nuevos espacio-tiempos.
la inmersividad en la era digital
NEW SPACE-TIMES. IMMERSIVITY IN THE DIGITAL AGE
María del Mar Aragó
Universidad Politécnica de Valencia
https://doi.org/10.5281/zenodo.7643031
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Recibido: (junio 2022)
Aceptado: (julio 2022)
Publicado (julio 2022)
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Cómo citar este artículo
Aragó, María del Mar. “Nuevos espacio-tiempos. La
inmersividad en la era digital” en: Raquel Sardá & Vicente Alemany (Eds.). La
imagen entra en escena. Creaciones digitales en el ámbito escénico, el espacio
urbano y el espacio natural. ASRI. N.º 21: Págs. 72-79. URJC.
Recuperado de
http://www.revistaasri.com/article/view/4695/
Resumen
El concepto de inmersividad ya no es específico,
sino que encarna una complejidad que está ligada al contexto de mixtificación
real-digital. El carácter poliédrico de esta nueva concepción de lo inmersivo
hace necesaria una resignificación de este concepto y su alcance en nuestra
cotidianeidad. A través de elementos como el espectador,
la pantalla y medios como la realidad virtual, reflexionamos sobre las
diferentes facetas de la inmersividad y sus grados de profundidad en la
actualidad.
Palabras clave
Inmersividad, espectador, pantalla, realidad
virtual, universo digital.
Abstract
The concept of immersiveness is no longer specific,
but instead embodies a complexity that is linked to the context of real-digital
mystification. The polyhedral nature of this new conception of immersiveness
makes necessary to resignify this concept and its scope in our daily lives.
Through the spectator, screen and virtual reality elements, we reflect on the
different facets of immersion and its degrees of depth today.
Keywords
Immersiveness, viewer, screen, virtual reality,
digital universe.
Introducción
El concepto de inmersividad se
relaciona con el espectador a través de una experiencia envolvente. Este efecto
de cobertura que opaca el exterior del espacio sugiere que existe un exterior y
un interior dentro de esa experimentación del acontecimiento. Actualmente, las
tendencias inmersivas ya no sólo forman parte de un suceso puntual, sino que se
encarnan en la cotidianeidad mediante las dinámicas de velocidad, fragmentación
y sobreproducción de la imagen digital. Esta idea de la inmersividad donde
existe un adentro y un afuera, colinda con las características actuales de convivencia
entre el mundo real y el digital. En un presente mixtificado, entre tangible y
virtual, humano y tecnológico o natural y digital, las experiencias inmersivas
comprenden diversos niveles de profundidad y complejidad y ya no se definen por
un dentro/fuera.
En esta investigación hemos elaborado un
análisis entorno a diferentes concepciones de inmersividad presentes en la
actualidad. A través de tres elementos, el espectador, la pantalla y la
realidad virtual, analizamos los efectos inmersivos de los nuevos medios en la
cotidianeidad. La figura del espectador nos permite exponer el modo de recepción
y consecuencias que tiene el consumo de estos nuevos medios y sus
características inmersivas; ya sea a través de bucles de imágenes, series o
cualquier producto visual fragmentado y repetitivo que se perpetra en la
realidad, la inmersión, en este caso, se produce por hipnosis, sugestión y
repetición. Analizamos también, las características de las pantallas, su
proliferación y reducción de formato, permitiéndonos reflexionar entorno a la
interfaz “entre” el mundo real y el virtual, exponiendo la utilización del
rectángulo como posibilitador del espacio inmersivo adaptándose a cualquier
superficie y tamaño. Y como nuevo medio inmersivo, exponemos las prestaciones y
particularidades de la realidad virtual como reproductor de realidades y otras dimensiones
y su importancia en la generación de nuevas narrativas y puntos de vista a
partir de un espacio generado.
El objetivo de esta investigación es
abordar el concepto de inmersividad mediante el análisis de tres tipos de
profundidad que se corresponden al contexto, el dispositivo y el medio. A
través de la fijación de tres objetos de estudio, el espectador, la pantalla y
un nuevo medio como la realidad virtual analizamos y ampliamos el concepto de
inmersividad, no acotándolo sólo alrededor de los entornos inmersivos dentro de
la instalación o los nuevos medios, sino como elemento presente en la
cotidianeidad. Respecto a lo inmersivo, analizamos desde la capa de la realidad
y lo tangible la figura del espectador, como intermediario entre el mundo natural
y el digital analizamos la pantalla y a través del análisis de las prestaciones
de la realidad virtual nos adentramos dentro de la imagen y el mundo digital.
Estos tres grados de profundidad corresponden también a contexto (fuera),
dispositivo (entre) y medio (dentro) y nos sirven para sustentar una
investigación que gira en torno a la inmersividad y la asimilación de otra
nueva percepción de la realidad mucho más superficial.
Metodológicamente, hemos abordado la
investigación en torno a la inmersividad mediante dos procesos, uno
organizativo y otro conceptual. A nivel organizativo, esta investigación se ha
vertebrado mediante un esquema de profundidad por capas, de fuera a dentro.
Siguiendo este patrón estructural exponemos contexto, dispositivo y medio a
través de las figuras del espectador, la pantalla y la realidad virtual,
posibilitando así, un recorrido de lo general a lo específico, pero también
utilizando elementos simples que exponen ideas mucho más complejas; mediante el
espectador, exponemos el contexto, a través de la pantalla, la interfaz, y con
la realidad virtual, las características y posibilidades del nuevo mundo
digital. A nivel conceptual hemos basado nuestra investigación en dos obras de
referencia: Los condenados a la pantalla (2014) de Hito Steyerl, de un modo más
global, conceptual y actualizado y El lenguaje de los nuevos medios de
comunicación (2005) de Lev Manovich, a modo de base práctica. A través de la
obra de Steyerl entendemos el contexto y el nuevo paradigma del lenguaje
digital y a través de Manovich las características técnicas y específicas de
los nuevos medios y su impacto en la cotidianeidad. Además, utilizamos citas
complementarias de otros textos y referencias estudiadas para situar al lector,
complementar y apoyar lo expuesto en el texto de análisis. Mediante esta
metodología cualitativa y etnográfica, hemos analizado el fenómeno de la
inmersividad de un modo global partiendo de una estructura subjetiva y particular.
Esta investigación es flexible y no se interesa por este fenómeno acotándolo,
sino que tiene en cuenta todos los elementos que lo rodean e interactúan con él
y trata de ampliar para exponer un punto de vista general.
Con esta investigación pretendemos
elaborar un nuevo modo de entender el concepto de inmersividad en un contexto
cambiante y mixtificado que es difícil de abarcar. Cómo abordar el concepto de
inmersividad a través de sus diferentes formas, en qué nos afecta este nuevo
paradigma inmersivo, qué particularidades de velocidad, fragmentación,
sobreproducción tienen estas nuevas tendencias inmersivas o qué rituales de
repetición y sugestión se generan a través lo inmersivo, son cuestiones que
analizamos desde elementos como el espectador, la pantalla y la realidad
virtual. Dentro de una investigación tan amplia, no buscamos resolver hipótesis
sino generarlas, propiciando nuevos puntos de partida a través de los cuales
reflexionar sobre un concepto actual de inmersividad que es poliédrico.
Desarrollo de la
investigación
Los cambios
originados por los avances en los nuevos medios y tecnologías y, con ellos, su
desarrollo a través de la imagen digital, han propiciado un cambio en la
experimentación del espacio-tiempo contemporáneo. Las características actuales
de velocidad, fragmentación, superficialidad y sobreproducción que imperan en
lo visual, hacen evidente un cambio en la experimentación de la realidad y sus
espacios, tanto digitales como físicos, donde la inmersión ya no es una
cuestión anecdótica o circunstancial, sino que es constante en nuestro día a
día. El nuevo universo digital ha cambiado la percepción del mundo y su
imaginación, diluyendo las fronteras entre realidad y virtualidad. La
accesibilidad y democratización de los dispositivos móviles, la ubicuidad
tecnológica y el acceso a Internet, han abierto un nuevo paradigma donde la inmersión
ya no es una opción sino un continuum.
La recepción distraída: inmersión a través de sugestión
La proliferación y
sobreproducción de imágenes y de resultados visuales que han propiciado la
adaptación del capitalismo y la sociedad de consumo de masas al universo
digital, ha generado un nuevo tipo de recepción menos independiente. El
espectador actual se sumerge en bucles de imágenes sin fin, tanto dentro como
fuera de este universo digital, a través de una sobreabundancia de pantallas,
interfaces y ventanas donde parece que tiene algún tipo de decisión. El
espectador, centra su atención en la exterioridad superficial que lo rodea a
modo de testigo externo, de camera bystander (Tranche, 2019). Este estatismo y reclusión que producen las
dinámicas de las imágenes digitales podría parecer que aporta conocimiento o
experiencia, pero, dentro de lo convencional o de la corriente cultural
imperante, el contenido que se consume y produce está tan filtrado y es tan
superficial, que se distancia de lo real y propicia el simulacro generando una
perdida de las referencias entre realidad y ficción. El contenido ideal, la
imagen digital perfecta, debe de ser blanda, flexible y fácil. No debe
posicionarse y ha de estar dentro de zonas generales de confort para camuflarse.
En tanto que multitud, el público opera
bajo la condición de una invisibilidad parcial, de un acceso incompleto y de
unas realidades fragmentadas: una mercantilización en la clandestinidad. La
transparencia, la visión de conjunto y la mirada soberana se nublan para
volverse opacas. El cine mismo estalla en una multiplicidad: en dispositivos
espaciales multipantalla dispersos que no pueden ser contenidos en un solo
punto de vista. El cuadro completo, por así decir, deja de estar disponible.
Siempre se pierde algo: la gente se pierde partes de la proyección, el sonido
no funciona, la propia pantalla o algún punto de vista desde el que esta pueda
ser mirada se pierden (Steyerl, 2014, p.77).
Este tipo de contenido incompleto,
vacuo y velado de las imágenes digitales esconde estructuras y mecanismos más
profundos que codifican la realidad y dependen de la distracción a través de
una recepción superficial para que su detección pase desapercibida. Asimismo,
la proliferación en la postproducción digital de filtros, retoques o incluso, efectos
especiales o 3D, han derivado en una progresiva desaparición de la forma humana
en pro de estéticas más cercanas a los videojuegos y el software. Lo
maquínico, los datos algorítmicos y el software son los que producen las nuevas
miradas y los nuevos puntos de vista. El contenido de
ahora se produce y se consume a través de las matemáticas, la lógica o
las ciencias computacionales beneficiando así, al distanciamiento y la
distracción.
Podemos
señalar que los continuos avances en visión por ordenador hacen plausibles
escenarios donde la visión recae principalmente en las máquinas relegando a los
individuos al papel de espectadores de la actuación del software. […] Se
despliega en el siglo XXI un nuevo régimen de la mirada que nos lleva desde el
ojo fílmico al ojo algorítmico, un ojo programado para vernos y también
reconocernos. Un ojo máquina conectado a un cerebro propio computacional con
capacidad de procesado y de realizar interpretaciones lógicas sobre aquello a
lo que dirige su mirada (Ortuño, 2018, pp.172-173).
La superficialidad en el contenido y la
automatización en los procesos favorecen una figura de espectador pasivo que no
necesita de gran esfuerzo para sumergirse en un universo digital que se
beneficia de esta relación. Estas dinámicas propician en el espectador una
falta de atención y empatía hacia lo que observa. Ya sea porque se le muestra
de un modo mecánico y acelerado o porque el contenido es superficial y
distante, el espectador ve circular una infinidad de imágenes digitales ante él
sin apenas mirarlas. Este tipo de absorción de lo visual por parte del
espectador, se ha descrito comúnmente como recepción distraída, un concepto que
ya adelantó Walter Benjamin en1936 a partir de la observación del progreso en
el cine. Una recepción, que rehúye nuevas tareas o aquellas que son de difícil
consecución o interés, en pro de una movilización de las masas. Una recepción
por distracción que se expande a todo y que ha significado un cambio profundo
en la percepción (Benjamin, 2010, p.55).
Este tipo de relación con la imagen en
movimiento hipnotiza y genera una absorción de información inconsciente por
parte del espectador que se sedimenta en su subconsciente. Toda imagen contiene
codificaciones y no es neutra si ésta se genera y consume bajo ciertos valores
y características, propiciando imaginarios determinados que condicionan al subconsciente
colectivo. El tiempo actual de los acontecimientos, y en concreto, de la
actividad, el efecto y el uso que hacemos de la imagen o lo visual, ha dejado
de percibirse bajo una concepción humana para pasar a una complejidad de
tiempos hiperacelerados que han gestado un nuevo código de percepción de un
espacio-tiempo que se escapa a lo humano.
[…] de un acto de mero usufructo de
acceso a la cantidad de contenido – de conocimiento, distracción, fruición,
simbolismo información, entretenimiento… – que las imágenes portarían. Un
acceso en el que, de hecho, no se produce ni cambio específico de propiedad ni
transmisión de objeto alguna sino únicamente un acto de recepción sin gasto en
que el destinatario acaba trasformado únicamente en audiencia no es
propietario, y ésta puede, por tanto, multiplicarse sin límites (Brea, 2010,
p.49).
La recepción distraída convierte al
espectador en un usuario receptor inconsciente de aquello que observa y de sus
efectos en sí mismo y en su contexto. Este tipo de recepción, desplaza el valor
cultural y lo vacía no exigiendo ningún esfuerzo de concentración en su
percepción, propiciando así, una actitud por parte del espectador de falso
experto ante la pantalla (Benjamin, 2010, pp. 55-56) que lo absorbe.
La imagen digital compuesta por luz se
rige bajo un tiempo inmediato, ya no existe retardo temporal entre los
acontecimientos y nuestras reacciones y por tanto los tiempos de reflexión y
análisis no tienen espacio. El régimen hegemónico de lo visual, la información
o los datos, circulan a tales velocidades que el mundo se ha vuelto
ininteligible para lo humano, las distancias se han reducido y solo la
eficiencia de lo maquínico es capaz de reaccionar eficientemente dado que
comparte estas mismas temporalidades.
No ver nada inteligible es la nueva
normalidad. La información es transmitida como un conjunto de señales que no
pueden ser recogidas por los sentidos humanos. La percepción contemporánea es
maquínica en un grado alto. El espectro de la visión humana solamente cubre una
pequeña parte. Las cargas eléctricas, las ondas de radio, los pulsos de luces
codificados por máquinas para máquinas zumban a una velocidad ligeramente
subliminal. El acto de mirar es sustituido por el cálculo de probabilidades. La
visión pierde su importancia y es reemplazada por la depuración, la
desencriptación y el reconocimiento de patrones (Steyerl, 2018, p.72).
Los continuos avances tecnológicos y su
inoculación en la cotidianeidad han potenciado las dimensiones espacio temporales
capitalistas llevándolas al límite en el mundo de la imagen digital. La
concepción de lo real, sus ciclos y sus velocidades generan una atmosfera hipnótica
de la que es muy difícil escapar. Depende del espectador actual su
alfabetización entorno a estos nuevos medios y sus dinámicas, entender el
contexto donde está inmerso es esencial para subvertir su funcionamiento.
Un mundo apantallado: inmersión a través de proliferación
Durante mucho tiempo la pantalla que
dominó la imagen contemporánea era un espacio en blanco que permitía la
aparición de ésta, la superficie de la pantalla de cine. Este espacio blanco,
se inspiraba en una larga tradición pictórica apropiándose del formato y emulando
al lienzo vacío. Este espacio, tenía las mismas características de
horizontalidad y vacío que un lienzo en pintura, una hoja en blanco o una sábana.
Una superficie que se ha ido reproduciendo a través de todo nuevo medio,
enmarcando la ficción para distinguirla de la realidad. Todo medio nuevo
siempre guarda familiaridad con el anterior, si no fuera así, no sería
cognoscible y por tanto fracasaría. Los usuarios son capaces de asimilar estos
nuevos lenguajes porque las interfaces de hoy comparten características basadas
en formas culturales previas que resultan familiares (Manovich, 2005, p.130).
La pantalla siempre ha existido,
siempre hemos necesitado ese filtro que permitiera al espectador el paso de lo
real a lo ficticio. Esta interfaz, funciona a modo de paso a una zona que va
más allá del universo tangible y es necesaria, aún, para poder transitar por
otras dimensiones. Diversas tecnologías de pantalla, como la pintura panorama,
lo postrenacentista, el cine, el radar o la televisión han utilizado este
elemento para progresar. Se define la pantalla como una superficie rectangular
que sirve de encuadre para el mundo virtual, existiendo en el mundo físico y
funcionando como interfaz entre ambos sin bloquear por completo el campo visual
del espectador (Manovich, 2005, p.61). A modo de transición, la pantalla
siempre ha funcionado a modo de portal que permitía una representación del
mundo, exponiéndolo para un espectador que necesitaba de esa disección para
circular por lo representativo, los códigos, los símbolos y el significado.
El
cine, la palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el ordenador: cada una
de estas tres tradiciones ha desarrollado su manera singular de organizar la
información, presentarla al usuario, relacionar el tiempo con el espacio y
estructurar la experiencia humana en el proceso de acceder a la información.
Las páginas de texto y el sumario, así como los espacios tridimensionales de
encuadre rectangular por los que navegamos gracias a un punto de vista móvil;
los menús jerárquicos, las variables, los parámetros y las operaciones de
cortar y pegar, de buscar y reemplazar: estos y otros elementos en las tres
tradiciones están dando forma hoy a las interfaces culturales. El cine, la
palabra impresa y la interfaz de usuario son los principales depositarios de
las metáforas y estrategias de organización de la información que nutre las
interfaces culturales (Manovich, 2005, pp.122-123).
Hoy en día, la pantalla ha variado sus
características en comparación a sus predecesoras; es menos tangible y acotada,
y no es única sino múltiple y móvil. Ya no es algo exclusivo o específico que
conlleva un ritual dentro de lo real como lo era el ir a misa, a un museo, a
una galería o al cine. La pantalla actual está presente en la cotidianeidad, se
ha convertido en algo etéreo, un elemento presente en todo. A parte de su transitoriedad,
la pantalla actual se ha multiplicado, ya no es un acontecimiento único que
conlleva un tiempo y un espacio especialmente dedicado a su contemplación. La
reducción de su tamaño ha hecho posible su reproducción acelerada incrustándose
en cualquier espacio por pequeño que sea. La explosión de pantallas ha hecho
que estén por todas partes, ocupando el espacio público, pero, por encima de
todo, el privado.
Su tamaño fue aumentado progresivamente
desde la simple tela tendida, a las grandes pantallas del cinemascope, de los drive-in
y de los Imax. Pero por muy grandes que fuesen jamás podrían cubrir la
totalidad y además quedaban circunscritas a un lugar concreto. La pantalla
entonces se hizo pequeña y pudo entrar en los hogares, bares, transportes…
luego implosionó en millones de pequeñas pantallas incorporadas a toda clase de
dispositivos, se incorporó al vestido, se enganchó al cuerpo. Todo parece
indicar que su voluntad última es adherirse a los ojos, cubrirlos (Occulus,
etc…) o inserirse en el propio cuerpo (Ortuño, 2018, p.93).
El formato de la pantalla, por su
cualidad rectangular, siempre ha servido para hacer evidente que lo que se
observaba era algo ficticio y pese a la absorción del espectador por aquello
observado, los márgenes ponían límites a ese acontecimiento, lo hacían
perecedero. Se evidenciaba lo ficticio dentro de lo real. Las pantallas
actuales multiplicadas, etéreas y lumínicas que se propagan a la velocidad de
la luz e invaden directamente la cotidianidad y sus espacios, pretenden
fusionar lo real con lo digital. Funcionan como una nueva interfaz, como un
nuevo paso hacia otra dimensión que ya no se distingue de la realidad y que se
fusiona con lo verdadero.
[…] la mayor consecuencia, a menudo
pasada por alto, de que las imágenes comiencen a desparramarse a lo largo de
las pantallas y a invadir la materia de objetos y sujetos es que la realidad
hoy consiste en gran parte en imágenes; o, más bien, en cosas, constelaciones y
proceso que en el pasado eran evidentes en tanto imágenes. Esto significa que
no se puede entender la realidad sin entender el cine, la fotografía, el
modelado en 3D, la animación y otras formas de imagen fija o en movimiento. El
mundo está lleno de las esquirlas de las antiguas imágenes, y de imágenes
editadas, retocadas digitalmente, hechas a las apuradas a partir de fragmentos
y basura. La realidad misma está posproducida y guionada, un afecto reproducido
como un efecto secundario [after-effect]. Lejos de ser opuestos en un
abismo irreconciliable, imagen y mundo son muchas veces simplemente versiones
del otro (Steyerl, 2018, pp.203-204).
La reproducción masiva en el ámbito
privado de las pantallas ha propiciado que la ilusión finita que hasta ahora
proporcionaba la interfaz, se haya incrustado en la realidad. Las tendencias de
multiproyección y multipantalla se han visto materializadas en su incorporación
a la cotidianeidad y la inmersión en ellas es, una vez más, inevitable. La
banalización de las pantallas y su característica de superficialidad han
favorecido la interacción a través de una ilusión de fusión entre real y
digital, generando una nueva realidad donde ambos aspectos coexisten y se
superponen. La trayectoria que parece llevar la pantalla actual es la
desaparición total. Esta desaparición, que ya está sucediendo con medios como
la realidad virtual, entornos inmersivos o 3D, significará el fin de la ilusión,
de los márgenes y límites entre el espacio real y el imaginario. Todo aquello
que esté fuera de campo, que no tenga visibilidad, la trampa de la ilusión de
la imagen, dejará de tener presencia.
La imagen de la pantalla hace lo
posible por procurar la ilusión completa y la plenitud visual, mientras se le
pide al espectador que ponga la incredulidad en suspenso y se identifique con
la imagen. Aunque la pantalla sólo es en realidad una ventana de dimensiones
limitadas que está ubicada en el espacio físico del espectador, se espera que
éste se concentre por completo en lo que ve en ella, fijando la atención en la
representación mientras hace caso omiso del espacio físico exterior. Este
régimen visual es posible por el hecho de que la imagen individual, ya sea de
la pintura, del cine o de la televisión, llena por completo la pantalla. Por
eso nos molesta tanto cuando estamos en el cine y la imagen que se proyecta no
coincide de manera precisa con los bordes de la pantalla: se desbarata la
ilusión, al hacernos conscientes de lo que existe en el exterior de la
representación. […] En vez de ser un medio neutral de presentar la información,
la pantalla es agresiva. Su función es filtrar, cribar, dominar, reducir a la
inexistencia lo que queda fuera de cuadro (Manovich, 2005, p.148).
Nuevas experiencias inmersivas: la realidad virtual
Después de estas primeras consideraciones
sobre cómo ha habido un cambio en la percepción y experimentación del concepto
de inmersión por parte del espectador, y sobre cómo los espacios inmersivos
generados por el mundo digital han condicionado la realidad a través de la
proliferación de pantallas, es importante plantear la inmersión desde dentro
del universo digital. Este nuevo espacio que se abre ante nosotros y que ha
configurado una dimensión contigua a lo tangible, se ha ido desarrollando
mediante la reproducción de códigos ya existentes en el imaginario colectivo. Como
hemos mencionado anteriormente, todo nuevo medio sigue la estela del anterior porque
de no hacerlo, sería ininteligible. La pantalla digital emula a la pantalla del
cine, la pantalla del cine al fotograma
y de ahí al rectángulo del lienzo, todo esto para delimitar lo que es concebido
convencionalmente como realidad y lo que no. Como también, las interfaces
actuales privilegian la percepción cinematográfica con la que ya estamos
familiarizados: cortes, movimientos al estilo dolly, barridos, travellings,
zooms, panorámicas y puntos de vista seleccionados previamente.
El ser humano siempre ha perseguido una
imagen-otra, otro modo de ver y percibir la realidad ya sea por su falta de
sentido o por una insatisfacción o inconformismo con aquello vivido. Ya desde
los discursos futuristas (1909-1916), ya se denotaba una inquietud por nuevas
formas de interacción con el espectador y la necesidad de una ruptura de los
límites de la pantalla en pro de perseguir un dinamismo más cercano a lo vital,
rompiendo con una captación pasiva de la realidad (Fernández,
2017). En este sentido, los nuevos medios ya
no sólo buscan reproducir la realidad como se había hecho con anterioridad,
sino que permiten conseguir ubicar al espectador dentro de la imagen,
superponer a la realidad una versión “mejorada”. Este aspecto, no es ninguna
novedad, el arte como disciplina, historia o teoría, siempre ha buscado una
realidad-otra. Aquello que, si supone una innovación respecto al pasado, es la
capacidad de los nuevos medios y tecnologías, la realidad virtual, o incluso la
computación cuántica, de construir eficazmente esta nueva realidad.
con
la realidad virtual la pantalla desaparece por completo. La realidad virtual
suele utilizar un monitor montado en la cabeza, cuyas imágenes ocupan por
completo el campo visual del espectador. Éste ya no mira una superficie plana y
rectangular desde cierta distancia, una ventana abierta a otro espacio, sino que
ahora se ve completamente situado dentro de él. O, para decirlo de manera más
precisa, los dos espacios: el físico y real, y el virtual y simulado,
coinciden. […] es precisamente esta desaparición de la pantalla, su división en
las múltiples ventanas de la interfaz y el total apoderamiento del campo visual
en la realidad virtual, lo que nos permite hoy reconocerla como una categoría
cultural y comenzar a rastrear su historia (Manovich, 2005, pp.149-150).
Las nuevas experiencias inmersivas
dentro del mundo digital siguen la estela de la instalación como referente. La
realidad virtual comparte con ésta la interacción de tres elementos clave; el
espacio, un espectador móvil y su activación mediante un recorrido. La realidad
virtual resulta ser el medio idóneo para elaborar nuevos puntos de vista y
narrativas, ya que sitúa en primer plano aspectos que asumían un papel
secundario en la construcción del relato audiovisual convencional. Haciendo
desaparecer la pantalla, la última evidencia del trampantojo, y utilizando el
espacio, el espectador o el recorrido no como “complementarios a”, sino como
elementos principales del relato.
La capacidad de inmersividad de la
realidad virtual viene dada por la desaparición del artefacto, no visualizar el
mecanismo o del “truco”, pero también por las tomas 360º y unas prestaciones de
movimiento y desplazamiento no conocidas anteriormente. Estas capacidades permiten
generar entornos y ecosistemas digitales creados artificialmente con muy pocos
elementos físicos, fomentando así, un campo abierto para la experimentación en
la generación de nuevas narrativas, puntos de vista, relatos y experiencias
inmersivas con una economía de medios. Asimismo, las plataformas de 3D (Blender, Unreal Engine), la fotogrametría de espacios o las capturas con láser
escáner que nos permiten procesar nubes de puntos en software de 3D, posibilitan la captación de espacios y elementos
reales pudiendo mixtificar ambos mundos expandiendo el espacio en varias
dimensiones. La introducción de la virtualidad mediada a través de las nuevas
tecnologías plantea un cambio en el ámbito de la percepción y la interacción
propiciando nuevas dinámicas interactivas entre otros medios como el natural, y
entre sus usuarios, los espectadores.
Desde la cámara obscura, el telescopio
o el microscopio hasta las gafas de realidad virtual cada uno de los avances en
el desarrollo de instrumentos de visión ha supuesto también una ampliación del
territorio de lo visible y la creación de nuevas imágenes que transforman el
imaginario visual de la época en la que surgen y por tanto desafían la
capacidad de los individuos de ver e interpretar las representaciones del mundo
que les rodea (Ortuño, 2018, p.169).
La realidad virtual y las nuevas
tecnologías de captura y generación de imágenes digitales nos permiten
desarrollar perspectivas, espacios y relatos especulativos construidos desde
cero. Con esta libertad de creación e imaginativa, se pueden configurar recorridos
a través de escenarios construidos a base de capas, mezclando y superponiendo
referencias reales, con otras imaginativas o simbólicas. Mediante un usuario
cada vez más “avatarizado”, a través de la creación de “entornos metaverso” (García, 2015) o con la utilización de
fotogrametría, assets 3D, modelado 3D, entornos HDRI,
animaciones, iluminaciones, gafas de realidad virtual Occulus,
materiales y texturas digitales y su hardware de funcionamiento, se posibilita
un relato que favorece la interacción entre humano-tecnología, diluyendo la
dicotomía entre real-digital/virtual, y utilizando esta relación para
involucrar al usuario de un modo activo. La realidad virtual nos permite
moldear a nuestro antojo una cuarta dimensión, una experiencia articulable y
susceptible al cambio, unificando un espacio y tiempo nuevos, un nuevo modo de
experimentar la realidad.
A
nuestro alrededor, todo son signos de una creciente movilidad y de la
miniaturización de los aparatos de comunicación: desde los móviles a las agendas
electrónicas, pasando por los buscapersonas y los portátiles, los teléfonos y
los relojes que permiten navegar por la red, o las Gameboys y parecidas
consolas portátiles. A la larga puede que el aparato de realidad virtual acabe
reducido a un chip implantado en la retina y conectado por transmisión
inalámbrica a la red. A partir de ese momento, arrastraremos nuestra cárcel con
nosotros: no para confundir, felices, las representaciones con las percepciones
(como el cine), sino para estar siempre “en contacto”, siempre conectados,
siempre “enchufados”. La retina y la pantalla se fundirán (Manovich, 2005,
pp.167-168).
Figura 1. Composición espacial mediante capturas de láser escáner
transformadas en nube de puntos con Unreal Engine. (2022). Fuente: Proyecto
de Investigación, El Bosque: Desarrollo de un entorno inmersivo en Realidad
Virtual. Una aproximación artística a la sensibilización medioambiental.
Conclusiones
A través de esta investigación hemos
abordado un cambio en torno a la consideración del concepto de inmersividad y
sus implicaciones en la actualidad. Mediante el análisis de la figura del
espectador, la utilización de la pantalla como interfaz o las prestaciones de
un nuevo medio como la realidad virtual, hemos planteado una nueva asimilación
de lo inmersivo, no como algo anecdótico o situacional respecto a una acción o
evento, sino como parte activa de un presente mixtificado con el mundo digital.
Ampliando las tendencias inmersivas propias de la instalación o los entornos, la activación del
espectador mediante estímulos visuales, su implicación en el proceso como
receptor y propiciador de la experiencia, la utilización de pantallas e
interfaces para interactuar con un espacio dado o el uso mismo del espacio o de
las dinámicas comunicativas como el recorrido o el ritual, expandimos el
concepto de inmersividad a un plano general y conceptual, que nos permite
reflexionar sobre el contexto, el dispositivo y el medio en un reciente mundo
digital. Se abre ante nosotros un nuevo modo de visualizar el presente a través
de narraciones no lineales, recursos interactivos entre ambas esferas (real/virtual),
una “gamificación” de los procesos y la utilización de formatos más breves y
colaborativos (Villa, 2018,
p.11).
En una realidad cada vez más
superficial, los grados de inmersividad se han compactado para formar parte de
un presente donde salir de estos procesos inmersivos es cada vez más difícil.
Todo aquello que sucede en las pantallas tiene efectos fuera de ellas. Estos
nuevos modos de relacionarnos con el espacio-tiempo digital y su conexión entre
persona, pantalla y cronotopo cibernético condicionan hoy, la profundidad y
efectos de lo inmersivo incluso dentro de la instalación, los entornos, las escenografías o
cualquier espacio inmersivo. Mediante los avances en medios como la realidad
virtual, el grado de profundidad inmersiva se ha desbordado, generando nuevos
imaginarios colectivos que dejan obsoletos otros procesos inmersivos más
rudimentarios. Pero, en un presente donde estos modelos de interacción y
percepción de la realidad ya no suponen un exterior ni un interior, sino que se
complementan en bucle, planteamos la siguiente pregunta ¿Sigue existiendo la
acción de inmersión en este nuevo paradigma de ubicuidad tecnológica donde el
mundo digital y el real son partes de un mismo plano?
Referencias bibliográficas
Benjamin, W. (2010). La obra de arte
en la época de su reproducción mecánica. Casimiro.
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BIO
Actualmente es investigadora
dentro del programa de Doctorado en Arte: Producción e
Investigación, centrando su investigación en torno a la relación entre
imagen, poder y conocimiento, y en cómo nuestra realidad se produce social y
estéticamente en torno a ella.
Compagina la investigación con el trabajo en empresas
privadas como generadora de contenido, realizadora y directora de arte en
editoriales, campañas y contenido digital.