EVOLUCIÓN DEL MATTE
PAINTING
Y SU APLICACIÓN EN EL
DISEÑO
Y CREACIÓN DE
ENTORNOS
EVOLUTION OF MATTE PAINTING
AND ITS APPLICATION
IN THE DESIGN AND CREATION OF
ENVIRONMENTS
Alfonso Berroya Elosua
Universidad del País Vasco
Maitane Echevarria Aguirre
Universidad del País Vasco
https://doi.org/10.5281/zenodo.7642501
………………….
Recibido: (mayo)
Aceptado: (junio)
Publicado: (julio)
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Cómo citar este artículo
Berroya Elosua, Alfonso y Echevarria Aguirre,
Maitane, (2022). “Evolución del matte painting y su
aplicación en el diseño y creación de entornos” en: Sardá, Raquel & Alemany,
Vicente (Eds.).
La imagen entra en escena. ASRI. N.º 21:
Págs. 84-101. URJC.
Recuperado de
http://www.revistaasri.com/article/view/4696
Resumen
Este artículo analiza la
evolución del matte painting como técnica de representación a lo largo
de la historia, su relación con el arte y su influencia en diferentes
industrias ligadas a la representación. Utilizamos para ello una metodología de
estudio de múltiples casos, lo
que nos permite relacionar
hitos y utilizar un enfoque abierto para el análisis. A través de él, buscamos
conexiones entre su uso en el cine, videojuegos, y diseño, y su influencia en
los mismos, lo que nos permite defender la figura del matte painter como
artista.
Palabras clave
Pintura Mate, Diseño de Concepto, Escenarios,
Pintura, Arte Digital.
Abstract
This paper
analyzes the evolution of matte painting as a representational technique
throughout history, its relationship with art and its influence on different industries
linked to representation. We use a multi-case study methodology, which allows
us to relate milestones and use an open approach to the analysis. Through it,
we seek connections between their use in film, video games, and design, and its
influence in them, which allows us to defend the figure of the matte painter as
an artist.
Keywords
Matte Painting,
Concept Art, Environments, Painting, Digital Art.
Introducción
El diseño de escenarios y entornos para las
industrias del entretenimiento ha evolucionado en las últimas décadas con la
llegada de nuevas tecnologías, programas especializados y flujos de trabajo,
que se desarrollaron rápidamente para adaptarse a la gran demanda de estos
sectores.
Y es que, en industrias en constante transformación
y crecimiento, mejorar la eficacia de los procesos de trabajo se ha convertido
en un punto estratégico que desarrollar para artistas y equipos creativos. En
todas ellas, además, vemos cómo las nuevas técnicas digitales 2D y 3D han
desplazado a las analógicas por su eficacia.
Precisamente, en el presente artículo vamos a
analizar una de estas técnicas artísticas estratégicas creadas para la
industria del entretenimiento, el matte painting (también conocido como
pintura mate). Esta técnica permite crear imágenes realistas a través de
técnicas mixtas que combinan fotografía, pintura tradicional o digital, y más
recientemente, programas de modelado en tres dimensiones, texturizado, iluminación
y fotogrametría entre otros. Desarrollada inicialmente para la creación de
fondos y paisajes para el cine, veremos cómo dada su eficacia, ha acabado por
utilizarse en otros sectores donde una representación gráfica realista o
ilustrativa de un entorno se vuelve imprescindible, como en los videojuegos, la
edificación o el diseño de interiores.
Pero no sólo queremos analizar su
desarrollo y evolución a nivel técnico, también buscamos reivindicar su
importancia como proceso artístico donde confluyen artesanía, creación y
narrativa, como veremos más adelante.
Metodología
En
los sectores del cine y videojuegos, el uso del matte painting ha
predominado para la emulación de fondos sobre los que integrar una escena
rodada en estudio, y tal y como menciona Lanza, “debemos reconocer que su uso
está vinculado de forma mayoritaria a la órbita del paisaje, pudiendo ser
entendido como un particular ejemplo de pintura paisajística en el interior de
la imagen fílmica” (2019, 245). Otros autores como Pérez Valero y Martínez, lo
definen como “la integración y superposición de diferentes capas de imágenes,
vídeos, elementos 3D y maquetas de cualquier tipo o estilo, con el fin de
abaratar los costes de producción y potenciar el espectáculo escenográfico” (2021,
199).
En la presente investigación la metodología empleada ha
consistido en el estudio de caso múltiple, comparando diferentes aplicaciones
de la técnica matte painting. Empezando por un análisis de su historia y
su relación con el arte clásico, analizamos primero las aplicaciones actuales
en diferentes sectores que, aunque sean predominantes en cine y videojuegos,
mostraremos cómo no son exclusivos, para después enfocarnos en su utilización
como herramienta narrativa y creadora de emociones.
Inicios del matte painting
Como hemos comentado en la introducción,
el matte painting es una técnica que se comenzó a utilizar en el sector
del cine, siendo Georges Méliès uno de los primeros en utilizarlo. Méliès, cineasta
y creador especializado en efectos visuales, utilizaba múltiples técnicas para
superponer partes del film y crear trucos e ilusiones visuales con las que sorprender
al espectador. Un ejemplo de esto lo tenemos en la obra Le Dirigeable fantastique
(1906) donde utilizaron el matte painting para intervenir directamente
sobre el celuloide, añadiendo pintura fotograma a fotograma para dar color al
humo y fuego del zepelín en llamas[1].
Pero no sería hasta el inicio del s. XX cuando empezó a popularizarse a medida
que el sector del cine crecía y empezaban a filmarse proyectos más ambiciosos.
En ellos, los artistas pintaban escenarios directamente sobre un cristal que
después se superponía a los fotogramas ya grabados, recreando así fondos y escenas
que serían inviables de construir en un entorno o paraje natural debido a sus
costes.
Este razonamiento se constata con diferentes
ejemplos en la historia del cine, donde se tiende a sustituir el uso de grandes
decorados por grabaciones en estudios con pantallas verdes que posteriormente se
sustituirán por matte paintings. Esto se puede ver en la saga de
películas de Harry Potter (2001-2011), la trilogía de El Hobbit
(2012-2014), o las películas de superhéroes más recientes, por mencionar
algunos ejemplos. Además, construir en entornos naturales conlleva grandes
riesgos para una producción, existiendo precedentes de decorados destrozados
por imprevistos climáticos que supusieron pérdidas millonarias, como sucedió
con la película Waterworld (1995) de Kevin Costner. En ella, la ciudad
flotante que se nos muestra era un escenario construido sobre el mar, pero fue
arrasada por un huracán durante el transcurso de la grabación. Debido a percances
como este, las productoras comenzaron a sustituir ambiciosos decorados por matte
paintings que los simulaban.
Algunos de los ejemplos más conocidos de
la primera mitad del s. XX son Missions of California (1907), donde los matte
paintings se utilizaron para reconstruir parte del escenario que se
encontraba en ruinas y camuflar postes telefónicos. También tenemos ejemplos en
los que se utilizó para recrear escenarios en ruinas o variar atmósferas, como
en Los Diez Mandamientos (1956), Ben Hur (1959) y Cleopatra
(1963). Los matte painters pintaban literalmente sobre la película, integrando
su trabajo con los elementos de acción real (Cotta Vaz y Duignan, 1996, 87).
Tal
y como menciona Diaz, durante la segunda mitad del siglo XX, Industrial Light
& Magic (ILM) se convirtió en el estudio de referencia a la hora de engañar
al espectador con los falsos escenarios creados a través de matte painting.
Con pinturas al óleo realizadas sobre plexiglass y paneles de gran formato,
artistas como Chris Evans, Mike Pangrazio, Frank Ordaz, Harrison Ellenshaw, y
Ralph McQuarrie crearon sets para trilogías como las películas originales de Star
Wars (1977-1983) e Indiana Jones (1981-1989) dando vida a los
lugares que después serían combinados con los actores de imagen real (Diaz,
2015).
Así
y todo, con la llegada de las técnicas y procesos digitales a principios de la
década de los noventa, la forma de realizar matte paintings comenzó a
cambiar irreversiblemente. De hecho, el primer ejemplo de esto lo tenemos en la
toma final de la película La Jungla de Cristal 2 (1990), para la cual
realizaron un cuadro de 9,14m x 1,5m para superponerlo sobre actores de rodaje
en el set, pero en lugar de realizarlo sobre un cristal, lo digitalizaron con
una técnica mixta (Failes, 2020).
En este punto, los matte painters
pasaron de utilizar pinceles y óleos, al cursor y software digital en 1992, ya
que siempre estaban abiertos al uso de nuevas técnicas a la hora de mejorar sus
resultados (Cotta Vaz y Duignan, 1996, 90). La transformación digital empezó a
cambiar completamente los flujos de trabajo, y la técnica pictórica artesanal
quedaría relegada completamente, siendo el último matte painting tradicional
el que se realizó para la película Titanic (1997).
Durante la primera década del 2000, podemos ver cómo pasamos
de diseños a lápiz y gouache al uso de las técnicas digitales. Esta transición
tiene un hito significativo: la famosa trilogía de El Señor de los Anillos
(2001). Tanto los diseños de concepto, falsos fondos, como las imágenes de
preproducción conocidas como key arts se hacen a través de matte paintings,
pero combinándolo con fotomanipulación, e incorporando modelados y texturizados
3D para elementos de primer y segundo plano, como vemos en la Figura 1,
realizada por el estudio de Dylan Cole para esta saga de películas.
Figura 1. Dylan Cole (2002). Matte
painting de un entorno de la película de El Señor de los Anillos: El Retorno
del Rey (2003). Imagen Digital.
Paralelamente, tenemos estos otros ejemplos de Paul Campion (Figura
2), donde arriba a la izquierda se ve una fotografía del paisaje original, y
bajo la misma su edición a un escenario nocturno que aparecería en la película.
A la derecha, se muestran otros dos fotogramas intervenidos por el mismo artista.
Figura 2. Paul Campion (2001). Matte
paintings de diferentes entornos de la película de El Señor de los Anillos:
La Compañía del Anillo (2001). Imágenes Digital.
El
éxito obtenido por estas películas y la imaginería derivada de ellas fue tan
influyente en la industria del entretenimiento, que estudios de cine y
videojuegos de primer nivel desarrollaron sistemas de trabajo que incluían el matte
painting como técnica fundamental.
Además,
durante la segunda década del s. XXI, junto con el avance de las tecnologías y
la transformación producida en el campo del diseño digital, se produce un
abaratamiento de los dispositivos y softwares 2D y 3D. Por todo ello, no sólo
grandes estudios, sino aquellos de menores dimensiones, e incluso artistas
freelance son capaces de trabajar estas imágenes sin necesidad de hacer una
gran inversión en materiales, lo que acerca esta técnica a un público más
generalista.
Trabajo de diseño y creación de un matte
painting
Existen
diferentes maneras de abordar el proceso de trabajo a la hora de elaborar un matte
painting, pero los primeros bocetos y pruebas de color son fundamentales para
poder asegurar un resultado en la obra final. Y es que, cuanto más se
desarrollen los bocetos y las miniaturas de muestra, mayor será la probabilidad
de controlar el acabado final. Como menciona Marsal en una de sus ponencias:
El
boceto es muy importante. Puede ser de muchas maneras distintas. Puede ser algo
sencillo, algo hecho en blanco y negro, puede ser un boceto incluso hecho en
una servilleta, una idea que tenéis… Lo transportamos a Photoshop o a cualquier
software que os sea cómodo, y sobre todo es trabajarlo a nivel de conseguir la
composición que me interesa (Marsal, 2016, 00:07:45).
Esta
manera de trabajar no es novedosa. Podemos encontrar ejemplos similares en los
trabajos de apuntes del natural o los cuadernos de bocetos de artistas clásicos.
Por ello, uno de los cambios más evidentes en el proceso de trabajo actual es
el soporte sobre el que se realizan los apuntes o bocetos: el lienzo o cuaderno
frente a la pantalla digital. A diferencia de los formatos tradicionales, en
los cuales a la hora de realizar cambios a una prueba tendríamos que considerar
empezarlo nuevamente, al pasar al entorno digital nos encontramos con la opción
de poder repetir o duplicar un boceto con el formato escalado y aplicar
modificaciones directas, iterando diseños a los que les aplicamos cambios
rápidamente.
Al
repasar la historia del arte, vemos cómo muchos artistas realizaban bocetos,
estudios de composición o pequeñas miniaturas de lo que iba a ser la obra
final. Trabajando de esta manera, un artista podía realizar varias pruebas en
miniatura de la obra final, y mostrarlas al cliente para hacer modificaciones
sobre los bocetos.
Figuras 3 y 4. Izquierda: Francisco de Goya. (1786). La primavera
(boceto). 35 x 24 cm. Óleo sobre lienzo. Derecha: Francisco de Goya. (1786). Las
floreras. 277 x 192 cm. Óleo sobre lienzo.
En este ejemplo que mostramos en la Figura
3, vemos un boceto de un tapiz, que fue realizado por Goya en otoño de 1786 con
el objetivo de mostrarlo al rey para su aprobación. Hay que tener en cuenta que
la obra definitiva Las floreras (1786) tendría un tamaño muy superior,
de 277 x 192 cm (Figura 4). Al realizar esta prueba inicial, el artista podía hacer
modificaciones que no suponían una gran inversión de tiempo. De otra forma, un
cambio cromático o de figuras en un estadio muy avanzado de la obra podría haber
sido realmente problemático y haber supuesto retrasos en la producción.
Este no es un caso aislado y, de hecho, hay
múltiples ejemplos de esta manera de trabajar a lo largo de la historia del
arte, aunque en ello destacan los artistas del paisajismo romántico. Su influencia
es clara en el trabajo de los matte painters actuales: por un lado, en
cuanto a técnicas compositivas, y por otro en cuanto a la narrativa. En la obra
de William Turner encontramos múltiples ejemplos de bocetos en miniatura,
estudios de composición, y búsqueda de ritmos (Turner, 1819).
Asimismo, lo simbólico tiene un referente
claro en la obra de Caspar David Friedrich, no sólo en trabajos como El
caminante sobre el mar de nubes (1818), sino en ejemplos como el de la
Figura 5, Felsenlandschaft im Elbsandsteingebirge (1822-1823). En esta
obra podemos ver cómo Friedrich potencia la perspectiva atmosférica a través de
contrastes entre los primeros, segundos y terceros planos. Además, dirige el
ritmo de la lectura y perfila las siluetas de los elementos a destacar, guiando
la mirada del espectador a la montaña de tercer plano.
Figura 5. Caspar
David Friedrich. (1822-1823). Felsenlandschaft im Elbsandsteingebirge. 94
x 74 cm. Óleo sobre lienzo.
En las Figuras 6, 7 y 8, podemos ver cómo
el artista Eugène Delacroix parte también de bocetos para explorar las posibles
composiciones de un mural antes de iniciar la obra definitiva. Al comparar dichas
exploraciones iniciales con el resultado final, vemos cómo en el boceto inicial
el peso de la composición recae sobre el jinete. Delacroix, al voltear la
imagen y situar así al jinete en el lado izquierdo, distribuye el peso de la
composición entre los tres personajes principales.
Figuras 6, 7 y 8. Izquierda y centro: Eugène Delacroix. (s.f.).
Estudio para Heliodoro Expulsado del Templo (boceto). 28,8 x 20,7
cm. Pluma y tinta, aguada de tinta y gouache sobre papel. Derecha: Eugène
Delacroix. (1855-1861). Heliodoro expulsado del Templo. 751 x 485 cm.
Óleo y cera sobre muro.
A día de hoy, este proceso se ha
estandarizado a la hora de abordar proyectos de matte painting o ilustraciones
complejas. En estos casos, el artista hace pequeños estudios de composición y los
compara, viendo qué elementos funcionan mejor en cada uno de ellos, para así
seleccionar y trabajar en profundidad el mejor de ellos o incluso una combinación
de varios. A este proceso de realizar pruebas en miniatura antes de empezar el
proyecto definitivo se lo conoce como thumbnail sketching. En cuanto a
composición, se aplican las mismas reglas que se utilizan en pintura y
fotografía: la regla de tercios, proporción áurea, contraste para marcar el
interés, o la perspectiva atmosférica, entre otros. De hecho, en esta primera
etapa del proceso se prima controlar estos aspectos frente a trabajar el
detalle, dado que es más fácil potenciar los ritmos y contrastes al realizar pruebas
en las miniaturas y no en trabajos de gran formato.
Este
proceso de trabajo a través del dibujo también está presente en campos como el
diseño de producto, diseño de interiores o la edificación. De hecho, el
arquitecto y diseñador Francis D.K. Ching denomina a este mismo proceso como
“dibujo de especulación”, y explica cómo “difieren en espíritu y finalidad de
los definitivos de presentación con los que acostumbramos a representar y comunicar
a los demás un diseño completo. (...) No tienen por finalidad ser expuestos al
público, si bien proporcionan datos valiosos del proceso creativo del
diseñador” (Ching y Juroszek, 2005).
Como hemos dicho, abocetar una obra en
pequeño para anticiparse al trabajo final no es novedoso, pero lo cierto es que,
con la llegada de las nuevas tecnologías, se crean flujos de trabajo que
facilitan abarcar ilustraciones complejas o matte paintings.
Un ejemplo de esto lo tenemos en el campo
de la ilustración, en el juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering,
donde uno de los artistas, Rob Alexander, utiliza esta técnica de thumbnail
sketching para preparar sus ilustraciones. En su libro Dibujar y pintar
paisajes y ciudades de fantasía lo explica así:
Estos apuntes exploran la arquitectura,
los puntos de vista y las composiciones de forma muy primaria, y gracias a
ellos el artista se puede centrar en los elementos clave y encontrar el núcleo de
la ilustración, que se convertirá en el hilo conductor de todos los elementos
(Alexander, 2011, 106).
Poco
más adelante, Alexander describe el proceso donde converge la técnica
tradicional de abocetado con el uso del formato digital. Tras completar el
boceto previo en acuarela, lo escanea, lo proporciona y lo escala al formato
definitivo. De esta manera, puede tener dentro del lienzo digital la muestra
original como una capa más, y volver a ella cuando el proceso esté más
avanzado.
Y
es que uno de los problemas más habituales en el proceso de finalización de una
ilustración o un matte painting es que pueden perderse ritmos,
contrastes y direcciones que estaban presentes en el boceto o la propia miniatura.
Al haber trabajado en miniatura en una primera etapa, la velocidad del trazo no
estaba atada a las limitaciones de trabajar en el lienzo final, por una simple
cuestión de escala. Marsal apunta que, el invertir tiempo en el boceto inicial
supone ahorrar tiempo una vez inicia la búsqueda de material necesario, ya que
no solo tiene todo más claro a nivel de composición, sino también en lo que a
iluminación se refiere (Marsal, 2016, 00:08:36).
Un ejemplo donde podemos ver cómo agilizar diseños previos lo
tenemos con la Figura 9. En este caso, mostramos una fase muy incipiente de
diseño de interiores para un videojuego llamado Archetype. En este
trabajo, en lugar de hacer diseños a través de línea, primero se fotografiaron
los espacios reales y posteriormente se realizó una intervención digital sobre
ellos. La mayoría del software actual permite establecer guías de perspectiva
cónica, y en este caso, se utilizó la fotografía para establecer unas guías de
perspectiva correctas. Combinándolo con fotografías, texturas e integrando todo
con efectos de transparencia, modos de capa y pinceladas para previsualizar un
estilo e iluminación, se obtuvieron tres miniaturas que cambiaban totalmente la
escena. El acabado no necesita ser limpio, sólo mostrar la idea y el concepto
de manera preliminar consumiendo el mínimo tiempo posible.
Figura 9. Arriba: Alfonso Berroya. (2014). Referencias fotográficas.
Abajo: Alfonso Berroya. (2014). Bocetos en miniatura basados en las fotografías
para Archetype creada para la Escuela Trazos. Imagen Digital.
Dentro
del mismo proyecto de Archetype, en la Figura 10 mostramos un ejemplo de
desarrollo de producción donde partimos de los bocetos en miniatura. En este
ejemplo vemos diferentes miniaturas que de por sí son pequeños matte
paintings pero en fase muy preliminar de lo que va a ser un acabado final.
Con estos primeros bocetos se establecen ciertas ideas, ritmos, siluetas
características y ambientaciones que son discutidas con el director del
proyecto, quien posteriormente seleccionará aquella que le parece más idónea
para el proyecto en cuestión.
Figura 10.
Alfonso Berroya. (2017). Bocetos en miniatura para el proyecto Archetype
creados para la Escuela Trazos. Imagen Digital.
Pero
lo cierto es que, en muchas ocasiones, los elementos más destacados del matte
painting son complicados de representar si pretendemos integrarlos en una
escena fotorrealista, o pueden conllevar demasiado tiempo de producción. Y es
que, a diferencia de fondos orgánicos como montañas y bosques, los elementos
inorgánicos son complicados de realizar, tal y como comenta Yusei Uesugi,
artista creador del matte painting para la escena final de La Jungla
de Cristal 2 (1990). Para conseguir recrear los aviones que se muestran en
la escena final de una manera convincente, Uesugi necesitó de maquetas de estos
iluminados y fotografiados para representarlos adecuadamente en la pintura
final (Failes,
2020).
Aquí
es donde intervienen los programas de diseño en tres dimensiones, como Cinema
4D, 3Ds Max, Maya, Blender o ZBrush, entre otros. Podemos diseñar las piezas
inorgánicas complejas en entornos 3D realistas, iluminarlos con luces que
emulan el sol en localizaciones u horas del día específicas, o importar
entornos HDRI (High Dynamic Range Image, o imágenes de alto rango
dinámico) que ya tienen una iluminación real incorporada para dotar de realismo
a nuestra escena. Podemos exportar el resultado de este proceso, y finalizarlo
en un programa de retoque en dos dimensiones para añadir vegetación, montañas y
otros elementos.
Y
es que transformar los modelos diseñados en 3D a un matte painting plano
en dos dimensiones no supone únicamente una reducción de los costes de
producción, sino que en otros sectores como el de los videojuegos, su uso
radica en la necesidad de descargar el motor del propio videojuego de elementos
del fondo con carga poligonal, ya que al sustituir
estos por una imagen plana realista se crea el efecto visual de un entorno
lejano sin necesidad de incluir pesados modelos 3D.
Weishar
explica cómo a veces los matte paintings tradicionales pueden resultar
planos, ya que limitan el movimiento de cámara, mientras que los artistas
digitales pueden utilizar una combinación de paisajes en 3D que permiten una
variedad de ángulos de cámara y diferentes puntos de vista (Weishar, 2002, 38).
Cabe
destacar que, en los últimos años, se han desarrollado nuevas técnicas que
están transformando el proceso de trabajo de los matte paintings. Una de
ellas es el trabajo de diseño en realidad virtual, que permite trazar y crear
objetos de una manera directa (Sagasti et al., 2019). Otro de los procesos que
está evolucionando la técnica es el escaneo de entornos a través de la
fotogrametría y sistemas de nubes de puntos, tal y como podemos ver con la obra
Viejos problemas nuevas soluciones (2021) de Lucas Aguirre, quien
combina las tres técnicas que hemos mencionado (Bailey, 2021). Ahora, los
artistas tienen acceso a librerías de objetos reales escaneados que pueden incorporar
a sus escenas, dejando cada vez menor peso al retoque en dos dimensiones. Encontramos
también ejemplos de su uso en sectores sinérgicos como la arquitectura, ya que hay
artistas que utilizan el matte painting como técnica de creación de espacios
para establecer una narrativa artística, como es el caso de Jimmy Vincent,
arquitecto y diseñador de espacios (Vincent 2000). Estas técnicas, aunque
interesantes, salen del foco del presente artículo, aunque abren paso a futuras
investigaciones.
El uso del color
como técnica narrativa y creadora de emociones
Además
de todo lo anteriormente mencionado, en estas primeras etapas del proceso es
fundamental tener una idea clara de la iluminación y composición cromática de
la escena final. Para ello, los artistas escogen una iluminación realista que
les sirva de referencia, que se conoce como key light, y lo utilizan
como guía para poder integrar todos los elementos en la escena. Esta manera de
trabajar tiene su reflejo en el Impresionismo. El reconocido artista Monet
realizaba estudios de un mismo lugar durante horas del día diferentes para
captar la luz de cada momento y poder aplicarlo en las obras de mayor formato,
como podemos ver en sus series Almiares (1890) o de la Catedral de
Rouen (1890) entre otros (González, 2019).
Figura
11. Claude
Monet. (1890). Almiares. Óleo sobre lienzo.
Estos
estudios de color para captar las iluminaciones se usan tanto en cine como en
videojuegos, y permiten al director de arte tomar decisiones sobre el color
concreto en función de la emoción que se quiera transmitir al espectador.
De nuevo,
tenemos que recordar que esta técnica para crear imágenes no busca siempre
lograr realismo. En muchas ocasiones, los escenarios o fondos creados con matte
painting buscan guiar la mirada del espectador o conseguir potenciar un
sentimiento en este.
A modo de
ejemplo, en la Figura 12 donde se muestra un fotograma de la película Los
Diez Mandamientos (1956), podemos observar la contraposición de colores
fríos-cálidos que representa el monte Sinaí, además de los ritmos de lectura y
dirección de la mirada que establecen el campamento del pueblo judío, los
vapores anaranjados de la montaña, y el golpe de saturación rojo en la cumbre
de la montaña, insinuando la presencia divina.
Figura 12. Fotogramas de la película Los
Diez Mandamientos (1956) del director Cecil B. DeMille. Captura de pantalla.
Por este motivo coincidimos con Lanza,
quien reflexiona que el objetivo del matte painting no siempre consiste
en mostrar un fondo que se integre y de realismo a una escena:
En torno al matte painting hablar
de realismo resulta a todas luces inadecuado al no establecerse semejanza alguna
con el objeto representado, dado que no existe el objeto que se muestra en la
representación. No olvidemos que el matte painting se emplea generalmente
para incorporar al filme elementos, lugares y entornos con frecuencia inexistentes,
por lo que no existe el objeto con el que evaluar la semejanza (Lanza, 2018,
163).
En
el sector de los videojuegos, también existen ejemplos de la utilización de matte
painting. En los procesos de preproducción, se pueden utilizar para crear pequeñas
miniaturas de la composición (como los antes mencionados thumbnail sketches),
pero también pueden realizarse para explorar el tono, el ambiente y lo que
transmite la escena antes de recrearla en un modelo de escenario definitivo.
A
continuación, podemos ver un diseño de preproducción donde se busca el ambiente
de un videojuego, explorando miniaturas donde se combina pintura digital y
fotomanipulación. Como se muestra en la Figura 13, del videojuego Mistborn:
Ashes Project (2020), se busca iterar ejemplos de ambientaciones que podría
mostrar el videojuego. Además, si comparamos estas a la Figura 12, podemos ver
similitudes tanto en narrativa como en uso del color. Y es que recursos
como utilizar el juego de luces para guiar la mirada, usar contrastes de
complementarios o la contraposición de escalas, por mencionar algunos, son
utilizados frecuentemente para manejar las reacciones y expectativas del espectador.
Figura 13. Alfonso Berroya. (2021). Exploración
de ambientes para el videojuego Mistborn: Ashes Project para el Estudio
Soul Forge. Imagen Digital.
Además, el uso de matte painting como
técnica de composición y narración tiene un exponente adicional en el sector de
los videojuegos. Y es que el matte painter puede ayudar no sólo en el diseño
artístico, sino guiando al jugador mediante el uso de la composición de luces,
ritmos y contrastes de los fondos para dirigir el recorrido que tendrá que
seguir.
Un caso muy significativo de esto lo
tenemos en el videojuego Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (2016). Al
tratarse de un juego de exploración con entornos de grandes dimensiones, se crea
una necesidad de ayudar al jugador a recorrerlos sin sentirse perdido. Para ello,
en el matte painting del fondo se distribuyen las iluminaciones estratégicamente
para que el jugador pueda anticipar la ruta que debería recorrer.
La
Figura 14, iluminada por Matt Morgan para este proyecto, se nos muestra como
una primera visión del entorno. La composición no es casual, y los ritmos de
los árboles, los contrastes, las nubes, el color y la iluminación de la escena
sitúan en el jugador una idea clara de a dónde se dirige. Posteriormente, como
podemos ver en la Figura 15 el jugador se desplaza por el entorno, pero
conserva la referencia visual de estas composiciones y ritmos para orientarse.
Figuras 14 y 15. Matt Morgan. (2014). Entornos
3D del videojuego Uncharted 4: A Thief's End iluminados por Matt Morgan.
Imagen Digital.
Conclusiones
Como hemos visto, el matte painter no se clasifica
únicamente como pintor o artesano, es también un creador y diseñador de
ambientes y sensaciones, y a través de su trabajo manipula al espectador para
conseguir manejar sus reacciones. De hecho, a través de la utilización de los
ritmos de la composición, la psicología del color, la iluminación o los contrastes,
el matte painter guía los sentimientos y dirección de la mirada del espectador.
Debido a que gran parte de los matte painters trabaja para
la industria del entretenimiento, deben adaptarse rápidamente a los avances de
la tecnología, implementando mejoras constantes a su flujo de trabajo. Desde
los primeros trabajos realizados con técnicas pictóricas como el óleo o el
gouache, hasta los procesos más avanzados de nubes de puntos y diseño en
realidad virtual, el matte painter debe ser capaz de adaptarse con
rapidez al avance de la tecnología.
La practicidad de esta técnica para emular entornos y su
influencia en el imaginario popular, a su vez, trasciende la industria del
entretenimiento y se implementa en otros sectores relacionados con la imagen, como
la arquitectura y el diseño de interiores.
A pesar de todo, tal y como expone Lanza, el matte painter “tiende
generalmente a asociarse más a un artesano de oficio que a un artista de pleno
derecho y la razón parece estar relacionada con la inferior consideración” (2018,
168). Esto se debe, por un lado, a la relación que se
establece del matte painting con el ilusionismo y los efectos visuales,
que han tenido tradicionalmente una connotación peyorativa como artes de
segundo nivel. Por otro lado, el debate sobre su consideración artística no
sólo se basa en el contenido, sino también en el objeto de la obra, que está
dirigida a clientes o directores, lo cual motiva “la creencia errónea de que
representan un menor aporte de significado que otras expresiones artísticas”
(Lanza, 2018, 168). En este caso, al igual que los artistas clásicos, ambos
pueden trabajar bajo demanda de clientes, como comentábamos en el caso de Goya,
de la misma manera que lo hacen los matte painters para directores,
decoradores o arquitectos. Además, pueden crear obras de carácter personal o
experimental propias del mundo expositivo, como hemos visto en el caso de Lucas
Aguirre.
Por ello, consideramos que la figura del matte painter
trasciende la labor de artesano y coincidimos con Lanza con que es fundamental
aceptar “la consideración cultural del matte painter como un pintor y
artista plástico de pleno derecho” (2018, 169).
A raíz de la presente investigación concluimos que es oportuno
revisar este campo en futuras investigaciones ya que, dada la constante
innovación presente en los procesos digitales, se prevén grandes cambios en los
próximos años, sobre todo en los procesos relacionados con la fotogrametría y diseño
en realidad virtual. En el primer caso, porque los sistemas de escaneo se están
abaratando y permiten abarcar a un público más generalista, como el registro de
imágenes con móviles o el uso de drones para escanear grandes elementos de
escenografía. En el segundo caso, porque es una tecnología incipiente y
susceptible de una gran evolución a medida que se extienda su uso y se mejore y
abarate la misma.
Referencias bibliográficas
Alexander, R. (2011). Dibujar y pintar paisajes y ciudades de fantasía.
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Bailey,
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BIO
Alfonso
Berroya Elosua es licenciado en Bellas Artes (2008), y obtuvo un máster en Investigación
y Creación en Arte (2010) por la Universidad del País Vasco (UPV/EHU). Obtuvo
un máster en 3D para Videojuegos y Arte Digital (2015) y un máster en Ilustración
Digital y Desarrollo Visual (Trazos, 2016). Realizó su doctorado en Bellas
Artes en 2017. Es director de arte, concept artist principal e ilustrador de
películas y videojuegos desde 2009 y profesor en el Departamento de Dibujo de
la Facultad de Bellas Artes de la UPV/EHU desde 2019.
Maitane
Echevarria Aguirre es graduada en Creación y Diseño (2017). Fue galardonada con un
Premio Extraordinario por la Comisión de Asuntos Académicos del Consejo de
Universidades y obtuvo el máster en Investigación y Creación en Arte (2018) por
la Universidad del País Vasco (UPV/EHU). Obtuvo una beca Fulbright para
estudiar un MFA en Animación en el Savannah College of Art and Design con
especial énfasis en la animación de personajes en 3D. Es profesora a tiempo
parcial en el Departamento de Dibujo de la Facultad de Bellas Artes de la
UPV/EHU desde 2021.
[1] Cineastas en aquella época subcontrataban mujeres para el coloreado de sus películas. “Fue en el taller de Elisabeth Thuillier, en el temprano 1900, en el barrio parisino de Vincennes, donde ella gestionaba aproximadamente a 200 mujeres coloristas y realizaba coloreado a mano de películas para las firmas George Méliès, Pathé Frères y Raoul Grimoin-Sanson” (Yumibe, 2018, 227).