NIVELES DE DISEÑO NARRATIVO, ESPACIAL Y DE
INTERACCIÓN PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS EN EL MEDIO DE LA REALIDAD VIRTUAL
LEVELS IN NARRATIVE, SPATIAL AND INTERACTIVE DESIGN
FOR DEVELOPING CONTENTS IN THE MEDIUM OF VIRTUAL REALITY
Estefany Durán Fonseca
Universidad Rey Juan Carlos, Analyticalways
José Luis Rubio-Tamayo
Universidad Rey Juan Carlos
Pedro Alves
Escola das Artes - Universidade
Católica Portuguesa; CITAR-UCP
http://www.doi.org/10.5281/zenodo.7651169
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Recibido: 21 09 2020
Aceptado: 01 02 2021
Publicado: 30 03 2021
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Cómo citar este artículo
Durán Fonseca, E. Rubio-Tamayo, J. L., Alves, P. (2020).
Niveles de diseño narrativo, espacial y de interacción para el desarrollo de
contenidos en el medio de la realidad virtual.
ASRI.
Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Arte y Humanidades Digitales.
(19),
102-118
Recuperado a
partir de https://revistaasri.com/article/view/4747
Resumen
La evolución de la realidad virtual en las últimas
décadas ha puesto el foco de atención en su capacidad para comunicar. Hoy en
día, el potencial de este medio y sus características para la narración y la
construcción de relatos interactivos se encuentra en pleno crecimiento,
pudiendo ver una gran variedad de ejemplos de proyectos narrativos con
características propias. El objetivo de este artículo es enunciar los tipos de
contenido narrativo en realidad virtual que se están utilizando actualmente de
manera genérica a partir de una revisión de la literatura y un análisis de
algunos de los rasgos más significativos.
Palabras clave
Realidad virtual, narrativa, interactividad,
tecnologías inmersivas, gráficos 3D, arte digital
Abstract
The evolution of Virtual Reality in the last decades
has drawn attention to its ability to communicate. Nowadays, it’s potential and
characteristics for narrative and the construction of interactive stories it’s
growing, allowing us to see a great number of examples of narrative projects
with its own characteristics. The purpose of this paper is to categorize
generically the types of narrative content that are being used in virtual
reality now through a literature review and the analysis of some of the most
remarkable features.
Keywords
Virtual reality, narrative, interactivity, immersive
technologies, 3D computer graphics, digital art
1. Introducción
La realidad virtual es un medio que ha evolucionado en
gran medida desde las primeras aproximaciones teóricas al contexto llevadas a
cabo por autores como Lanier y Biocca en los años 90. El potencial de
representación del medio, no obstante, ha ido evolucionando a la par que la
tecnología se ha ido diversificando y ha ido mostrando nuevos mecanismos
expresivos que han generado nuevos contenidos. Estos contenidos, hoy en día,
presentan una enorme diversidad en cuanto a la capacidad de generar nuevos
formatos, tanto desde el punto de vista de la forma en que se cuentan
historias, como en la propia información recibida. A medida que avanza la
tecnología, nuestra posibilidad de interactuar con un contenido es mayor, y ese
factor posibilita la creación de nuevos relatos y narrativas, así como de
nuevas dinámicas de percepción e influencia en el medio y en la información.
De este modo ¿en qué medida y en base a qué rasgos,
la realidad virtual ha evolucionado como medio de expresión que, además,
posibilita generar nuevos mecanismos para contar historias o representar
conceptos? La respuesta, probablemente, no es sencilla. Pero, lo que sí que
tenemos seguro es que estamos ante un medio con una gran diversidad de elementos
de representación, en muchos casos, en tiempo real, y con un potencial
expresivo casi ilimitado.
Entra aquí el concepto de potencial expresivo ya que
es un factor que determinaría aspectos que forman parte intrínseca del propio
medio de la realidad virtual y, ampliando el espectro, del conjunto de los
medios digitales. Harrell (2013) lo define muy bien a
través del término fantasma (phantasm), fenómenos que
revelan el potencial expresivo de estos medios digitales:
Los fantasmas son una combinación
de imaginario (mental o sensorial) e ideas. Un fantasma no es solo el resultado
de un proceso neurobiológico específico. Más bien, el término “fantasma”
describe un amplio tipo de fenómenos cognitivos subjetivos. La amplitud del
término es de gran utilidad, porque la idea de fantasma supone un reto a la
forma en que mucha gente percibe la experiencia humana. Es un reto a la idea de
pensamiento humano, especialmente el pensamiento, en relación con la cultura y
la sociedad, reflejando un mundo real y objetivo.
Harrell (2013, p. 4)
Así, el potencial de estos nuevos medios de generar
relatos, y nuevos constructos, depende de la propia capacidad de representación
y de interacción de la propia tecnología, presentando variaciones, aunque
estemos en un mismo medio. Este medio (la realidad virtual) es continuo en
cuanto a la posibilidad de los formatos existentes, y evoluciona en función del
desarrollo de los dispositivos que nos posibilitan acceder al mismo. Así, si
bien varios medios - como el cine, la televisión, o la prensa - han
evolucionado a nivel de producción, de estilo, o en el ámbito de la propia
narrativa, la realidad virtual ofrece una capacidad de interacción y de
influencia en el medio particulares, que pueden ser determinantes en la propia estructura
narrativa de los mismos
2. Metodología
La metodología empleada consta de una
revisión de literatura sobre realidad virtual desde el punto de vista de la
creatividad, de la representación y de la interactividad que se plantean bajo
la generación de sus contenidos y experiencias. También se plantea la
generación de una serie de modelos narrativos e interactivos en base a la
literatura científica analizada, tratando de contribuir en la definición de los
rasgos que determinan el potencial expresivo e interactivo del medio.
Los modelos propuestos tienen como
referencia la idea de que la construcción narrativa en el ámbito de la realidad
virtual “inmersiva[1]” se puede realizar a
través de referencias de eventos en el espacio y el tiempo, pero también de la
capacidad de interacción con ese mismo espacio virtual, teniendo en cuenta el
potencial de la tecnología para procesar esas interacciones y ser un vector
para que estas se produzcan.
3. Estado de la cuestión
La literatura científica en el campo de
la realidad virtual como medio de comunicación es, hoy en día, muy extensa.
Centrándonos en el carácter narrativo y de interacción que ofrece la realidad
virtual, encontramos estudios que abordan la temática desde múltiples
perspectivas que van desde un punto de vista tecnológico, donde se expone la
relación entre la evolución tecnológica y la adopción de la realidad virtual
por parte del usuario (Biocca y Delaney, 1995), hasta un punto de vista de
experiencia de usuario y/o de interacción. Esto revela que la realidad virtual
es un fenómeno más complejo que se encuentra aún en proceso de desarrollo y de
comprensión por parte de los creadores y del usuario (Jerald,
2015), construyendo, así, una serie de teorías que sirven como referencia para
generar modelos de clasificación de experiencias narrativas, con el fin de
comprender mejor el contenido que se está desarrollando en realidad virtual.
Los primeros estudios relacionados con
la narrativa en entornos virtuales surgen de manera paralela a otros estudios e
intentos de clasificación clave para la realidad virtual como los de Lanier y
Biocca (1992) o los de Milgram y Kishino (1994). Paralelamente,
encontramos las primeras aproximaciones a la narrativa en realidad virtual
(Laurel et al., 1994) relacionados con la interacción. Cabe señalar que
esta relación de narrativa-interacción estará muy presente en la literatura que
aborda esta temática.
La narrativa se encuentra
intrínsecamente ligada al potencial expresivo del medio, de modo que la forma
de expresar, a la vez que de representar (visualmente, retóricamente) un
fenómeno en el medio de la realidad virtual va a ser determinante en los
mecanismos de cómo se configura la narrativa. Según de nuevo Laurel et al.
(1994), así como las técnicas surgen para comunicar la experiencia subjetiva,
surgirían a su vez los elementos representados que sirven como componentes
sintácticos en la construcción artística del significado.
Años más tarde, Aylett
(1999) identificaría el problema de transferencia de la narrativa audiovisual y
bidimensional tradicional, desarrollada por el cine o la televisión, a los
entornos virtuales y/o interactivos. Aylett expone la
necesidad reducir la predeterminación de la narrativa con el fin de posibilitar
la participación del usuario (pasando éste de ser espectador a participante)
dentro del entorno virtual, y define tres niveles de configuración de
experiencias narrativas: la trama narrativa (primer nivel) se manifiesta por
secuencias de acción (segundo nivel) que, a su vez, se manifiestan en
comportamientos corporales y expresivos de los personajes (voces, gestos y
reacciones físicas).
Es a partir de este momento cuando
aparecen las primeras aproximaciones a la realidad virtual desde el punto de
vista de las experiencias narrativas y se empieza a definir los principios y
directrices que la caracterizan. A principios del siglo XXI, Aylett y Louchart (2003) hablan
de las necesidades específicas de la realidad virtual como medio narrativo,
incidiendo en la necesidad de desarrollar una narrativa orientada al proceso
participativo, ligado a la naturaleza del medio y que, por ello, debe formar parte
de la construcción narrativa de los contenidos que se producen para éste.
De
este modo, si la estructura narrativa tradicional se genera en una lógica top-down y de “narrativa embebida” (la
recepción se define a partir de la creación), la idea de “narrativa emergente”
permite, por otra parte, fomentar la interacción como parte creativa de la
narrativa. Así se invertiría el diseño de la estructura (pasaría a bottom-up),
donde cada nivel de la experiencia se generaría a partir de la interacción
previa. En ese sentido, el autor narrativo – en
el marco de las experiencias de realidad virtual – es lo que más adelante
Fischer (2016) definiría como un diseñador de interacciones, estableciendo cómo
la interacción no-verbal del usuario con el contenido generará (o debe generar)
la percepción de la historia, y que movimientos y comportamientos la harán
evolucionar.
Ryan (2015), por su parte, plantea ese
potencial en el que la propia narrativa es, de alguna manera, considerado un
medio “virtual”. En este sentido, la posición de Ryan incidiría en el potencial
de “virtualización” de ideas y conceptos desde la emergencia de cada medio de
comunicación. Y que la realidad virtual como medio sólo ha venido a poner de
relevancia ese fenómeno. Así, el cine, la literatura, una obra pictórica ya
presentan un componente de “virtualidad” intrínseco en la propia narrativa de
cada medio. En cierta medida, la emergencia de los medios y parte de su razón
de ser se basan en encapsular un concepto y un relato e integrarlos en una
realidad paralela, o en una suerte de ficción. Y una de las aportaciones de la
realidad virtual como medio, ha sido acercarnos a esa materialización.
Roussou
(2001) también ya lo planteaba desde una relación entre la forma (form), la historia (story)
y en este caso, lo que vendríamos a denominar el contexto (history), existiendo, así, de este modo, una
interrelación formal entre estos tres factores, que contribuyen a configurar el
marco narrativo para una experiencia desarrollada en cualquier medio.
Bucher
(2017), por su parte, también define los principios narrativos para el espacio
inmersivo, así como las directrices para construir estructuras narrativas. Así,
utilizando la metáfora del teatro inmersivo -donde integra también conceptos
del Teatro del Oprimido de Arturo Boal en los años 50 (cf. Boal, 1974)-, las
instalaciones de arte experimental, y las atracciones de los parques temáticos,
intenta delimitar los principios narrativos del espacio inmersivo. Varios de
los conceptos que delimitan esos principios narrativos tienen que ver con los
componentes intrínsecos en el ámbito sensorial de la propia realidad virtual,
sustentada, fundamentalmente, en la imagen y el sonido, pero implicando otra
serie de sentidos. Así, Bucher (2017, p. 91) trata de
esbozar estos conceptos a través de una entrevista a Noah Nelson, estableciendo
las siguientes orientaciones:
· El sonido es el principal
generador de atención del usuario en un medio de realidad virtual, y debe tener
una importancia fundamental en las historias desarrolladas para el medio de la
realidad virtual.
· La narrativa inmersiva es un
retorno a la forma, más que una invención de esta.
· Un cambio en un evento en la
realidad virtual debería capturar la atención de la audiencia de manera
satisfactoria, de modo que la audiencia pudiese encontrarse, a través de este
cambio, en una nueva fase de la experiencia en RV.
· La relación de los diferentes actores
y de la audiencia con el espacio es un elemento clave para crear la sensación
de inmersión.
· Cada componente y elemento de la
historia en realidad virtual debe tener una razón de ser o un fin.
Dooley (2017) y Reyes & Zampoli
(2017) también defienden la necesidad de definir una gramática visual y
creativa para las experiencias 360º de la realidad virtual, a partir de una
óptica cinemática. Las nociones de encuadre, perspectiva, movimiento, fuera de
campo, espacio o personaje permanecen, pero utilizadas (de manera necesaria) de
una nueva forma. La creación narrativa (escrita de guion) puede partir de
paradigmas clásicos para introducir la necesaria interacción del usuario, como
parte de la experiencia y de la evolución narrativas. La atención del usuario
en las experiencias 360 e inmersivas ya no se trabajan, a nivel de desarrollo,
como la del espectador fílmico (que, a pesar de no poder modificar la posición
corporal, puede cambiar el punto de atención en la escena), pero se amplía la
interpelación también hacia los movimientos físicos que se producen en el
espacio. Por otro lado, las nociones de género y estilo también permanecen, ya
que las opciones visuales y sonoras del director son casi ilimitadas, pudiendo
incluso partir de referencias de estilos cinematográficos pasados. Las
tensiones y el arco dramático deben contar, además, con la posibilidad de
participación y movimiento del usuario, al arco de 360º, de modo que para
revelar información se requiera la interacción del usuario con el ambiente. Por
otra parte, y a partir de un análisis de varios estudios de caso, la autora
concluye la tendencia para experiencias cortas (hasta 10 minutos), por veces
episódicas (5 o 6 episodios), de forma que garantice el confort físico del usuario
en el marco de la experiencia virtual (que puede generar, a menudo, náuseas,
vértigo o dolor de cabeza).
Fisher et al. (2017), por su parte, subrayan
el fenómeno físico de la experiencia de realidad virtual, ubicado entre la
posición y el movimiento natural del usuario o la equivalencia virtual de ese
mismo movimiento. Ello conduce a la posibilidad de incorporación de lo que los
autores denominan como “espacios imposibles”, es decir, una geografía simulada
e ilusoria, generada por la virtualidad de la experiencia, que expande el área
de exploración del espacio físico a través del ya mencionado movimiento natural
del usuario. Este fenómeno conduce a un mayor grado de inmersión por parte del
receptor narrativo (usuario), incrementando el impacto sensorial y emocional de
la experiencia virtual. Por otra parte, permite llegar a lo que Aylett (1999) denomina como la “presencia social” del
usuario en el contexto virtual, cuyo impacto (cognitivo y/o emocional) deja de
depender completamente de las posibilidades físicas de su presencia en el marco
del ambiente virtual.
En ese sentido, la eficacia de las estrategias
narrativas se define, también, por el tipo de presencia y participación del
usuario en el curso de los eventos de la experiencia virtual. Los estudios de
Bala et al. (2016) presentan algunas conclusiones interesantes en términos de
cómo funcionan las decisiones creativas y narrativas con relación a los
usuarios. A través de la aplicación de una herramienta (IVRUX) de medición de
la mirada, del comportamiento y de la atención de los usuarios de una
experiencia virtual, se pueden resaltar algunos aspectos resultado de esta
experiencia:
· Cuando los personajes hacen la
misma acción o hablan durante largos períodos de tiempo, los usuarios tienden a
explorar el entorno que les rodea.
· En los diálogos, los usuarios
tienden a intercambiar la mirada con los personajes implicados (fijando la
atención no solo en quien está hablando en ese momento, sino también en las
reacciones).
· En el momento en el que se tiene
una familiaridad con los personajes en el ámbito virtual, los usuarios dejan de
tener necesidad de interactuar visualmente cuando estos hablan.
· Tanto el sonido como el diseño de
iluminación son fundamentales para llamar la atención de los participantes
hacia determinados elementos escénicos o narrativos.
· Cuando se están produciendo varios
eventos simultáneos, y si esto implica dificultad en la comprensión de los
fenómenos por parte del usuario, se debe adaptar el ritmo de la historia, o
bien dejar tiempo para asimilar las informaciones recibidas.
Estos aspectos, que determinan los parámetros de la
interacción entre el usuario y el entorno en la realidad virtual, presentan una
relación directa con los mecanismos (iluminación, sonido, ambientación) que
permiten realizar una pieza o crear una historia en otros medios, como los
audiovisuales. No obstante, los rasgos específicos de la realidad virtual van a
precisar que, como se muestra a continuación, nos permitan determinar una serie
de factores que van a ser relevantes a la hora de generar contenido en este
medio, constituyéndose esta serie de clasificaciones como la propuesta de
elementos de representación de la presente investigación.
4. Elementos de Representación que
componen un entorno de Realidad Virtual
Uno de los aspectos fundamentales que definen el
poder expresivo de un medio tan heterogéneo como la realidad virtual, son los
elementos que nos posibilitan acceder a la información. Estos elementos están,
como se ha explicado, intrínsecamente relacionados con nuestros sentidos, haciendo
hincapié en la vista y en el oído, pero con otra gama de sentidos (el háptico,
el olfato, la propiocepción, etc.) que son los que conforman nuestro universo
perceptivo, y que, si se tienen en cuenta a la hora de desarrollar una
experiencia, siempre que la tecnología lo permita, su contribución a la
inmersión es notable.
A este respecto, se plantean un conjunto de componentes
que configuran nuestro contexto sensorial y experiencial como una serie de ejes
de coordenadas, de modo que pudiéramos medir, de manera cuantitativa, los
rasgos de la información que recibimos del entorno. Este código de coordenadas
tiene como los dos valores principales, en el ámbito de la realidad virtual, la
vista y el oído, pero es multidimensional, ya que implica otros niveles
sensoriales
y la
dimensión de la percepción espacial en un entorno 360, íntimamente conectada
con el eje visual.
Por otro lado, esta matriz tendría dos niveles,
separados por una barra, siendo el que se encuentra en el lado de la izquierda,
la cadena de valores correspondiente a los inputs, o la información recibida
por el usuario del entorno, y, en el lado derecho, el valor correspondiente al
desplazamiento, además del conjunto de acciones que puede ejercer el/la
usuario/a en el espacio.
De este modo, y para contextualizar las dimensiones
sensoriales que presenta el conjunto de aspectos perceptibles, y aquello que
puede ser creado de manera artificial -desde una obra de arte a una experiencia
de realidad virtual inmersiva-, es necesario, por un lado, comprender la
dimensión sensorial que recibe el input y, por otro lado, determinar un grado
de complejidad de esa interacción. Uno de los aspectos relevantes en el campo
de la realidad virtual es que esa combinación permite muchas variables, a
diferencia de la imagen fija, o una pieza musical, como se puede ver a
continuación.
Figura 1. En la imagen se pueden ver los iconos de los
diferentes valores asignados al nivel de percepción sensorial. Fuente:
Elaboración propia.
Por otro lado, los valores de input y output
presentan una interrelación en la medida en que el output se da cuando el valor
llega a 3, ya que existe un cierto grado de influencia en la forma en que el
usuario puede percibir el medio. Tal y como se observa en la Tabla 1, el valor viene
establecido por el nivel potencial de interacción de esa categoría sensorial,
donde entran factores como la variación del fenómeno en el tiempo o la libertad
del usuario/espectador de tener una perspectiva única en base a cierto grado de
libertad de movimientos.
Tabla 1. Tabla de valores de Input y Output
de las diferentes categorías sensoriales implicadas en nuestras experiencias
perceptivas. Fuente: Elaboración propia.
De este modo, la matriz de los niveles de input y
output en base a la complejidad de la percepción se representarían, en un
primer contexto, de la siguiente manera (vista, oído, tacto, otros sentidos /
libertad de movimiento en el espacio). La forma en la que se representan
algunas de las diferentes experiencias sensoriales, a modo de ejemplo, se
podrían visualizar de la siguiente manera, tal y como se muestra en la Tabla 2.
Tabla
2.
Ejemplos en la representación y categorización de las diferentes
sensoriales en la matriz que indica los valores de input y output. Tal y como
se observa, la realidad virtual presenta diferentes variables en lo referente a
la representación y el nivel de interacción que posibilitan las diferentes
categorías. Fuente: Elaboración Propia.
Figura 2. Representación temporal de una señal de
sonido correspondiente a una pieza musical. Una de las características de las
piezas musicales es que, a diferencia de la imagen, incluyen la dimensión
temporal, y no puede ser entendido sin esa dimensión, lo que tiene enormes
repercusiones en el desarrollo de contenidos en medios como la realidad
virtual. Fuente: Elaboración propia.
Figura 3. Imagen panorámica del corto de animación
Leonarda: una historia inmersiva. La figura muestra una escena diseñada para
ser observada en un entorno de 360 grados, lo cual permite al espectador, tener
una libertad de visualización en lo referente a los elementos de la escena en
los que desee centrar la atención. Fuente: Leonarda: Una Historia Inmersiva.
Además, tomando como ejemplo la figura
3, verificamos que una escena diseñada para ser observada en un entorno de 360
grados permite al espectador tener una libertad de visualización en lo
referente a los elementos de la escena en los que va a centrar la atención.
Este tipo de experiencias inmersivas también suele presentar una variable
temporal, en este caso, lineal, ya que nos posibilita visualizar el entorno
como una película, con la particularidad que el rango de acciones de las
imágenes abarca 360, y la selección del fragmento de la escena visualizada se
encuentra limitado, además, por el campo de visión binocular humana, en este
caso, un valor correspondiente a 110-120 grados, aproximadamente[2].
5. Propuesta de modelo
A este respecto, el modelo que se plantea, a partir
de la revisión de la literatura llevada a cabo, permite establecer las
diferentes conexiones entre la información digital, la forma en que esta está
representada en un medio inmersivo, y la capacidad que tienen los/las
usuarios/as de percibir esa información y de ejercer una influencia en ese
medio.
Esa propuesta taxonómica plantea diferentes niveles
en los que sería preciso analizar los rasgos de la realidad virtual desde el
punto de vista de la narrativa y la creación de contenidos adaptadas a ese
medio.
Por un lado, se encuentran los niveles de interés
narrativo, en base a la idea de Nelson (Bucher, 2017)
de que cada elemento en un entorno de realidad virtual debe tener una razón de
ser. A este respecto, encontraríamos diferentes niveles en cuanto a la
intensidad en el foco de interés de la narrativa, y estaría directamente
relacionado con nuestra capacidad de poner la atención en un contexto
determinado.
· Nivel A. Centro de Interés Narrativo. Es donde fija
la atención el usuario, y, en el momento determinado, donde gira el epicentro
de la trama.
· Nivel B. Contexto de Interés Narrativo Secundario.
Son todos los componentes que tienen un interés secundario pero fundamental
para sustentar el nivel A, y que el espectador/usuario siempre puede observar
como “distracción realista”.
· Nivel C. Contexto Ambiental. Es el landscape o paisaje virtual. Es lo que da la
ambientación y la sensación de inmersión al usuario, y los otros dos niveles.
Aunque, en el contexto narrativo, el grado de interés de los elementos que lo
componen puede ser terciario, es de vital importancia porque se conforma como
el ecosistema que sostiene los otros dos niveles.
Estos niveles representan, de este modo, el grado de
potencial atención directa del usuario durante la experiencia inmersiva, siendo
el denominado Nivel A, aquel al que más atención prestamos, y los niveles B y
C, correspondiéndose con un menor grado de atención directa, si bien todos
tienen un grado similar de contribución a la dimensión inmersiva de la
experiencia.
Figura 4. Representación visual de los Niveles de
Interés Narrativo en un contexto de realidad virtual. Fuente: Elaboración
propia.
Por otro lado, a partir de los parámetros de
interacción, libertad de movimiento y capacidad de realizar determinadas
acciones en el medio, se propone establecer otra propuesta de clasificación del
contenido narrativo en la realidad virtual. En esta, existirían otras
categorizaciones de niveles en base a la relación entre el usuario y la
información, el espacio, y el propio medio. Estos serían el nivel espacial
(relacionado con los grados de libertad de movimiento), el nivel de desarrollo
de acontecimientos (lo que sería, per se, el nivel narrativo), y el grado de
interacción.
Tabla 3.
Taxonomía de las experiencias narrativas de realidad virtual de acuerdo
con características de movimiento, desarrollo de la historia e interacción.
Fuente: Elaboración propia.
Nivel Espacial. Este nivel se encuentra relacionado con el
desplazamiento por el espacio tridimensional de la experiencia en realidad
virtual. A priori, se divide en cuatro niveles, que medirían el grado de
desplazamiento por el entorno virtual. Se encuentra directamente relacionado
con los grados de libertad, e iría desde un nivel 0 (ausencia de
desplazamiento) hasta un nivel en el que la libertad de desplazamiento en todos
los podría ser total, lo que comúnmente se viene denominando 6DOF o 6 grados de
libertad.
La diferencia fundamental entre el nivel espacial y
los grados de libertad, que vienen, de alguna forma, derivados del ámbito de la
ingeniería y de las limitaciones de los mecanismos, es que el nivel espacial
viene determinado, fundamentalmente, por la capacidad que ofrece también el
escenario a la hora de desplazarse, más allá del dispositivo HMD o Head-Mounted Display (cuyos rasgos
específicos determinarían la espacialidad de la experiencia). Es decir, que,
siendo dependiente de los grados de libertad, en el nivel espacial existe una
correlación con la propia narrativa y el relato del medio, y estaría limitado
por esos dos factores, además de por los ya mencionados factores ergonómicos.
Figura 5.
Representación de los niveles espaciales con respecto al usuario en una
experiencia inmersiva.
Fuente:
Elaboración propia.
Estos
niveles determinan la posibilidad de desplazamiento en un entorno inmersivo.
Esta característica va determinada por el creador de la pieza, en primer lugar,
y condicionada por la tecnología, en segundo lugar. En la siguiente tabla vemos
con detalle la definición de los niveles, siendo el 0 el más restrictivo y el 3
el equivalente a los 6DOF.
Tabla 4. Niveles espaciales, relativos al
desplazamiento, en la realidad virtual. Fuente: Elaboración propia.
Esto estaría determinado por el diseño
del espacio virtual, pero igualmente, delimitado por las características del
espacio físico en el que se encuentre la/el usuaria/o.
Nivel Narrativo.
El nivel narrativo es el que hace referencia a los acontecimientos que se
producen en el entorno virtual, y, presenta, al igual que el nivel espacial,
diferentes grados de complejidad. Existe también una correlación entre los
niveles espaciales y los niveles narrativos, viniendo la narrativa, en parte,
determinada por el espacio en el que se desarrolla, y viceversa. Al fin y al
cabo, la historia, el desarrollo de los acontecimientos, o el concepto,
necesitan un escenario en el que desarrollar los eventos.
Figura 6. Representación visual de los niveles
narrativos. Fuente: Elaboración propia.
Tabla 5. Niveles narrativos en la realidad virtual.
Fuente: Elaboración propia.
Nivel interactivo. El
término agency[3],
relacionado directamente con la interactividad, se refiere a la capacidad que
tiene la/el usuaria/o de interferir o de interactuar con el entorno virtual, y
presentados niveles de interacción. De acuerdo con este factor, podemos
diferenciar dos tipos de interacción:
· Usuario-escena: Hace referencia a la medida en que el
usuario puede ejercer algún tipo de control sobre el entorno narrativo, y sobre
el poder de intervención que tiene en el desarrollo de la narración.
Este
tipo de interacción depende en primera instancia de las decisiones tomadas a lo
largo del proceso de creación de la experiencia, donde entran en juego
disciplinas como el diseño UX o la ergonomía. En última instancia, la
interacción viene determinada por la voluntad del usuario y el grado de
presencia conseguido, y que van desde la interacción con objetos presentes en
la esfera digital hasta la representación de un rol dentro de la narración,
como ocurre en Wolves in the Walls (2019).
· Usuario-tecnología: Hace referencia al potencial de la
tecnología de transferir información al usuario a través de los diferentes
sentidos, de la capacidad que esta ofrece al usuario de influir en el entorno,
y cómo se transfiere. También tiene que ver con el rendimiento de la propia
tecnología en el procesamiento de la información. Existe una enorme correlación
entre los valores de input y output y las categorizaciones sensoriales
presentadas en las Tablas 1 y 2 de este documento, y la propia tecnología, ya
que ésta es la que va a delimitar los propios rasgos de la experiencia. De
hecho, el potencial de representación de un fenómeno sensorial determinado, o
de un conjunto de fenómenos sensoriales determinados que componen una
experiencia, viene dado, en este caso, por la tecnología disponible. Dicho de
otra manera, no se puede generar una pieza musical sin instrumentos, o no se
puede filmar ni reproducir una película sin la tecnología necesaria. Y, en la
realidad virtual, los niveles de interacción y el potencial narrativo serán más
complejos a medida que la tecnología evolucione incrementando el potencial de
procesar información.
Figura 7: Encontramos dos tipos de tecnología de
acuerdo con la manera en que permite al usuario interactuar con la esfera
virtual. Por un lado, están los wearables,
aquellos dispositivos como data-gloves o data
suits que son un complemento que el usuario
lleva, y que éste no necesita manipular directamente para su funcionamiento (1.
Guantes hápticos) y por otro lado los dispositivos periféricos que, mediante
manipulación directa del usuario, permiten comunicarse con el entorno virtual;
hablamos de dispositivos electrónicos como son los mandos o las plataformas de
movimiento, entre otros (2. Mandos / controladores). Fuente: Elaboración
propia.
6. Conclusiones
La realidad virtual es un medio con
unas posibilidades de interacción y narrativas de una enorme complejidad. Como
hemos visto, sus principales características generan elementos transversales de
codificación y decodificación narrativa, distribuidos entre las posibilidades
que se les ofrece a los desarrolladores, por un lado, y la experiencia de los
usuarios a partir de las posibilidades de interactividad y agencia. La
estructuración de estos elementos bajo relaciones causales pertinentes y de
impacto variado (cognitivo y emocional) sugieren un gran rango de posibilidades
de elaboración de metodologías definidas y métodos de diseño bajo parámetros
específicos. La serie de modelos anteriormente presentados, en base al análisis
de los diferentes niveles, hacen referencia a varios de los principales componentes
de realidad virtual de cara a desarrollar estrategias de comunicación precisas
y definidas en ese medio.
Estos parámetros, más allá de aportar
información cuantitativa y cualitativa relevante de cara a ese desarrollo de
experiencias, pretende también aportar información en cuanto a las
posibilidades existentes de generación de escenarios que se encuadran dentro de
la realidad virtual (incluida, en este caso, la creación artística). Por otra
parte, la aportación principal de la presente publicación categoriza e ilustra
estos tres niveles (espacial, narrativo e interactivo) que contribuyen al
entendimiento y la comprensión del medio, lo cual plantea facilitar, a su vez,
el diseño de estrategias, así como el empleo de herramientas pertinentes para
generar experiencias sólidas y provocadoras en los usuarios.
Y es este tipo de ordenación categórica
de los rasgos de la realidad virtual lo que va a posibilitar configurar las
directrices que pueden ser establecidas de cara al diseño y desarrollo de una
serie de experiencias que van a tener muy presente los parámetros del medio a
nivel perceptivo y la capacidad de este para generar contenido, teniendo en
cuenta varios factores (narrativa, interacción o posibilidades de la propia
tecnología).
Referencias bibliográficas
Aylett, R.S. (1999). Narrative in Virtual
Environments: Towards Emergent Narrative. 1999 AAAI Fall Symposium,
Technical report FS-99-01. AAAAI Press, Menlo Park, pp. 83-86.
Aylett, R. y Louchart, S. (2003). Towards a
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BIO
José Luis Rubio-Tamayo es profesor en el departamento de Ciencias de la
Comunicación y Sociología de la Universidad Rey Juan Carlos. Es también
coordinador de la agencia de publicidad de la Facultad de Ciencias de la
Comunicación, en la URJC, y miembro del Grupo de Investigación Ciberimaginario. Es licenciado en bellas artes (Universidad
Complutense de Madrid, 2007) y Doctor en Creatividad Aplicada por la misma
universidad (2015). Ha realizado estancias de investigación en universidades
extranjeras, como la Universidad de las Artes de Berlín (UdK),
la Universidad de los Lagos (Osorno, Puerto Montt, Chile) o la Universidad de
Montreal (Quebec, Canadá). También ha impartido docencia en la Universidad de
Ciencias Aplicadas de Oulu (OAMK, Oulu, Finlandia), en la Universidad de Oporto,
y en la Universidad Católica de Oporto, además de la propia Universidad
Complutense de Madrid. Ha colaborado en la organización de eventos científicos
internacionales en el ámbito de la comunicación y la tecnología, así como la
educación, destacando la Universidad de Florida Central (Orlando, Florida, US)
o la Universidade Estadual de Campinas (Campinas, São
Paul, Brasil). En el ámbito del diseño, ha realizado sus actividades en
diferentes instituciones y organismos, como el Instituto Nacional de Tecnologías
y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación.
Pedro Alves es profesor auxiliar invitado en la Escuela de las
Artes de la Universidad Católica Portuguesa, e investigador en CITAR. Doctor
por la Universidad Complutense de Madrid, también es miembro de las
asociaciones científicas AIM (Portugal) e Icono 14 (España). Su ámbito de
investigación es la narrativa en el cine y los nuevos medios, el cine aplicado
a la educación, o la creatividad en diferentes ámbitos del audiovisual,
especialmente aquellos relacionados con la guionización, y habiendo publicado
en varios eventos científicos relacionados con las diferentes temáticas. Ha
sido coordinador del V Congreso Internacional Ciudades Creativas (Oporto),
colaborando, también, desde 2017, con la Unesco como experto independiente en
diferentes actividades basadas en proyectos del organismo. Ha coordinado
también varios libros, entre los que destaca “Aprender del Cine: Narrativa y
Didáctica” (2014) y “Oficios del Cine: Manual para Prácticas Cinematográficas”
(2017). En el ámbito profesional lleva trabajando como freelance en diferentes
proyectos del ámbito del audiovisual desde el año 2005, fundamentalmente en las
áreas de producción y elaboración de guiones.
[1]
Proveniente del inglés “immersive”.
[2]
Por otro lado, cabe mencionar, aunque no sea el cuerpo central de la
investigación, la cuestión de las limitaciones en el espacio de las propias
categorías perceptivas. Muchas veces nuestra acción perceptiva, ya sea a través
de un input o un output, se encuentra limitado a una fracción del
espacio posible. Esto ocurre, por ejemplo, con el campo de visión: en la imagen
fija es menor que en la vista. Es decir, si nuestro potencial de visión del
espacio se encuentra en 360 grados, nuestra visión binocular presenta una
limitación de alrededor de 110 grados (dependiendo de la persona). En la
realidad virtual es como mínimo mayor que la vista. Esto ocurre, en cierta
medida, con parte del resto de sentidos, aunque de manera diferente, lo cual es
fundamental para desarrollar modelos que nos permitan comprender el espacio y
la realidad y poder desarrollar experiencias inmersivas en base a la misma.
[3]
En castellano también se emplea, en ocasiones, el término “agencia”, adoptado
directamente de la literatura científica anglosajona.