ESTUDIO
PALEOARTÍSTICO SOBRE EL TYRANNOSAURUS REX EN LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL
PALEO-ARTISTIC STUDY ON TYRANNOSAURUS REX IN THE AUDIOVISUAL INDUSTRY
Javier Tapia
Gutiérrez
Universidad de Murcia
José Mayor Iborra
Universidad de Murcia
……………………….
Recibido: 20 11 2019
Aceptado: 15 03 2020
Publicado: 10 06 2020
………………………
http://www.doi.org/10.5281/zenodo.7655084
Cómo citar este artículo
Tapia Gutiérrez, J., Mayor Iborra, J. (2020).
Estudio paleoartístico sobre
el Tyrannosaurus Rex en la industria audiovisual.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en
Arte y Humanidades Digitales. (18),165-175.
Recuperado de https://revistaasri.com/article/view/4760
Resumen
El Tyrannosaurus
Rex, popularmente apodado ‘T-Rex’, es uno de los dinosaurios más reconocidos y
representados en multitud de formatos. Todos los diseños que se ciñen al
conocimiento paleontológico tienen un proceso paleoartístico por detrás; este
artículo se encarga de indagar en el desarrollo de la criatura dentro de diversas
productoras de la industria audiovisual, a fin de poder hacer un análisis
crítico de la representación del tiranosaurio en el marco del paleoarte que
permita inferir tendencias y proyección de futuro para su imagen.
Palabras clave:
Paleoarte, Dibujo científico, Anatomía comparada.
Abstract
Tyrannosaurus Rex, as known as ‘T-Rex’, is one of the
most recognizable and represented dinosaurs in diverse media. Every design that
adheres with paleontological data has a paleoartistic
background; this article shows research about the development of the creature
within different production companies of the audiovisual industry to analyze
the reconstruction of tyrannosaurus within the paleoart conceptual framework, so
we could infer trends and future projection of its image.
Keywords: Paleoart, Scientific drawing, Comparative Anatomy
1. Planteamiento de la cuestión. El
nacimiento de una estrella
El tiranosaurio fue descrito por
primera vez a principios del Siglo XX con cien años de desarrollo en la ciencia
de la paleontología a sus espaldas.
Incluso con este margen para evolucionar, la disciplina seguía en una
etapa inmadura, algo patente en la ausencia de datos fundamentales sobre la
figura y ecología de los dinosaurios, que ahora nos resultan triviales gracias
a los avances técnicos y científicos que tenemos a nuestra disposición. El paleoarte[1] decimonónico era la manifestación gráfica de
esta información escueta y difusa, presentando todo tipo de figuras de apariencia
tan bizarra bajo nuestro criterio actual como las realizadas para la exhibición
del Crystal Palace en 1854[2] o las recogidas por Samuel
Goodrich en su enciclopedia sobre el reino animal (1859: 382-384).
Charles R. Knight
fue un paleoartista contemporáneo al paleontólogo Henry F. Osborn – científico
que describió la especie por primera vez en 1905 –, y como colaborador suyo,
formó parte del equipo encargado de representar la figura del Tyrannosaurus Rex entre otros tantos
especímenes en
base a los restos fósiles conservados en el American
Museum of Natural History
de Nueva York. (Knight, 2002; Glut
2008:400-402). El artista, que recurría a la anatomía comparada con especies
modernas para dotar a sus reconstrucciones de un aspecto más natural, estableció
las bases de la identidad del
Tiranosaurio para las décadas por venir[3]; su determinante
influencia es reconocida por los autores más notorios dentro de la escena del
paleoarte y es tangible en el trabajo de sus sucesores más inmediatos: Zdeněk Burian y Rudolph Zallinger.
Las generaciones de paleoartistas en la
era posterior a Knight son los responsables de la
evolución visual de los dinosaurios, vertebrando la historia de la disciplina
en base a sus aportaciones individuales, como apunta Mauricio Antón – el
paleoartista español más relevante a nivel internacional – (2016:15), y reflejando
los nuevos avances y hallazgos paleontológicos en sus obras. Este desarrollo
dio lugar a la aparición progresiva de un imaginario colectivo el cual
trascendía la esfera científica para terminar por conectar con la cultura de masas
a través de medios visuales como murales comisionados para los grandes museos,
a modo de reclamo visual para conseguir una mayor afluencia de visitantes, o
adaptaciones cinematográficas como la película original de King Kong, de
1933. (Glut, íbid.). La emblemática figura del T-Rex, de entre otras
tantas, es un constructo producto de la retroalimentación entre la propuesta
creativa de los paleoartistas – bajo un aval científico – y su identidad
establecida dentro de la cultura pop. Sin embargo, desde los años 80, en el contexto
de la llamada Dinosaur Renaissance[4], se hace más
visible un desfase notable entre la información paleontológica disponible
acerca del tiranosaurio y la concepción popular del mismo (Ross et al.,
2013:152-156).
Los factores que condicionan esta persistencia
de los viejos modelos de T-Rex frente a las propuestas más actualizadas abarcan
todo un abanico de medios de representación, desde juguetes o diseños textiles
hasta la industria del cine, competencia que nos atañe en este estudio, siendo
así imposible no hacer referencia a la película original de Jurassic
Park de 1993 (Ross et al., íbid.:148). Analizamos distintas propuestas
audiovisuales y cinematográficas de actualidad – dentro de un marco de 10 años
– en busca de paralelismos entre las recreaciones del tyrannosaurus
rex, y posibles referentes o influencias paleoartísticas que las precedieran para así construir una
idea sobre su marco creativo.
2 Desarrollo. Cien caras para un tirano
El método del presente estudio es el
estudio sobre el proceso creativo de diferentes animaciones populares del
tiranosaurio[5], sobre los cuales pueda
realizarse un análisis paleoartístico crítico en base a la información
disponible sobre el dinosaurio hasta la fecha. Se utilizan distintos marcadores
de referencia en la morfología del T-Rex para tratar de dilucidar qué modelo de
tiranosaurio pudo haber servido de inspiración en su diseño. Nuestro
protagonista aparece recurrentemente en diferentes formatos; cine, series de
televisión, documentales o videojuegos, hacen uso de un modelo de T-Rex animado
propio, haciéndose hueco entre otras propuestas con cierta autonomía. Como se
trata de un proceso de desarrollo artístico, todas tienen unos referentes que
las preceden y sirven de base orgánica para construir algo nuevo que destaque
entre la ingente cantidad de diseños existentes, al mismo tiempo que pueda ser
fácilmente reconocible por su público.
2.1 The Good
Dinosaur (Disney Pixar, 2015)
La representación caricaturesca de las
facciones de los personajes es un recurso ampliamente extendido no sólo en las
producciones de Pixar, sino en el resto de la industria de la animación; es una
característica clásica dentro del género de los dibujos animados que permite
enfatizar las particularidades de un personaje y su capacidad expresiva.
Haciendo uso de esta técnica, en The Good Dinosaur (El
viaje de Arlo en castellano) aparece una familia de tres tiranosaurios bien
diferenciados entre sí: Ramsey, Nash, y Butch. Sus rostros están notablemente
caracterizados, y esta licencia artística hace que un análisis paleoartístico
sea necesariamente más indulgente que con otros ejemplos de inspiración
realista, pero esto no impide que puedan realizarse algunas puntualizaciones:
la orientación de los manus[6] en posición de reposo – cualquier
situación en la que no gesticulan – es incorrecta, ya que los terópodos, género
donde se incluye al tiranosaurio, no eran capaces de pronarlos
debido a la morfología de sus extremidades. Al no existir un motivo
justificable para la elección de este diseño, parece pertinente ponerlo sobre
la mesa. Esta característica aparece en las representaciones del tiranosaurio
desde sus inicios hasta la entrada del nuevo milenio (Carpenter,
2002).
Por otra parte, hay tres
características evidentemente erróneas como la postura erguida – en general la
gran flexibilidad de los dinosaurios – (Paul, 1987:7-8; Ross et al., íbid.), que se desplacen en carrera galopando como si
fueran caballos (Paul, íbid: 22) y la escala de su
reconstrucción. Pero esto sí tiene una razón de ser, de acuerdo con palabras de
Matt Nolte cuando se le pregunta sobre qué desafíos
ha afrontado siendo director artístico encargado del diseño de los personajes:
“One of the fun challenges was for example these
dinosaurs, the T-Rexes, our ranchers […] The director said: I want them to feel
like they’re riding on horses even though they are not riding on board, to feel
like cowboys. And to do that was hard to capture because I kept wanting to go
to the science […] I had to break their anatomy in certain ways […] we bent the
back or the spinal cord of the T-Rex so they’re more upright and that’s totally
against science, but it made a really cool character.”
El tamaño del T-Rex se ve casi triplicado
para estar a la misma altura que los saurópodos. (Pixar,
2015). Un hecho curioso – aunque se desconoce si voluntario – es la
representación de cierto grado de dimorfismo sexual; Ramsey es una hembra de
color rojizo con una figura más esbelta mientras que Nash y Butch son machos de
tonalidades ocres de aspecto más masivo. El dimorfismo sexual es un mecanismo
de selección para el apareamiento que aparece consistentemente a lo largo y
ancho del reino animal, y hay indicios de que existía de igual forma entre los
dinosaurios (Chapman et al., 1997:88).
A pesar de las licencias que se toman
en todo el proceso de diseño, la imagen final de los tiranosaurios ya
representa un avance significativo con respecto a las demás adaptaciones
infantiles del mismo, como por ejemplo la saga The
Land before Time (En busca
del Valle Encantado en castellano). Es además una prueba de que unos
diseños que se adscriben al conocimiento científico en su base son
perfectamente funcionales y carismáticos para un público que los concebía de un
modo distinto.
2.2 Jurassic World (Legendary
Pictures, 2015)
La secuela de la saga original de
Parque Jurásico (1993,1997 y 2001) supuso un salto generacional de la serie en
cuanto al aspecto técnico. Si la primera entrega se caracterizaba por el uso
generalizado de la animatrónica y la composición digital, en esta nueva
trilogía prima el uso de las imágenes generadas por ordenador o “computer generated imagery” (CGI) utilizando tecnología de captura de
movimiento para reproducir la física de las animaciones con mayor
verosimilitud.
El modelo de tiranosaurio utilizado en Jurassic World es
una recreación digital del que aparece en la primera película, pero envejecido
20 años según palabras del director, dado el contexto temporal de la trama. De
este modo, presenta algunas cicatrices que hacen referencia a un enfrentamiento
de la primera saga, así como la piel más ajada por el envejecimiento. Para
conocer el origen de este diseño es necesario remontarse a la década de los 90,
cuando comienza a producirse la película bajo la dirección de Spielberg y se busca
el asesoramiento de notables paleoartistas del momento para diseñar los
dinosaurios que se incluirían en el filme. Concretamente en el diseño del
tiranosaurio estuvieron involucrados John Gurche –
artista de concepto (Gurche, 2019) –, Mark Hallett – concepto, ‘storyboard’ y diseño de personaje
(Hallet, 2013:47-49) – y Gregory S. Paul – concepto (Paul, 2009:4). Los tres
asesores coinciden en que sus aportaciones, con una base científica rigurosa
actualizada, fueron modificadas en beneficio a un modelo ‘hollywoodense’ – más
espectacular, fiero, monstruoso, y completamente artificial – obra de Mark McCreery por exigencias de la dirección. El motivo de este
cambio no es otro que la consideración subjetiva de Spielberg de un perfil más
fotogénico (Campbell, 2016), y lo más importante, la posibilidad de crear unos
derechos de autor sobre el modelo. (Paul, íbid.).
Debido a que en primera instancia el
sello de identidad de la saga tuvo un diseño final sin el suficiente rigor
científico, el tiranosaurio de Jurassic World – que vuelve a aparecer después en la segunda
parte de 2018 – hereda los mismos aspectos morfológicos incorrectos de su
predecesor: un rostro demasiado amplio, con los ojos demasiado separados, la
abertura de la boca se extiende demasiado atrás – dejándola incluso más abierta
que en el T-Rex de la primera película –, pronación de los manus,
las extremidades inferiores en horcajadas y una delgadez relativamente notoria
producto de una moda paleoartística originada en los
70 conocida posteriormente como “shrink-wrapping”[7] aún más exagerada en la
secuela por motivo del estrés y el confinamiento que habría sufrido el animal
(Campbell, íbid.). La piel de color terroso es una
convencionalidad bastante conservadora en la práctica paleoartística,
pero no se puede hacer un juicio sobre su rigurosidad dado que no conocemos el
rango cromático que un tiranosaurio pudiera lucir 65 millones de años atrás.
Una parte positiva es la presencia de pupilas circulares, contra el cliché de
representar a los dinosaurios con ojos reptilianos (Hallett,
íbid.:48).
No
hay que desmerecer el esfuerzo científico que se demuestra detrás de todas las
etapas de su diseño, no en vano Jurassic Park es
la película de temática de dinosaurios por antonomasia, pero se trata de un modelo
impreciso de T-Rex que, a pesar de no pretender ser una mímesis documental, sí
se considera por el público como una renderización realista, algo reforzado por
el hecho de publicitarse como un proyecto con aval paleontológico.
2.3 Dinosaur Revolution (Discovery Channel,
2011)
Emitido el mismo año que Planet Dinosaur, la primera
producción de la BBC después de su célebre Walking
with Dinosaurs (Caminando
entre dinosaurios en castellano, 1999), el “mockumentary”[8] Dinosaur
Revolution se presenta como una versión
teatralizada frente al modelo clásico de documental de la otra. La impronta
caricaturesca que deja en el comportamiento de los dinosaurios, más propia de
una producción de ‘series B’, hace que uno no pueda tomarse en serio nada de lo
que sucede en sus cuatro episodios. Entre los segmentos de narrativa satírica
se insertaron tomas de paleontólogos como Tom Holtz
para sostener de algún modo el trasfondo científico de la serie, que lejos de
ser una ‘Revolución’, terminó siendo un tributo a los dinosaurios con ciertas
notas paleontológicas nada novedosas – como el comportamiento intraespecífico
social y paternalista de las criaturas con el que se especula desde la época de
la “Dinosaur Renaissance”.
El cuarto y último episodio, titulado “End Game”, está protagonizado
por el Tyrannosaurus rex,
utilizando unos diseños realizados por el paleoartista y director de la serie
David Krentz. El punto fuerte de Dinosaur
Revolution sin duda reside en la calidad del
modelado de sus criaturas, y el T-Rex no es una excepción; la orientación y
posición de ambos pares de extremidades, o la postura y posición de la columna,
todos son aspectos de la reconstrucción que reflejan los cimientos científicos
del diseño. A pesar de la gran calidad y precisión en el detalle de la superficie
de su piel, la exuberante cantidad de lo que parecen protuberancias óseas es un
foco de escepticismo justificado, pues recuerda más a la idealización de una
criatura dragoniana que a las evidencias óseas
disponibles. Otro signo de extravagancia es la elección en la coloración de los
tiranosaurios: tono gris oscuro para todo el cuerpo y blanco para el rostro, en
una forma de calavera bastante explícita, aunque sólo está presente en los
machos – las hembras son de colores verdáceos, una
propuesta más conservadora, y que muestra de nuevo la consideración del
dimorfismo sexual.
En estos detalles es donde se empieza a
entrever la deriva sensacionalista del documental. La animación ya es todo un
despliegue de incongruencias con respecto al buen punto de partida de los
diseños: desde el cliché de los depredadores rugiendo, pasando por movimientos
anatómicamente imposibles – batir la cola contra el suelo es uno de los
ejemplos – hasta momentos de expresividad tan humana que son llanamente poco
factibles. La decisión de realizar la serie en este tono satírico y de humor
negro tan dramatizado puede deberse al interés de acercar el producto hacia un
público ajeno a todo lo referido a la esfera paleontológica y sólo busca lo
llamativo y espectacular – y ridículo – de las escenas. En este caso, el
introducir el saber científico ‘con calzador’ en un sector de la sociedad
totalmente ajeno a este tipo de contenido parece una estrategia totalmente
legítima.
2.4 Ningún rey gobierna para siempre
La última década ha sido el escenario
de un crisol de propuestas en cuanto al diseño del Tyrannosaurus
Rex. Mientras la mayoría de los modelos que han aparecido en la gran
pantalla se adscriben a una forma más anticuada siguiendo las convenciones de
la cultura ‘pop’, numerosos estudios paleontológicos han sacado a la luz
perspectivas diferentes sobre el posible aspecto que estos gigantes pudieran
tener en vida, algo que rompería la constitución clásica del dinosaurio proyectando
un futuro muy diferente para su imagen, como ya ocurrió en los 80.
El descubrimiento del Yutyrannux huali
parecía un soplo de aire nuevo dentro del género de los tiranosáuridos, siendo
el miembro más grande de este grupo que poseía estructuras filamentosas o protoplumas en distintas áreas de su cuerpo. A pesar de que
los investigadores desconocen si el plumaje funcionaba como elemento de
exhibición intraespecífica o como aislante térmico, su existencia en un miembro
basal de tyrannosauroidea permite inferir que
pudo estar presente en otras especies, como el propio T-Rex, aunque este hecho
es meramente especulativo ya que no se ha encontrado ningún tipo de estructura pennácea en los restos fósiles disponibles. (Xu et al., 2012). En línea con este descubrimiento
encontramos una producción de bajo presupuesto, “Dinosaur
Island” (2014), donde aparecen representados varios terópodos emplumados,
entre ellos, un tiranosaurio. La película no tuvo mayor trascendencia, pero es
un vestigio de lo que podría terminar estandarizado en materia de diseño de
dinosaurios.
En la industria de los videojuegos
también se hacen eco de estos hallazgos en títulos como “Monster Hunter: World” – donde el monstruo “Anjanath”
que pone cara a la entrega es una clara inspiración de un
tiranosaurio emplumado – el cual empezó a producirse aproximadamente en 2014 o
en “Ark: Survival Evolved” – el Yutyrannus
es uno de los dinosaurios que aparecen en el juego – que comenzó su desarrollo
en el mismo año. “Primal Carnage”, un juego
lanzado en 2012 tuvo una recepción ligeramente positiva por el público con
opiniones bastante mixtas. Un pequeño grupo dentro de su comunidad
de jugadores, encabezado por Nick Turinetti, propuso
a los desarrolladores incorporar al juego modelos actualizados de los
dinosaurios, en línea con los recientes hallazgos paleontológicos. Ante la
negativa del equipo, deciden emprender su propio proyecto junto con Project Crynosaurus y Dinosaur
Battlegrounds para recrear una simulación del
ecosistema de la formación Hell Creek hace 66 millones
de años bajo el título de “Saurian”. Problemas
internos en la directiva derivaron en una posterior ruptura con los demás
equipos, y el juego se encuentra en fase de desarrollo desde entonces. Esta
independencia les dio la posibilidad de dirigir el juego a voluntad, y pudieron
incorporar modelos de dinosaurio basados en la actualidad científica, entre
ellos el propio Tyrannosaurus rex cubierto de plumas. Lo realmente interesante de Saurian es que todo el proceso de desarrollo,
incluido el diseño de las criaturas, es muy transparente y permite ver todas
sus etapas y sub-proyectos bien justificados; además, cuenta con el
asesoramiento de varios paleontólogos para poder ofrecer una renderización
plausible del aspecto que los dinosaurios pudiesen tener en vida.
Justo cuando las bases del conocimiento
sobre el T-Rex parecían empezar a tambalearse, aparece un nuevo estudio que
pone en jaque esta proyección; el tiranosaurio podría estar desprovisto de
plumas como consecuencia directa de la evolución del gigantismo – los animales
de gran tamaño poseen una gran cantidad de masa por una extensión más pequeña
de superficie, lo que implica un mayor coeficiente de eficiencia térmica y una
menor necesidad de aislamiento, como el que proveerían las plumas – y ésta
teoría es consistente con las evidencias fósiles disponibles, que muestran
pequeñas áreas de escamas de distintos puntos del cuerpo del tiranosaurio y
otros miembros del género, limitando la posible existencia de plumaje a la
región dorsal del animal (Bell et al., 2017:2). Cotejando este estudio con el
del equipo de Xing Xu en
2012, no parece que se contradiga ninguna de las hipótesis planteadas – en el artículo
sobre el Yutyrannus ya se hablaba sobre el
gigantismo y la ausencia de evidencias de plumaje en el Tyrannosaurus
rex, y en ambos se apela a la necesidad de nuevos
hallazgos para poder elaborar una conclusión – y sin embargo en la comunidad paleoartística ha supuesto un nuevo punto de contingencia,
enfrentando a partidarios y detractores de sendas propuestas. El análisis del
marco filogenético contra un planteamiento heurístico: si únicamente hay restos
de escamas, ¿por qué asumir que pudieran haber existido plumas?
Ante este nuevo escenario, el
paleontólogo Mark Witton se puso en contacto con los
desarrolladores de Saurian para reconsiderar
la rigurosidad de su modelo de T-Rex, y estos accedieron a realizar el cambio:
el dinosaurio volvería a ser diseñado desde sus cimientos por el artista R.J.
Palmer para postularse a favor de la versión más reptiliana, sin plumas. Pero
el equipo no se detendría aquí; la reconstrucción musculoesquelética del
tiranosaurio vino acompañada de una revisión exhaustiva de la información
disponible, bajo el auspicio de Scott Hartman, paleontólogo considerado una
autoridad en la materia (Saurian Development
Team, 2018). Así, el ambicioso proyecto de Saurian nos presenta al tiranosaurio de nuevo en su
guisa más clásica, sin un ápice de plumaje y sin embargo completamente
renovado, en una versión de apariencia más corpulenta, y con una nueva
perspectiva sobre la piel que busca distanciarse de la monotonía cromática
elefantina tradicional de los dinosaurios para ofrecer algo llamativo y
diferente, en base a la anatomía comparada con reptiles modernos.
Ahora, el videojuego se enfrenta al
desafío de muchas compañías independientes del sector: seguir consiguiendo
ingresos mediante las ventas de su versión del juego anticipada (“early Access”) para poder financiar los costos de su producción.
La necesidad acuciante de una jugabilidad más elaborada puede estar alejando
una masa crítica de jugadores fundamental para la sostenibilidad del proyecto;
reconsiderar qué líneas de desarrollo dentro de Saurian
tienen prioridad máxima parece el siguiente paso a seguir para evitar que sus
esfuerzos terminen cayendo en dique seco. Pero en caso de que esto sucediera,
ya habrían conseguido algo importante: ser una producción audiovisual capaz de
plantear una visión de los dinosaurios basada en el paleoarte más riguroso, y
hacer una declaración universal de que ninguna convención estética en esta
disciplina es para siempre.
3. Conclusiones. La continuidad de una dinastía
El Tyrannosaurus
rex representa al conjunto de los dinosaurios
como su miembro más emblemático y el que mayor interés suscita; así las
investigaciones sobre la especie son más numerosas, al mismo tiempo que
paradójicamente su imagen es la menos voluble de todas. Más de cien años
después del descubrimiento del T-Rex, aún siguen en el aire muchas preguntas:
¿Qué aspecto tenía en vida? ¿Cazador o carroñero? ¿Solitario o social? ¿Es
posible que el icónico rugido del que hace gala en sus reconstrucciones
cinematográficas sea real? A pesar ello, muchas concepciones tradicionales se
han desmentido con el paso del tiempo, pero la impronta que ha quedado grabada en
el imaginario popular es la de una criatura bastante diferente a la que se
concibe a través del trabajo de los paleontólogos – que, para colmo de males,
siguen sin encontrar consenso a la espera de nuevas y esclarecedoras evidencias
fósiles –. Esto inevitablemente lastra la evolución paleoartística
del diseño del tiranosaurio en las grandes producciones audiovisuales, desde
Hollywood hasta los estudios de videojuegos ‘triple A’ por miedo a una
recepción negativa del público general, y la innovación corre de momento en manos
de proyectos independientes de escaso presupuesto.
Quizá un capricho del destino
desentierre nuevas claves sobre la forma y ecología del rey de los dinosaurios.
Quizá este supuesto hallazgo cause una revolución en el campo de la paleontología.
Quizá los medios se hagan eco de este descubrimiento, y sólo en este caso,
puede que las grandes compañías de la industria audiovisual lo reflejen en sus
producciones, pero hasta entonces, el linaje de los T-Rex de los años ochenta
prevalecerá, y por muchos años según parece proyectarse en las tendencias
actuales.
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BIO
Javier Tapia Gutiérrez (Murcia, 1996) Graduado en Bellas
Artes en la Universidad de Murcia (2019), beca Erasmus en L’Accademia
di Belle Arti di Palermo, Italia. Actualmente se encuentra
investigando sobre la disciplina del paleoarte y sus distintas aplicaciones. Es
miembro colaborador del Grupo de Investigación UMU ZEUS perteneciente al
Departamento de Bellas Artes de la Universidad de Murcia.
Graduated in Fine
Arts at the University of Murcia (2019), Erasmus scholarship at L'Accademia di Belle Arti di Palermo, Italy. He is
currently investigating the discipline of paleoart and its different
applications. He is a collaborating member of the UMU ZEUS Research Group
belonging to the Department of Fine Arts of the University of Murcia.
Contacto:
Javier Tapia Gutiérrez. C/San Antón 31. Murcia (Murcia). Facultad de Bellas Artes. Universidad de Murcia. Campus
de Espinardo. javier.tapia@um.es
Plastic artist and
doctor in Fine Arts from the Polytechnic University of Valencia (2004).
Currently Professor of the Faculty of Fine Arts at the University of Murcia. Investigator of the UMU ZEUS Research Group.
His research and artistic activity include poetics related to the human body as
axis and meaning, comparative anatomy and scientific drawing.
Contacto:
José Mayor Iborra. C/ Mudjair, 25. La Nucía
(Alicante). Facultad de Bellas Artes. Universidad de Murcia. Campus de Espinardo. jmayor@um.es
[1] El paleoarte
(del inglés ‘paleoart’) es un término acuñado por el
artista Mark Hallett en los años 70 para hacer
referencia a “una manifestación artística original que pretende representar o
reconstruir la vida del pasado de acuerdo con las evidencias científicas y
conocimiento contemporáneo en el momento de generar la obra” – (Ansón, 2015)
[2] Benjamin Waterhouse Hawkins diseñó y esculpió
numerosos dinosaurios para la Gran Exposición del Crystal
Palace de Londres en 1854. Todos ellos están construidos en base al
conocimiento paleontológico disponible en la época.
[3] Donald F. Glut
hace un estudio que evidencia el impacto del tiranosaurio de Knight en la cultura popular desde los primeros años
posteriores a su creación en 1906 y su segundo diseño para el Field Museum de Chicago cerca de 1928 (Glut,
2009).
[4] La ‘Dinosaur
Renaissance’ es el nombre que recibe una revolución
científica en el campo de la paleontología que se inició a finales de los 60 y
que cambió radicalmente las bases del conocimiento sobre los dinosaurios. El
nombre de este movimiento se debe al artículo homónimo de Bakker de 1975.
[5] Se estudiaron tres casos: una
renderización de apariencia más realista (Jurassic
World), una versión caricaturizada (The Good Dinosaur) y una
recreación para un documental televisivo (Dinosaur
Revolution). La elección viene dada por la mayor
disponibilidad de información sobre el proceso de producción, y la diferenciación
más evidente de los modelos de T-Rex.
[6] Latinismo utilizado en zoología para
referirse a la parte más distal de las extremidades anteriores de un animal. El
concepto análogo en el ser humano es la mano.
[7] Es el nombre que recibe una convención
artística dentro de la disciplina del paleoarte
originada en los 70, según la cual los dinosaurios se representan con la piel
prácticamente adherida al hueso, como si estuvieran envolviéndolo – de ahí su
nombre – sin tener en consideración los demás tejidos blandos intermediarios.
Cualquier reconstrucción del sistema muscular, los tejidos grasos u otros
órganos, tiene un alto porcentaje de especulación por detrás ya que son partes
que difícilmente quedan grabadas en el registro fósil, y la práctica del ‘shrink-wrapping’ es un resultado del énfasis en el
conocimiento empírico sobre los dinosaurios. Esta práctica no permite
representar al dinosaurio en una forma en vida que se considere normal o
saludable, por lo que en la actualidad goza de mala fama en la comunidad paleoartística.
[8] Película o “show”
televisivo que muestra hechos ficticios, pero se presenta como un documental para satirizar el sujeto que
estudia.