REVELANDO EL
ESPACIO HERTZIANO
disclosing the hertzian space
David
Trujillo
Universidad Miguel Hernández de Elche
Natividad
Navalón
Universidad Politécnica de Valencia
………………………….
Recibido: 23 05 2019
Aceptado: 30 08 2019
Publicado: 30 09 2019
………………………….
https://doi.org/10.5281/zenodo.7656831
Cómo
citar este artículo
Trujillo,
D., Navalón, N. (2019). Revelando el espacio hertziano.
ASRI.
Arte y Sociedad. Revista de investigación en Arte y Humanidades Digitales (17),
135-153
Recuperado
a partir de http://www.revista.com/article/view/5388
Resumen
Nos encontramos actualmente ante una realidad que vive
influenciada por las comunicaciones inalámbricas, las redes, los flujos de
datos, configurando un nuevo espacio hertziano donde las personas conviven en
un estado permanente de conexión. La
investigación
se centrará, precisamente en ese espacio no visible, como lugar de exploración
y de intención artística, presentando procesos y prácticas para hacerlo
perceptible.
Palabras clave
Comunicación
inalámbrica, espacio hertziano, creación inmaterial, estética de datos, revela,
ciudad informacional.
Abstract
We are currently facing a reality that is influenced
by wireless communications, networks, data flows, configuring a new hertzian
space where people coexist in a permanent state of connection.
The research will focus, precisely in said invisible space,
as a place of exploration and artistic
intention, presenting the processes and practices that
make it perceptible.
Keywords
wireless communication, hertzian space, immaterial creation, data aesthetics, reveal, informational city.
1. Introducción
La ciudad actual ha ido evolucionando
mediante la introducción de las tecnologías de comunicación electrónica globales
y de sus infraestructuras digitales, convirtiéndose en una ciudad informacional
y conectada. La aparición incesante en nuestros días de tecnologías de
comunicación inalámbricas (5g, wifi, rfid, nfc, Bluetooth, etc.) y de nuevos
dispositivos asociados a éstos como los conocidos smartphones, tablets, o
portátiles, entre otros, están posibilitando el generar y consumir contenidos
digitales en movimiento, surgiendo de manera natural nuevos modelos de
comunicación y nuevas formas de creación de información basadas en los datos.
Y
es que, cada vez más se vuelcan en ella, datos y más datos (texto, imagen,
audio y vídeo), al igual que las señales de telefonía inalámbrica, radio y
televisión, que viajan a través de ondas radioeléctricas (también llamadas
hertzianas) por todas partes, encontrándose a nuestro alrededor, atravesando
paredes, personas y objetos, imperceptibles e invisibles, configurando un nuevo
espacio hertziano[1]
que sigue permaneciendo oculto. Un fluir de información que no queda en la
imaginación del ciberespacio y lo etéreo, sino que se relaciona con el espacio
físico, el espacio de interacción, entre las personas y los dispositivos. Un
espacio de flujos como el que propone Castells en La sociedad Red, quien lo
definió así:
Nuestra sociedad está construida
entornos a flujos: flujos de capital, flujos de información, flujos de
tecnologías, flujos de integración organizativa, flujos de imágenes, sonidos y
símbolos. Los flujos no sólo son un elemento de la organización social: son la
expresión de los procesos que dominan nuestra vida económica, política y simbólica.
Si ése es el caso, el soporte material de los procesos dominantes de nuestras
sociedades será conjunto de elementos que sostengan esos flujos y hagan
materialmente posible su articulación en un tiempo simultáneo. (Castells 1996,
489)
Es
precisamente el tiempo simultaneo, sincrónico, el que permite una nueva territorialización a través de la
información y la movilidad, pues conllevan unos nuevos usos temporales del
espacio urbano. André Lemos proponía en 2008, un espacio híbrido, aumentado,
compuesto por flujos, donde lo real y lo virtual se cruzan, y donde múltiples
espacios locales se mezclan cuando nos adherimos a la red (en movilidad),
interconectando los lugares desde donde consumimos y producimos información. Y definía
el Territorio informacional como lugar de intersección de los flujos de
información digital entre lo físico y lo virtual:
El territorio informativo no es ciberespacio, sino territorio
en un lugar formado por la relación entre las dimensiones físicas de las
territorialidades y los nuevos flujos electrónicos, creando una nueva forma de
territorialización. El lugar se vuelve más complejo porque ahora este
territorio está relacionado con otras territorialidades (leyes, normas, subjetividades,
culturas, y políticas). Empíricamente, podemos entender estos territorios
informativos estudiando la utilización de espacios públicos equipados con la
nueva infraestructura de redes y dispositivos inalámbricos, o, desde la
investigación etnográfica, mostrando la relación de los usuarios con el espacio,
antes y después de la formación de territorios informativos. (Lemos 2008, 29)
Sobre la ciudad informacional, podríamos decir que, existen dos
posturas teóricas enfrentadas. La primera nos advierte de los peligros de esta
ciudad: de su velocidad y sobreexposición (Virilio), del control por el siempre
conectados del propio Castells, de la privacidad de nuestra información volcada
en el flujo de datos, de los intereses ocultos detrás de las multinacionales de
la telecomunicación y los gobiernos (Echeverria), etc. La segunda, por el
contrario, destaca los beneficios de una ciudad informacional: con una arquitectura
cambiante, adaptable a nuestros deseos (Ito, Novak, Haque y Mitchell), o de la
participación global a través de los propios sistemas mediales, flujos, redes,
tecnologías, herramientas digitales para rediseñar el territorio colectivo y
hacerlo más público (Pérez de Lama y Lemos).
Dos
caras de la misma moneda, más si cabe, si atendemos a que todas ellas afirman
la existencia de algo imperceptible ahí fuera, que no se ve, pero que es tan
determinante en nuestras vidas como los propios materiales sólidos. Un fluir de
información en forma de ondas, que no queda en la imaginación del ciberespacio,
sino que se relaciona con el espacio físico (adaptándose o atravesándolo).
Nuestro objetivo en esta investigación es destacar y
presentar prácticas artísticas contemporáneas que se acercan y se enfrentan a
dicho espacio, que lo revelan, mediando y conectando a los espectadores con
esta compleja realidad invisible, ampliando las perspectivas y obligando al
público a darse cuenta de que las tecnologías, e infraestructuras, a menudo,
tienen implicaciones y posibilidades más allá de los usos utilitarios por las que
son conocidas.
Para ello, empezaremos con una breve conceptualización del espacio
hertziano actual, que actúa como nuevo site para el arte. Continuaremos con un
repaso sobre la creación inmaterial, con código, pues nos ayudará a exponer el
cambio hacia una estética líquida, sutil e imperceptible y donde señalamos a la
estética de datos como un lenguaje visual, que ofrece la base para comprender y
cuantificar el trabajo que se está realizado en los últimos años en el espacio
hertziano. Y finalizaremos con prácticas artísticas contemporáneas como la
visualización, la sonificación y la tangibilización que traducen o revelan la
información
invisible de las ondas radioeléctricas,
sus nodos, zonas de acceso e influencia, en obras perceptibles
para el espectador.
2. El nuevo espacio hertziano
La
desmaterialización y descorporeización de los materiales en el arte, vino ligada
a la evolución en el uso y en el concepto del espacio, pues se pasó de entenderlo
como el lugar donde colocar una obra, a ser la obra de arte en sí, y más aún, a
entender que las cualidades arquitectónicas / físicas de un lugar concreto
funcionaban como núcleo generador o eran fundamentales en la conceptualización
de la propia obra. Pero, además, el interés de los artistas no sólo se quedaba
en las cualidades físicas del espacio, sino que se ampliaba hacia
características más conceptuales, sociales y relacionales (que no se ven),
ancladas a un lugar, como la memoria, los usos y la propia actividad que allí
ocurre, etc., que se encuentran ligadas a un edificio, a un comercio, a una
calle o a una plaza, o incluso a recorridos en la propia ciudad y que son
determinantes en el acto artístico (o son la propia obra). Este es el punto de
partida para entender el ciberespacio (con cable) o el espacio híbrido como
site para el Net.art, y el electromagnético (radioeléctrico informacional) y su
relación con el físico, como site para el espacio hertziano.
El termino espacio hertziano como tal, se lo debemos a Anthony Dunne (2005),
quien lo utilizó para describir de manera amplia, el lugar de interacción entre
los dispositivos electrónicos (que emiten campos electromagnéticos) y las
personas. Un espacio híbrido artificialmente construido y en expansión, debido
al crecimiento en la implantación de los dispositivos tecnológicos y
directamente relacionado con el auge de las redes inalámbricas de
telecomunicación. Se trataría pues, de un paisaje híbrido conformado por zonas
de sombras o puntos sin conexión, zonas de reflexión de las distintas ondas que
transitan y puntos calientes de conexión (hotspot), es un espacio que no vemos,
en este sentido nos señala Dunne:
Mientras el
Ciberespacio es una metáfora que espacializa lo que ocurre en los ordenadores
distribuidos por el mundo, el espacio de la radio es actual y físico, aunque nuestros
sentidos puedan detectar sólo una pequeña parte de él. (Dunne 2001, 12)
Lo
interesante de la definición de Dunne, es que lo plantea, no sólo como un
espacio habitado por ondas de diferentes frecuencias y longitudes que surgen de
la relación entre el paisaje natural y artificial, y que fluctúan invisibles a
nuestro alrededor, sino que, además, incluye las interacciones culturales, usos
y experiencias del ciudadano en el espacio físico que comparten.
Para
nosotros, el término necesita una actualización para poder incluirlo de una
manera más amplia y acertada en la ciudad informacional actual. Para ello,
hemos tenido en cuenta los condicionantes tecnológicos actuales como el acceso
a Internet (y al ciberespacio) de forma inalámbrica, aspecto que no estaba
implantado cuando surgió el término, y también hemos contemplado las ondas
radioeléctricas naturales, porque entendemos que influyen en las comunicaciones
y porque comparten el espectro generado artificialmente. Así, para nosotros el
nuevo espacio hertziano sería: el lugar intangible de interacción entre las
tecnologías inalámbricas, las personas y el espacio físico, junto con las radiaciones
radioeléctricas naturales y las artificiales de los dispositivos
eléctricos/electrónicos. Dicho espacio supone, además, el lugar de transmisión
de flujos de información a través de las ondas (imagen, audio, vídeo y datos).
Este lugar puede funcionar independientemente a la fisonomía de la propia
ciudad o de la naturaleza, o junto a ella, donde las ondas suponen una segunda
piel imperceptible que bordea el espacio físico.
Si
lo inalámbrico está transformando nuestra realidad, el arte no es ajeno a lo
que ocurre a su alrededor. Además, tiene la libertad de reflexionar sobre las
ventajas e inconvenientes de su implantación, como el estado permanente de conexión
del individuo, pasando por las repercusiones en la salud que pueda tener la
contaminación electromagnética, la privacidad de nuestros archivos, hasta
preguntarse quién maneja los flujos de información, sin la presión o control de
los lobbies tecno comunicacionales.
3. Creación inmaterial y
estética de datos
Para
hablar de creación inmaterial, tenemos que empezar necesariamente por el
concepto manido de desmaterialización, solo nos detendremos para puntualizar un
par de cosas que creemos que ayudan a comprender mejor nuestros planteamientos.
El
uso más habitual de la noción desmaterialización aplicada al arte, se la
debemos a John Chandler y a Lucy Lippard, quienes en el artículo The Dematerialization of Art, publicado
en 1968 en la revista Art International, identificaron la desmaterialización
con el llamado arte ultra-conceptual, donde primaba esencialmente los estadios
de la creación de la obra de arte, siendo más importantes la recepción y la
interactividad con el espectador, que el producto objetual final. Pero tal
cambio empezó mucho antes, fue progresivo, desde la primera mitad del siglo XX,
surgieron piezas que ayudaron en ese sentido. El cambio que siempre se ha
destacado es del arte objetual al arte procesual, una evolución hacia un arte más
preocupado por el proceso, lo relacional y el concepto, que por el resultado
formal (aunque en ocasiones sean impecables). Es decir, la presentación frente
a la representación, el pensar (la idea) como arte, la no necesidad de que el
artista manufacture la obra, que el artista decida qué es arte y qué no, que el
espectador sea parte activa y complete el significado de la pieza. Con temas
que se amplían y abren a cuestiones sociales, informacionales y políticas,
donde la dimensión temporal es fundamental, y lo efímero toma su importancia
(con obras que no se pueden repetir) y donde la documentación en muchas de ellas
era lo único que quedaba.
Pero
lo que queremos destacar aquí, es que la desmaterialización no sólo fue un
cambio teórico, sino que, además, los propios materiales también sufrieron una
descorporeización, debido en gran medida al surgimiento del modelo conceptual,
donde nació la idea de una nueva estética creciente más blanda, líquida y etérea,
pero debido también a los avances de la industria y de las investigaciones
científicas.
Así,
en la evolución de los materiales y usos, advertimos descorporeización,
desolidificación e invisibilidad, con materiales que, aunque visibles, se reducen
al mínimo, pierden volumen, opacidad. Vemos piezas que permanecen ocultas al
espectador, o se complementan con otra parte que es invisible o no es
perceptible directamente, ya sea porque lo visible es el resultado de una
acción, porque necesita de la temporalidad, de cambios meteorológicos, o que se
reconstruya o conceptualice a través de los límites arquitectónicos u
objetuales. O distinguimos obras que no son visibles pero que sí se perciben
por el resto de los sentidos, como el sonido, los olores o los cambios de
temperatura.
Así
pues, llegamos a la digitalización como un tipo de descorporeización, en el
sentido de la transformación de lo analógico a lo digital, de pérdida del
objeto físico. Y es que, el término digitalización (digitalizar) hace referencia
al modo y proceso de transformación de algo físico: una imagen, texto, objeto,
sonido, y vídeo, en código[2]
digital (inmaterial).
Además, este término tiene unas
características, que amplifican la propia desmaterialización del medio como: la
obsolescencia programada, la mutación continua, actualizaciones y el bitrate,
la pérdida de volumen, la miniaturización y el sin cables, y el todo en uno. Y
si lo unimos con Internet con cable, vemos nuevas particularidades como la
interactividad, lo virtual, la simultaneidad, el acceso a tiempo real, la
comunicación sincrónica, y el acceso global. La inclusión de lo digital, en los
sistemas de comunicación, es determinante para nuestro estudio, para comprender
las obras de arte hertzianas, y entender el mundo a nuestro alrededor, pues como
dice Alsina:
Con la llegada de la digitalización y la telemática las
relaciones entre arte, ciencia y tecnología se hacen más ricas y complejas. Y
es que a lo largo de la historia vemos cómo van apareciendo tecnologías y teorías
científicas que cambian la visión del mundo e influencian a las artes y la
cultura, precisamente porque son parte de la cultura que afecta nuestro vivir
en el mundo. (Alsina 2007, 17)
En cuanto al término inmaterial
aplicado al arte, apareció de la mano de Jean-Francois Lyotard quien, en 1985
organizó una exposición en el Georges Pompidou bajo el nombre Les
Immatériaux. El diseño de la exposición no fue el habitual, ya que no tenía
un recorrido al uso, creando un laberinto para encontrar respuestas y sinergias
e interacciones, donde los espectadores utilizaron todos sus sentidos. La
exposición fue un conjunto de información, y no exclusivamente dentro de un
contexto digital, sino en el sentido comunicativo. Además, para Lyotard, la
inmaterialidad no era simplemente otra nueva materialidad, sino un nuevo tipo
de materialidad (alejada de lo físico) que fundamentalmente transforma las
relaciones entre los seres humanos (adelantándose al arte relacional) y que
generaba nuevas condiciones sociales, culturales y económicas. Y se preguntaba
retóricamente: “¿Dejan o no los inmateriales inalterada la relación entre los
seres humanos y materiales?” (Lyotard 1996, 162).
Tomando como punto de partida esta
reflexión, la cual obliga a una comprensión de la materialidad más allá de la
esencia, más allá de la autonomía, más allá del objeto, utilizaremos la
circunscripción de creación inmaterial para englobar a todas aquellas obras sin
relación objetual, sin referencias físicas, con la comunicación e información
como elemento constructivo, sin soporte, dentro de un arte relacional, apoyado
por las redes digitales, los flujos, las energías, el código y los datos.
Igualmente, la creación inmaterial, representa la continuidad de una concepción
del arte procesual y un arte de sistemas que se sirve de los medios de
comunicación como la radio, el teléfono, la tv, entre otros, pero en este
caso el medio es Internet, donde las obras no
son visibles sin una pantalla y/o interfaz, al igual que el arte hertziano que
necesita de los dispositivos y/o wereables[3].
La creación inmaterial no se puede
separar de lo digital y en la actualidad, tampoco de las tecnologías
inalámbricas, siendo muchas las características de lo digital y de lo digital
en red trasladables al arte que usa el espacio hertziano. Entre las que destacamos:
la pérdida de volumen, el todo en uno, la velocidad, la comunicación
sincrónica, la simulación, la interactividad, lo virtual, lo global, etc. Pero
no todo lo digital, lo entendemos como creación inmaterial, pues existen obras
tempranas que se centraban en el proceso de digitalización, o como el Media
art, donde estarían aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o
digital en el proceso de producción o exhibición.
Nosotros englobamos en la creación
inmaterial, a todos aquellos trabajos y obras que surgieron entre los años 60
hasta los 80, y donde las computadoras jugaron un papel fundamental en la
producción o la exhibición de la obra. Estas obras son conocidas como Computer
art y dentro de las prácticas Net.art, la programación pura, como paradigma del
uso del código y de los datos, donde encontramos el software art, programas
creados, manipulados y apropiados por artistas y desarrolladores, pensados para
la realización de una tarea específica, y para poner el énfasis en aspectos estéticos,
políticos, culturales y sociales. En este sentido, podemos destacar obras como Solid (1999),
de Mark Napier, Carnivore (2001),
de Radical Software Group y
Autoillustrator (2002), de Adrian Ward. Además, dentro del Net.art incluiremos
el hypermedia art, en
el que las obras tienen un interés particular por explorar las posibilidades de
la narrativa no-lineal, y además aprovechan las características propias de los
medios digitales, como el cine interactivo como es el caso de WaxWeb (1995-1999),
de David Blair o
The simulator (1997), de Garnet Hertz. Encontramos también el browser art, o
arte de la interfaz, que surgió como una
propuesta basada en la intervención sobre los sistemas de navegación que
permitían al usuario decodificar o visualizar las estructuras compositivas
ocultas de la información, como Shredder 1.0 (1998), de Mark Napier o day66 (1994), de Jodi; los Game
Art
iniciales, que se basaron en la
creación de parches o alteraciones de los gráficos, la arquitectura, el sonido
y el diseño de personajes, que se aplican a otros juegos de ordenador ya
existentes. Su objetivo fue modificar o subvertir (generalmente con humor o ironía)
el carácter original del juego, como podemos comprobar en The Intruder (1999), de Natalie Bookchin o Super
Mario Clouds
(2002), de Cory Arcangel.
En muchos de los trabajos de creación
inmaterial podemos hablar de una intencionalidad activista, es decir, de proyectos
artísticos alternativos con intención socializadora, y de reflexiones que cuestionan
distintos aspectos sociales y culturales tomando la red, con todo su potencial,
como vehículo. En este sentido, queremos destacar artistas como Muntadas, Ingo
Günther, Heath Bunting, Daniel García Andújar, Alexei Shulgin, Olia Lialina,
Vuk Cosic, etc.
En dicho sentido, y relacionado con
Internet y los dispositivos asociados a éste (ordenadores de sobremesa, nuevos
inalámbricos y móviles, y demás dispositivos inteligentes) se van creando con
nuestro uso cada vez más datos en base a patrones, accesos, búsquedas,
transacciones, metadatos, big data, etc., llegando a ser inabarcables. Ello
motiva que artistas, creativos y científicos se interesen cada vez más, en
diseñar nuevas maneras de representar, visualizar y comprender el movimiento
constante de información que nos rodea, revelando lo invisible; integrando los
flujos en los espacios expositivos e interviniendo en los espacios urbanos
informacionales y hertzianos.
Ante este panorama, Lev Manovich se
pregunta sobre la necesidad social de crear nuevas imágenes para comprender un
mundo interconectado y repleto de información digital, y apunta:
Una
sociedad que en todos sus ámbitos necesita representar más datos, más capas,
niveles con más conexiones que la sociedad industrial que la precedió. En la
que los sistemas complejos se han vuelto super complejos; con una amplia
disponibilidad de información en tiempo real procedente de servicios de
noticias, redes de sensores, cámaras de vigilancia. Todo esto plantea nuevas
exigencias a las imágenes que la cultura humana ha desarrollado hasta ahora, y
en última instancia requiere la creación de un nuevo tipo de imágenes.
(Manovich 2008, s/n)[4]
A
las distintas estrategias que se están desarrollando desde el arte para crear
un nuevo lenguaje visual que sea capaz de explicar la complejidad de las masas
de información que nos rodean, se las conocen como Estética de Datos[5]. Las características propias de lo digital en red y del
Net.art vistas anteriormente, hacen que pasemos de una estética material hacia
una estética inmaterial, informacional y comunicacional. En este sentido,
Manovich encuentra lógico y de sentido común el cambio estético:
Tras la novela, y posteriormente la
narrativa cinematográfica como forma clave de expresión cultural de la era
moderna, la era digital introduce su correlato: las bases de datos. Es natural,
entonces, que queramos desarrollar una poética, una estética y una ética de los
datos.” (Manovich 1999, s/n)
Para
José Luis de Vicente (2016)[6],
la creación de dichas imágenes será el mayor desafío para los artistas contemporáneos,
ya que ofrecerán una mejor comprensión de las dinámicas de los flujos, su
complejidad y vastedad. Eso sin contar la revolución inalámbrica actual, el
consumo de información en movilidad (como expone Lemos) a través de los dispositivos
móviles. Multiplicando los datos y no sólo por cable, pues éstos fluyen y están
en todas partes. En este sentido, los artistas apuestan por diseñar nuevas
maneras de representar y visualizar el movimiento constante de información que
nos rodea, revelando lo invisible; integrando estos flujos en los espacios
expositivos e interviniendo en los espacios urbanos.
A
este tipo de trabajos se le ha venido denominando visualización, término que sirve para describir las situaciones en las
que unos datos cuantificados, dinámicos, que no son visuales en sí mismos
(transacciones económicas, la bolsa, el resultado de sensores meteorológicos,
el conjunto de direcciones que describen la trayectoria de un mensaje a través
de Internet, la palabra más buscada, la actividad en las redes sociales,
etc...), se transforman en representaciones visuales a tiempo real: gráficos,
sonidos, videos, animaciones interactivas o impulsos eléctricos.
Los
principales laboratorios de investigación artística no son ajenos a ello, en
este sentido, destacamos
el trabajo Data-visualization
sobre visualización que están realizando en el MIT o el proyecto Visualizar de
Medialab Prado, dirigido por José Luis de Vicente, aquí en España. Podemos
destacar dos exposiciones como resultado de esas investigaciones, la primera
fue Datascape Nuevos paisajes en la era tecnológica (2014), en Laboral Gijón, donde los artistas, de modos muy
diversos (y libre), presentaron paisajes en los que los nuevos sistemas de
representación y la información visual eran los protagonistas. Y la otra, mucho
más centrada en los datos como tales, fue Big Bang Data (2015) en la Fundación Telefónica, y donde en base a diez temas, el
recorrido expositivo presentaba obras que reflexionaban y visualizaban aspectos
diversos, como el propio almacenaje físico de los datos, el problema de la
creación ingente de datos, las nuevas metodologías de análisis y gestión de la
información, las implicaciones políticas y de mercantilización, o lo que dicen
de nosotros a través de nuestro rastro digital en la red, entre otros.
4. Revelando el espacio
hertziano
Cuando hablamos de revelar el espacio
hertziano, nos referimos a aquellas prácticas artísticas
que hacen perceptible el espacio de interacción de cualquier tecnología inalámbrica
o aparato electrónico (nodos, redes, puntos de acceso, intensidad de señal,
etc.). Con ellas, los artistas evidencian sus contornos, límites, fuerzas y relaciones
con el espacio físico, con obras que consiguen traducir los flujos invisibles a
través de lo visual (visualización), lo sonoro (sonificación) o lo táctil
(tangibilización).
Para
diferenciar los trabajos que están utilizando el espacio hertziano como site, y lo revelan, vamos a
ayudarnos de varios conceptos interrelacionados aparecidos durante la
investigación, en base a una aproximación “tipo”, es decir, una descripción de
la obra que comprenda: el material, el soporte, los medios y dispositivos que
lo traducen, las temáticas, entre otras características.
Así
pues, el material usado por los artistas son las ondas, tanto naturales como
artificiales, portadoras de información y producidas por los dispositivos
inalámbricos de comunicación y por los aparatos eléctricos (contaminación
residual).
El
espacio de interacción también juega un papel importante, y se relaciona directamente
con el concepto de la nueva ciudad informacional, ya que engloba el espacio
físico y el invisible informacional radioeléctrico. Donde las tecnologías
inalámbricas y los dispositivos están transformando la arquitectura y el
urbanismo de nuestras ciudades, y a vez, la arquitectura y el urbanismo están
influyendo en el propio espacio invisible de interacción al que aludimos en nuestra
definición de espacio hertziano.
Las creaciones
artísticas abarcan preocupaciones conceptuales y didácticas, y buscan revelar
al público sus contornos e influencias o su funcionamiento, pero conllevan
otras implicaciones como
la
resistencia y el activismo. Con temáticas donde reflexionan sobre: las contaminación
radioeléctrica, la privacidad de nuestros datos que flotan y fluyen a través de
la ciudad informacional, como en los trabajos:
Life,
A user´s Manual (2003),
de Michelle Teran, Yellow
chair (2005),
de Anab Jain, o
Spam
Tower
(2012),
de Ricardo iglesias, sobre quiénes dirigen las telecomunicaciones,
el por qué hay una regulación tan feroz por parte de los gobiernos y tan poco
espacio libre para la ciudadanía, o sobre la peligrosidad para nuestra salud de
las ondas radioeléctricas producidas por nuestros dispositivos y antenas
colocadas por todas nuestra ciudades, como en: Tempest (2004) de Erich
Berger, Latvian Electromagnetic pollution (2006), de Bureau
d´Études, Skrunda Signal (2007/2008), de Rixc,
o
Spectrum
Survey
(2008),
de Matthew
Biederman. Obras que nos muestran cómo podemos
protegernos de ellas, como
Shroud/Chrysalis (2000) de Catherine
Richards y Telepathy (2008) de David
Haines & Joyce Hinterding, o nos indican quién controla los
datos que fluctúan por el espacio invisible hertziano, como en el caso de Wifi.Bedouin (2004)
de Julian Bleecker, Infocalypse Now! (2007) de Saso
Sedlacek,
Porta2030
(2006/08)
de Take2030, Nodo móvil (2010/2014) de Efraín Foglia, Estonoesinternet (2014) de Astrovandalistas, y un largo etc.
Ya hemos hablado
anteriormente, que este tipo de arte necesita de dispositivos para traducirlo,
al igual que el Net.art necesitaba de interfaces o pantallas, el hertziano,
necesita de medios que traduzcan toda esa información en la marabunta de capas
y flujos de datos digitales. Estos medios los podemos clasificar en 4 tipos:
dispositivos que ya están en el mercado y se comercializan: radios, antenas,
medidores del campo electromagnético y/o radioeléctrico, etc., como podemos ver
en las obras: Reality
Soundtrack (2003/2005) de Tao G. Vrhovec Sambolec, Infocalypse Now! (2007) de Saso
Sedlacek, o Tactical Sound Garden
(2009)
de Mark Shepard; dispositivos manufacturados/manipulados
por los artistas, capaces de traducir las señales en base a parámetros que
ellos eligen, de los que destacamos
Single Pixel Wifi Camera (2006) de Adam Somlai-Fischer, Bengt Sjölén & Usman
Haque, SoundWave,
Induction Drawings (2012)
de Joyce Hinterding, Electroprobe Installation (2005/2014)
de Troika, o
Spirit photographs (2014) de Luis Hernán; dispositivos wereables, aquellos que se
pueden llevar como accesorios de moda o una extensión de la persona como el Ciborg
que describe William Mitchell “El nuevo yo, construye y es
construido, en un proceso recursivo que implica continuamente sus límites
fluidos y permeables y sus redes inacabables de extensiones. Soy un Cyborg espacialmente
extendido” (Mitchel 2003, 39). Estas obras a
menudo llevan implícito una performance o acción para ver su uso, como podemos
ver en Fashionvictims
(2003) de Agnelli Davide, Buzzini Dario, y Drori Tal, Ætherspace (2005)
de Nick Knouf,
CityListeners
(2014) de Leslie García, o Net
art implant
(2014) de Anthony Antonellis; y por último, aquellos dispositivos que llevan el
añadido de la geolocalización (medios locativos),
que hace referencia a los medios de comunicación basados en la ubicación o que están
funcionalmente ligados a una ubicación, como las piezas: Pac-Manhattan (2004)
de Franl Lantz,
Bioscope (2007)
de Konic Thtr o
Immaterials. Satellite Lamps (2014) de Timo Arnall. En el sentido que define Gemma San
Cornelio:
Nos
referimos de forma general a las tecnologías de la comunicación que implican
localización o, lo que es lo mismo, que proporcionan un vínculo o información
relativa a un lugar concreto mediante dispositivos de tipo GPS, teléfonos
móviles, PDA, así como ordenadores portátiles o redes inalámbricas. (San
Cornelio 2008)
Figura 1. Senseable
City Lab. MIT. Trash Track, 2009
En
esta parte del artículo vamos a proponer una serie de trabajos que recogen el
proceso de revelar el espacio hertziano desde diferentes perspectivas: visualizar,
sonificar y tangibilizar. Aunque hemos ordenado los ejemplos por fecha de
creación, no es una cuestión determinante para la investigación, pero tiene el
añadido de poder apreciar la evolución del uso de la tecnología o los dispositivos
inalámbricos.
__Desde
la visualización. Transformar
lo invisible del espacio hertziano en perceptible a través de lo visual, es
decir, los artistas procesan, capturan y transforman la información inmaterial
de este espacio en piezas que la evidencia visualmente.
La
primera obra que destacamos, TrashTrack[7]
(2009), reflexiona además sobre la situación/posición en el espacio hertziano. El
Senseable City Lab del MIT, desarrolló un proyecto para medir los
pequeños objetos de la vida cotidiana tras su desuso. Es sorprendente el camino
que muchos toman, largos desplazamientos, con rutas ilógicas y con diferentes
etapas.
Conocemos bien la cadena de
suministro en la producción de las cosas, pero se oculta la cadena de
eliminación cuando tiramos nuestra basura, y cómo desaparece. Sin embargo,
aunque no las veamos, tienen una curiosa vida más allá de nuestro uso.
Figura 2 Timo Arnall. Immaterials.
Light painting Wifi, 2001
A
una serie de objetos (diferentes tipos de basura) se les implantaron tags (diminutos
sistemas microelectromecánicos) de seguimiento, lo que permitió seguir su viaje
a través del sistema de gestión de residuos de la ciudad, y posteriormente a lo
largo de Estados Unidos. Dejando al descubierto el desplazamiento final de
nuestros desechos cotidianos en una serie de visualizaciones en tiempo real.
El
objetivo no era sólo construir infraestructuras más eficientes y sostenibles en
el futuro, sino comprender dónde van nuestros residuos y estimular un cambio de
comportamiento. En la próxima ciudad, por la superpoblación, las
infraestructuras invisibles de eliminación de basuras se volverán visibles y el
viaje de nuestra basura dejará de ser imperceptible.
Otro
proyecto que revela las influencias y energías, de las señales en la ciudad,
pero sin utilizar medios locativos, fue Immaterials. Light painting Wifi[8] (2011).
Este proyecto dirigido por Timo Arnall, exploraba el terreno invisible de las
redes Wi-Fi en los espacios urbanos, dentro del interés por la comprensión de
las ondas de radio y las redes inalámbricas como uno de los sustratos
esenciales para la práctica del diseño contemporáneo.
Mediante una varilla de medición de una altura de cuatro metros,
con 80 puntos de luz, revelaban en secciones transversales, las redes Wi-Fi,
utilizando una técnica fotográfica llamada pintura de luz[9].
Para realizar el vídeo, tuvieron que caminar a través de los espacios arquitectónicos
urbanos con la sonda, mientras tomaban fotografías de larga exposición, para
visualizar las secciones transversales, o estratos
Figura 3. Xuedi Chen y Pedro G. C. Oliveira. Xpose,
2014.
de
intensidad de la señal Wi-Fi. Las mediciones formaban una abstracción de la
intensidad de la señal Wi-Fi, un gráfico de líneas a través del espacio físico.
Por
último, destacamos la obra X.pose[10]
(2014), de Xuedi Chen y Pedro G.C Oliveira, una pieza vestible (wereable), un
corpiño que desnudaba al usuario cuando publicaba información propia en las redes
sociales. Básicamente era un wearable que se conectaba al smartphone, y
a partir de ese momento, registraba la actividad en las redes sociales para
saber la cantidad y el tipo de información que se estaba compartiendo.
El
corpiño funcionaba con una placa Arduino compuesta por una estructura de piezas
flexibles y se comunicaba con el dispositivo móvil mediante la tecnología
Bluetooth. Los huecos que quedaban entre estas piezas estaban formados por unos
paneles de plástico transparente que aumentaban o disminuían su opacidad según
la información que se compartía. Cuando el usuario iniciaba una sesión en
Facebook o enviaba un tweet a través de su teléfono inteligente, el vestido
automáticamente reaccionaba y se hacía menos opaco, revelando la piel del usuario.
Asimismo, cuanto más personales eran los datos enviados, más transparente se
volvía el corpiño.
__Desde
la sonificación. Transformar lo invisible del espacio
hertziano en perceptible a través de lo sonoro. Técnicamente se define como el
uso de audio sin voz para transmitir información, es decir, hacer perceptible
de forma sonora ondas portadoras de información, campos electromagnéticos y ondas
de radio naturales sin modular.
Figura 4.
Adam Hyde, Aleskandar
Erkalovic y Lotte Meijer. Wifio, 2006
Como
trabajo que utiliza un dispositivo manipulado, de creación propia, destacamos la
obra Wifio[11],
(2006). Adam Hyde, Aleskandar Erkalovic y Lotte Meijer. La pieza permitió
sintonizar la World Wide Web con un simple receptor similar al que se utiliza
para escuchar la radio, y traducía los datos que viajan a través Wi-Fi, en
sonido, capturando los mensajes y correos electrónicos de los vecinos. Haciendo
público y sensible la información privada de los correos electrónicos.
En
su web promocionaron el dispositivo como una forma de poder espiar a los
vecinos:
Con Wifio encontrará emocionantes
cosas nuevas que suceden en su vecindario. ¡Sintonice a sus vecinos y escuche
nuevas tecnologías como la mensajería instantánea y el correo electrónico!” (…)
“Ni siquiera debe tener una conexión con lo que todo el mundo está llamando a
la World Wide Web! Sólo encienda Wifio y averiguar qué está sucediendo
en la World Wide Web en su vecindario”. Y continuaban: “si alguien cercano está
navegando en Internet en modo inalámbrico, simplemente seleccionas el canal
derecho y el ajuste en su “Dirección IP”. Pero, no se preocupe, usted no
necesita saber cuál es su “Dirección IP”, de hecho, ¡ni siquiera necesita saber
lo que es una dirección IP! Basta con mover el dial hasta que escuche sus
mensajes de correo electrónico o lo que están diciendo en las salas de chat. (Hyde,
Erkalovic y Meijer 2006, s/n)
En
un sentido más ecológico y con una fuerte preocupación de la relación entre la
contaminación electromagnética y la ciudad informacional de la que hablamos,
nos encontramos el trabajo Electrical Walks[12]
(2004/2013), de Christina Kubisch. Desde finales de la década de los 70,
Kubisch ha trabajado con un sistema de inducción electromagnética. Pero es a
partir de 2003, cuando comenzó una nueva serie de obras en el espacio público,
y trasladó su investigación sobre los campos electromagnéticos a los entornos urbanos en forma de paseos por la ciudad.
Figura
5.
Christina Kubisch. Electrical
Walks,
2004/2013
El
primer evento tuvo lugar en Colonia en 2004, y se han repetido hasta el 2013,
por diversas ciudades en todo el mundo como: Moscú, Hong Kong, Nueva York,
México, Berlín, Londres, entre otras.
Los
Electrical Walks, fueron paseos donde el público portaba unos
auriculares inalámbricos especiales con un sistema de inducción
electromagnética, sensibles a las cualidades acústicas de los campos
electromagnéticos. La transmisión del sonido se lograba a través de las bobinas
integradas, que respondían a las ondas electromagnéticas del medio ambiente. La
gama de estos ruidos (sonidos), su timbre
y volumen, variaban de un sitio a otro y de un país a otro. Pero tenían una
cosa en común: estaban omnipresentes, incluso cuando uno no quería escucharlos.
Los
dispositivos captaban la contaminación residual de sistemas de Iluminación, las
señales y energías de los sistemas inalámbricos comunicación, cámaras de
vigilancia, teléfonos celulares, ordenadores, cables del tranvía, antenas, sistemas
de navegación, cajeros automáticos, Wi-Fi, etc., frecuencias que se ocultaban y
eran invisibles, pero que se volvían tangibles a través de dichos auriculares,
capturándolos, amplificándolos y convirtiéndolos en audibles. Los sonidos eran
mucho más musicales de lo que se podría esperar, se incluían capas complejas de
frecuencias altas y bajas, loops de secuencias rítmicas y grupos de
señales. Algunos sonidos se parecían mucho en todo el mundo, otros eran
específicos de una ciudad. Y aunque Kubisch señaló posibles rutas y campos
eléctricos especialmente interesantes, el visitante/espectador podía establecer
por su cuenta o en grupo, la percepción de la realidad cotidiana a través de la
escucha de los campos electromagnéticos.
__Desde la tangibilización. Proceso similar a los dos anteriores, pero en el que se
incluyen todas las variables no visuales o sonoras, como las táctiles,
gustativas y odoríferas. Sin duda las obras de visualización y sonificación acaparan
la mayoría de los trabajos en el espacio hertziano. Los dos trabajos que vamos
a exponer a continuación son pioneros en la tangibilización.
Figura
6.
Gordon Savicic. Constraint City/the
pain of everyday life. 2007
Uno de ellos fue Constraint City/the pain of
everyday life[13], 2007, de Gordon Savicic. Una serie de performances en entornos urbanos que exploraban
tanto el espacio público dentro de la esfera de las limitaciones cotidianas
físicas, como el privado en busca de la información que permanece oculta en el
espectro. Para tal propósito Savicic creó un dispositivo/wereable, construido
con un servo motor de par de torsión y una vídeoconsola portátil con capacidad
Wi-Fi.
Los
motores apretaban las correas cuando detectaba una red inalámbrica próxima, de
forma que, cuanto mayor era la intensidad de la señal Wi-Fi más apretaba el
corsé. Los paseos diarios a casa, al trabajo o hacia lugares de ocio eran
recopilados en un mapa del dolor esquizogeográfico sacado de los servidores de GoogleMaps
con scripts y bots automatizados. Al llevar la camisa de fuerza, el artista no
sólo escribía, sino que a la vez sentía físicamente el código de la ciudad. El
propio objeto presentaba un nuevo medio, una mezcla de aparato de moda (wereable),
artilugio técnico, objeto de tecnología básica que uno mismo podía montar y
llevar puesto. El propio autor lo define como un juguete casi sexual.
En
la misma línea, pero menos invasivo y pensado para el público/usuarios, nos
encontramos con la obra de 2014, Sticky Data (Urban Immune System Research)[14]
del IBI (Institute Boundary Interactions), una serie de dispositivos
hápticos[15],
que permitían al usuario sentir las fluctuaciones de los datos inalámbricos al
caminar por el espacio de la ciudad. Esto podía crear una desconexión entre la
experiencia de lo físico y lo virtual.
Con
el fin de entender la ciudad como un organismo más allá de lo físico, en el Institute
Boundary Interactions desarrollaron prototipos que abordaban aspectos de
nuestro territorio informacional, mezclado con la experiencia y las relaciones
sociales. Stiky Data, funcionaba junto a una aplicación Android que
buscaba los flujos de información y los geolocalizaba. La cantidad de datos que
se encontraban en una ubicación eran recogidos por una placa Arduino sobre una
conexión bluetooth, éstos fueron traducidos y mandados al dispositivo háptico,
y a su vez, éste los mandaba a través de electrodos que estaban conectados
directamente a la piel del usuario. El usuario experimentaba una sensación de
hormigueo que aumentaba y disminuía en intensidad a medida que se movían a
través de los flujos más o menos densos. Cuando el usuario avanzaba, la memoria
de los datos se copiaba, para ser recogida, cartografiada y catalogada por el
dispositivo.
5. Conclusiones
En
la configuración de nuestro mundo, las tecnologías inalámbricas y los
dispositivos asociados, están influyendo y transformando la arquitectura y el
urbanismo de nuestras ciudades (informacionales), y a su vez, la arquitectura y
el urbanismo, están influyendo en el propio espacio invisible de interacción.
Así, el espacio hertziano puede funcionar independientemente a la fisonomía de
la propia ciudad o de la naturaleza, o junto a ella, donde las ondas suponen
una segunda piel imperceptible que bordea el espacio físico.
En
esta investigación hemos presentado al espacio hertziano como nuevo site para
el arte, y hemos expuesto las prácticas que lo hacen perceptible y sensible, a
través de lo visual, lo sonoro y táctil. Hemos visto que cada una de ellas
profundiza en cuestiones subyacentes a las políticas de datos, a la privacidad,
al control, o a la peligrosidad de las radiaciones.
Además,
hemos diferenciado y conceptualizado dos términos que habitualmente se usan para
lo mismo en el contexto digital y artístico. Éstos son “desmaterialización e
“inmaterialidad”. Y es que, la creación digital pura con código y el dato como
material, han dado una nueva materialidad, podríamos decir que inmaterial,
diferenciada de la desmaterialización.
Así,
el término “desmaterialización” está relacionado con la pérdida del objeto,
tanto física como conceptual, con arte de procesos, pero además en un intento de
actualización, lo podemos indexar con otros términos como la desolidificación,
la descomposición o la obsolescencia, y dentro del propio contexto digital, con
términos como la digitalización (de lo analógico a lo digital) y la miniaturización
y pérdida de volumen de los dispositivos.
Por
otra parte, la “inmaterialidad”, englobaría a aquellas obras sin relación
objetual, sin referencias físicas, obras con la comunicación e información como
elemento constructivo, sin soporte, dentro de un arte relacional y apoyadas por
las redes digitales, los flujos, las energías, el código y los datos.
En
lo referente a cómo los artistas traducen (revelan) y se aproximan al espacio
hertziano, queremos señalar el uso de las propias tecnologías inalámbricas y de
dispositivos asociados a éstas, diferenciando cuatro niveles: dispositivos existentes
sin manipular, aquellos que son manipulados (modificados) o creados en base a
esas tecnologías, los concebidos para ser wereables o que funcionan como
una extensión del propio cuerpo, y los dispositivos que tienen implicaciones locativas,
de seguimiento o de identificación.
Para
finalizar, queremos añadir que estamos seguros de que, en un futuro próximo, las
prácticas en el espacio hertziano se extenderán aún más, porque los datos, energías
y señales, se multiplican exponencialmente, y surgirán nuevos problemas y
nuevas realidades en la ciudad informacional. Nuestras esperanzas quedan
depositadas en los artistas, como mediadores y traductores de lo imperceptible,
lo invisible y lo oculto, con sus obras sensibles, visuales, sonoras y
táctiles.
Referencias
Bibliográficas
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Recuperado a partir de: https://artnodes.uoc.edu/articles/10.7238/a.v0i8.768/galley/3363/download/ . Fecha de consulta: 08/02/19.
BIO
David Trujillo (1977) es Doctor en Bellas Artes y
profesor de la Universidad Miguel Hernández (UMH). Su trabajo, como
consecuencia de su investigación artística, ha sido exhibido en diferentes
ferias internacionales y festivales como: SH Contemporary (Shangai), ARCO,
Estampa, Zootropio (Oporto), Eutopía 2010 (Córdoba) o
el 13º
Canariasmediafest (Gran
Canaria). Así como en exposiciones individuales: Cuentos Hertzianos (2019)
Granada, I want to believe (2017) Alicante, The haunting sounds
(2014) Alicante, En lo que va de año (2018) Madrid, etc. Sus obras,
forman parte de diferentes colecciones en museos, fundaciones e instituciones
públicas de España como consecuencia de los premios y becas
obtenidos: Catedra Antoni Miró (2018), Universidad de Granada (2018),
Cultura Resident (2017),
Premio F. Soria (2018), EAC del Gil Albert (2017), CarsaArte
(2014), 3CMCV (2013), Premio Jorge Alió (2010), Desencaja 09, Ideas
y Propuestas para el arte en España (2008), Miradas (2006), por destacar
algunos de los más representativos.
Natividad Navalón, (1961) es doctora en Bellas Artes y catedrática en la
Universitat Politècnica de València.
Ha realizado exposiciones nacionales en el Museo Nacional Centro
de Arte Reina Sofía, Museo Español de Arte Contemporáneo, Círculo de BBAA, Casa de Velázquez y Fundación Telefónica en Madrid; Museo
d’Art de Girona, Museo Pablo Gargallo, Zaragoza; Fundació Caixa de Pensions,
Barcelona; IVAM y Fundación Bancaja en Valencia.
Museos internacionales: Alemania, Italia, Austria, Portugal,
Rusia, Marruecos, Brasil, Chile, Colombia, Uruguay, Argentina, EE.UU., México,
Cuba, Japón, China,
Senegal.
Bienales: 12 Bienal La
Habana, Cuba; Biennale Internazionale di Scultura, Racconigi, Torino, Italia; X
Bienal Internacional de Arte Contemporáneo en Dakar, Senegal; I Bienal
Internacional de Casablanca, Marruecos; III Bienal del Fin del Mundo.
Antropoceno, Ushuaia, Argentina; II Bienal de Valencia; VII Bienal de la
Habana, Cuba; BIENNALE ‘88, Bolonia, Italia.
Ferias
internacionales: ARCO, Madrid; MIAMI BASEL, Miami; ARTGENEVE
FAIR, Ginebra, Suiza. Exposición Universal de Sevilla y Exposición Universal de
Lisboa.
[1] Y
decimos nuevo, porque el espacio hertziano siempre ha existido, desde la
formación del universo, ya que todos los objetos emiten energía (radiación) en
forma de ondas (llamadas electromagnéticas). Pero en la realidad actual, la
porción radioeléctrica del espectro toma otro nivel, porque además de las ondas
naturales del cosmos, surgen las ondas artificiales portadoras de información,
creadas por el hombre mediante las tecnologías y dispositivos inalámbricos.
[2] El tratamiento,
transmisión, almacenamiento y recepción exige que esta información esté en un
formato compatible (para ordenadores y demás dispositivos de telecomunicación),
por lo que es necesario convertir estas señales en un grupo de números que
represente esta información de manera precisa y fiable, a través de
dispositivos e interfaces.
[3] Hace referencia a
dispositivos o ropa, que incorporan un microprocesador y se fusionan o adhieren
con alguna parte de nuestro cuerpo, e interactúan con el usuario o con otros dispositivos
como teléfonos inteligentes. Entre los más comunes y comerciales tenemos: los
relojes inteligentes, las Google glasses, algunas zapatillas Nike, etc.
[4] Citada en Medialab Prado en http://medialab-prado.es/article/visualizar.
Fecha de consulta: 25/04/19.
[5] El concepto de estética de
datos se basa en el hecho de que en la sociedad actual -en la cibercultura, en
la sociedad de la información, en la era digital- los datos proliferan de
manera espectacular y tal es su velocidad en la proliferación y su capacidad de
almacenamiento que no hay tiempo material para analizar la información. Lo que
la visualización de datos pretende es resolver estas cuestiones, dándoles forma
por medio de metáforas visuales que además de facilitar la comprensión
sintetizan la información y los valores de datos abstractos. En:
<http://www.artfutura.org/v2/> Fecha de consulta: 09/10/18
[6] De Vicente, José Luis.
Texto completo en: http://medialab-prado.es/person/joe_luis_
de_vicente . Fecha de consulta:
25/11/16.
[9] La técnica ya fue utilizada
en 2009 cuando realizaron el vídeo Immaterials. Ghost in the field,
donde investigaron, los contornos invisibles de los campos electromagnéticos
que rodean a los lectores y etiquetas RFID.
[15] Ciencia
del tacto, sensación de presencia, tocar y sentir objetos simulados en un
entorno digital.