PAISAJES PERDIDOS
DE UN NORTE Y SUR IMAGINARIOS
lost landscapes of an
imaginary north and south
Luis Castelo Sardina
Universidad Complutense
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Recibido: 08_05_2019
Aceptado: 16_09_2019
Publicado: 30_09_2019
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https://doi.org/10.5281/zenodo.7657033
Cómo citar este
artículo
Castelo, L. (2019). Paisajes perdidos de un Norte y
Sur imaginarios.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de
investigación en Arte y Humanidades Digitales (17), 189-208.
Recuperado de https://www.revistaasri.com/article/view/5391
Resumen
La introducción
de programas informáticos de generación de paisajes en 3D elimina la histórica
relación con el referente. Establezco paralelismos entre la creación del
paisaje romántico del siglo XIX por parte de los pintores, junto con los
fotógrafos que abordan
el tema de lo
sublime en el paisaje desde los orígenes de la fotografía a la actualidad, y
los someto a una comparación con la realidad generada a través de procesos informáticos
para la creación de paisajes y territorios. Estas nuevas realidades sintéticas
e hiperrealistas sustituyen la forma de relacionarnos tradicionalmente con el
paisaje. Lo digital se transforma en incorpóreo, cuestionando el testimonio de
los sentidos.
Palabras Clave
Paisaje, Arte
generativo, fotografía, 3D.
Abstract
The
introduction of 3D landscape software eliminates the historical relationship
with the reference. I draw parallels between the creation of the romantic
landscape of the nineteenth century by painters, together with photographers
who approach the subject of the sublime in the landscape from the origins of
photography to the present, and submit them to a comparison with
reality
generated through computer processes for the creation of landscapes and
territories. These new synthetic and hyperrealistic realities replace the
traditional way of relating to the landscape. The digital becomes disembodied,
questioning the testimony of the senses.
Keywords
Landscape,
Generative Art, photography, 3D.
1. La representación del paisaje romántico
Según nos cuenta Hofmann (2008, 17) en su texto Las partes y
el todo, la tradición del paisaje en el arte junto con la representación de la
naturaleza se debe a Petrarca y a su texto sobre la subida al monte Ventoux en
1336. Este será el momento culmen de la representación literaria del paisaje,
en el que se admite la posibilidad de admirar su belleza, hasta entonces
relegada a un espacio en donde cultivar para subsistir o el lugar en donde se
desarrollaban las batallas por el poder; en cualquier caso, se constituía como
un espacio al que temer por desconocimiento del mundo natural y por la gran
cantidad de mitos y leyendas asociadas al bosque. “La experiencia artística del paisaje
lleva, desde Petrarca, el sello de la subjetividad, incluso cuando los pintores
se someten a criterios ideales.”
(Hofmann,
2008, 19)
Como explica Valdés (2018, 8) “De la mano de los viajeros del Grand
Tour, las altas montañas y los mares embravecidos dejaron de ser interpretados
como espacios amenazantes para convertirse en lugares donde disfrutar de bellas
e inquietantes vistas.”
Será durante la Ilustración cuando se
desarrollaron las categorías estéticas de lo bello, lo sublime y lo pintoresco,
pero tendremos que esperar al XIX, con la industrialización de Occidente, para
que empecemos a encontrar esa primacía de la máquina y el alejamiento
definitivo del campo por la ciudad. El nuevo progreso será urbano y la
naturaleza se la considerará erróneamente desde entonces fuente de recursos
infinitos.
El paisaje, hasta el siglo XIX, no era más que attrezzo,
fondo de obras en donde el protagonista era el hombre. Como dice Rosa Olivares
(2002, 7), “La
pintura se inventará el paisaje ideal, falso, lleno de enfoques y lugares,
cuevas y frondas que nunca existieron, mezclando en el lienzo elementos de la
memoria y del deseo, de los sueños y de las necesidades sociales.” A partir del
siglo XIX asistimos a un encuentro con el mundo natural, una toma de conciencia
cercana a la experiencia religiosa como la manifestada por el poeta romántico
irlandés Thomas Moore cuando visita las cataratas del Niágara en 1804. Como
dice Rosemblum (2008, 161) “La perplejidad de Moore ante un espectáculo único,
su necesidad de renunciar a la razón perceptible en pro de la empatía mística
son los auténticos ingredientes de esa “experiencia religiosa” propia del
espectador de mediados del siglo XIX.” Pero más aún desde la aparición del
paisaje romántico, en donde se pretende plasmar una idea o un sentimiento por
encima de una visión objetiva de la naturaleza. Las obras Constable, Turner, o
Caspar David Friedrich forman parte de este imaginario del paisaje idealizado.
La utilización de lo oscuro y las tinieblas en este tipo de obras encaja con la
idea de Edmund Burke de que “la oscuridad es otra de las causas de lo sublime”.
(Ibíd.,163)
La representación a través de la perspectiva central
albertiana es una constante desde el Renacimiento hasta el siglo XIX. La
ruptura con la “ventana” desde donde se representa el mundo surgirá con los
impresionistas, alejándose de la visión tradicional de representación del
paisaje.
Fueron los impresionistas quienes
pintaron el último capítulo de la metáfora de la ventana, cuando dejaron surgir
los contenidos de su pintura directamente de encantos visuales irrepetibles,
percibidos de manera espontánea. Esta tendencia estaba presente en el quadro de
Alberti, pues la ventana, llevada hasta sus últimas consecuencias, postula que
el mundo es todo lo que quepa en un marco rectangular, esto es: todo lo que pueda
representarse monofocalmente, dentro del eje de la perspectiva. La “ventana” es
per se “fragmento”, y exige, por tanto, la decisión de renunciar al resto.
(Hofmann 2008, 23)
Figura 1. Frederic Edwin
Church. Drawing, Floating Iceberg. 1859
Esta presencia de la
ventana Albertiana se pone también de manifiesto en la utilización de programas
generadores de paisaje. Los mundos creados dentro del continuum ilusorio
de lo digital tenemos finalmente que recortarlos, adaptarlos a nuestra ventana,
en este caso virtual, para adaptarlos a los modos de ver actuales: pantallas de
ordenador o proyecciones, que no son ni más ni menos que la vieja ventana de
Alberti modernizada como emisora de luz. Nuestro programa simula una realidad
continua y ficticia, sobre la que podemos deambular sin límite.
El paisaje tradicional, y la representación a través del
paisaje romántico, no es casual, sino que responde a ciertos nexos afectivos
cuyo origen puede estar en el propio proceso evolutivo del ser humano a través
de miles de años de evolución desde el cazador recolector hasta el agricultor
sedentario. Como comenta Sánchez-Moñita (2017, 86-87), la necesidad de ver el
horizonte desde una posición elevada puede provenir de nuestros ancestros
intentando ver desde la seguridad de un árbol la sabana. Esto hizo que
desarrollásemos un apego emocional ancestral hacia las grandes llanuras, las
aguas cristalinas y los límites del bosque.
En esa búsqueda idílica del paisaje buscamos los paisajes
sublimes, con lagos y montañas que nos recuerdan a paisajes ya aprendidos o
vistos en el repertorio iconográfico de nuestra mente desde la infancia. Como
dice Fontcuberta (1997, 71), “no buscamos la visión sino el dejà-vu.”
La visión antropocéntrica del mundo permite a los hombres
introducir matices subjetivos en la objetividad de la perspectiva central. La
introducción de elementos ajenos a las matemáticas propios de la perspectiva
central hace que los paisajes realizados por diferentes autores se puedan
reconocer. En el caso de programas informáticos esta subjetividad desaparece, las
matemáticas de la perspectiva junto con las matemáticas de la generación de
polígonos basados en parámetros científicos objetivos eliminan la subjetividad
de la imagen obtenida.
Figura 2. Thomas Cole. The Oxbow. The Connecticut River
near Northampton. 1836.
La visión de lo sublime del paisaje romántico europeo se
exportará a los incipientes Estados Unidos en la primera decena del siglo XIX.
Esos primeros paisajistas estadounidenses, como Thomas Cole, Asher Brown
Durand, Albert Bierstadt, Frederic Edwin Church, Jasper Francis Cropsey y que
luego llegarían a ser conocidos como la Escuela del río Hudson, se dedicarán
a la exaltación del paisaje americano, al que identificaban como el nuevo Edén,
con predilección por una naturaleza
salvaje y grandilocuente, a menudo con efectos lumínicos y atmosféricos de
carácter dramático.
(Novak, Manthorne, García-Felguera 2000,
28-32)
Como escribe Valdés (p.18), la llegada de las primeras
máquinas al nuevo continente vino a reforzar, de la mano de Thomas Jefferson,
el ideal pastoril de una naturaleza cultivada en el entorno rural. Dicha idea
se erigió como modelo y punto intermedio entre la vida salvaje y la artificiosidad
urbana. El presidente Jefferson mantuvo durante su presidencia un ideal
utópico según el cual quería prescindir del comercio y la industria a la manera
europea y basarse en un modelo bajo los criterios economicistas de agricultores
y artesanos. Él mismo mantenía
las plantas de la Casa Blanca y se consideraba a sí mismo como un granjero. (Wulf
135-137). Ese ideal pastoril, como lo denomina Valdés tuvo una poderosa
representación en el paisaje. “La visión de América como jardín, que se afianzó
como promesa de vida y símbolo del espíritu americano, perdura aún en el
imaginario colectivo.” (p.19)
2. Captar la huella luminosa: los fotógrafos y el paisaje
Estos pintores serán la influencia fundamental en los
primeros fotógrafos paisajistas estadounidenses como Carleton Watkins en la
década de los 60 del siglo XIX y posteriormente, ya en el siglo XX, en autores
como Ansel Adams, Edward Weston o Alfred Stieglitz en donde el tema del paisaje
sublime seguirá siendo el tema fundamental de su obra. Pero lo cierto es que
serán precisamente los fotógrafos los que cambiarán definitivamente este género
pictórico.
Figura 3. Carleton Watkins. Valle de Yosemite.
1865
Sin entrar en las comparaciones realizadas por Rosemblum en
1961 entre la obra de Friedrich Monje junto al mar de 1809, la de William Turner
Snow Storm
de 1842 y la del expresionista
abstracto Mark Rothko en su Light Earth over Blue
de 1954 donde “nos coloca en el umbral
de esas afinidades carentes de forma de las que hablaban los estetas de lo
sublime.”(Rosemblum 2008, 164) A mí me gustaría hacer hincapié en las
relaciones de esa estética de lo sublime en la obra fotográfica de Sugimoto,
Bohnchang Koo o Per Bak Jensen, en donde desde una visión contemporánea, nos
encontramos con estos aspectos de la naturaleza sublime, desconocida y carente
de toda huella humana. Naturaleza en estado puro, sin huellas del paso del
hombre y con los elementos primigenios de su creación: agua, tierra y cielo.
Figura 4. Caspar D. Friedrich. Monje junto al mar.
1809-1810.
Oposición entre el mundo interior y mundo exterior. La
visión idílica de la grandiosidad de la naturaleza desde Ansel Adams a
Sebastião Salgado en donde pone el acento en la naturaleza prístina, sin
mancillar por la mano del hombre en un intento de toma de conciencia del hombre
por el planeta que habitamos y su conservación.
En el panorama fotográfico contemporáneo la obra del
fotógrafo danés Per Bak Jensen conecta directamente con este modo de
representar esa naturaleza engarzada en la noción de lo sublime y lo humano en
relación con la naturaleza. Forma parte del denominado Realismo Metafísico, término
acuñado por el crítico danés Poul Erik Tøjner. Tøjner explica cómo Bak Jensen
eliminó el realismo al revelar lo irreal en el centro de la vida cotidiana. En
palabras de Jensen: “Quizás nuestra comprensión final de los temas científicos
se mida en términos de nuestra capacidad para generar imágenes metafóricas de
lo que está sucediendo". "Tal vez la comprensión es llegar con
imágenes metafóricas." (Jensen, p. s.f)
Figura 5. Per Bak Jensen.
Iceberg. From the series Greenland HMA. 2006.
Figura 6. Per Bak Jensen. Gensyn Appearance. 2015.
Esta estética de lo sublime y lo místico la encontramos en
las fotografías de Sugimoto en sus Seascapes en donde nos muestra
diversos paisajes primigenios realizados en varios lugares del mundo en donde
el mar y cielo se unen en una línea del horizonte que divide el cuadro de modo
simétrico. Como dice el artista brasileño Iran do Espírito Santo (2015, 22) en
el catálogo de Sugimoto de la exposición realizada en Madrid: “[…] son mares
metafísicos, demasiado remotos y universales para estar contenidos en una cartografía
objetiva.”
Figura 7. Hiroshi
Sugimoto. Baltic Sea, Rügen. 1996.
Por su parte, el trabajo Ocean, del surcoreano
Bohnchang Koo, de finales de los 90 del siglo pasado, nos muestra un mar oscuro
y en calma cercano a la fotografía del japonés Hiroshi Sugimoto y sus célebres
marinas.
Figura 8. Bohnchang
Koo. Ocean 7.
1999.
La falta de presencia del ser humano, y
de otros elementos de la naturaleza como lo vegetal o animal centra la atención
en los elementos esenciales, el agua y el aire, o la tierra y el aire, sin
distracciones de otro tipo nos acerca a lo primigenio, a la esencia del mundo.
3. Partir de la nada: La creación del paisaje
como ficción
En la fotografía tradicional (fotoquímica) la ficción no
tenía cabida, al surgir lo digital el panorama cambia radicalmente dejando de
ser una prueba de presencia para derivar hacia el terreno de la ficción. En el
mundo del cine la ficción siempre estuvo presente y la incorporación de
programas que son capaces de generar espacios u objetos de todo tipo es lo
habitual hoy en día en cualquier película. Como dice Rosa Olivares (2002, 8) en
relación con el cine: “Reconstrucción y recreación de un paisaje de hoy y de
un mañana muy cercano, tal vez de nunca, paisajes de un lugar incierto situado
entre nuestra memoria y nuestra imaginación, un paisaje cercano al de los
sueños y las pesadillas.” La introducción de un programa que es
capaz de generar paisajes a través de códigos numéricos nos brinda la
posibilidad del abandono total del referente real para quedarnos exclusivamente
con la idea que podemos tener de paisaje en estado puro. La abolición de la
realidad para generar un paisaje nos acerca a la visión de Constable: “Hacer
algo a partir de la nada.” (To make something out of nothing).
(Hofmann 2008, 28)
Figura 9. Luis Castelo. Desierto #1.
2019. Imagen generada con Terragen.
A través de la tecnología nos liberamos de la naturaleza
para representar la naturaleza. Proyectamos nuestra visión de esta a través de
algoritmos matemáticos generando “nuestro” paisaje a través de nuestras
influencias, conocimientos del arte o nuestros gustos estéticos. Esta
naturaleza no existe nada más que en los circuitos del software en forma de
ceros y unos, y a través de parámetros inherentes a la propia naturaleza para
poder construirla desde la nada numérica. Introducir patrones como la densidad
del aire, la posición del sol, su tamaño, el índice de refracción del agua o la
altura y tipo de nubes nos convierte en el Homo Creator capaz de concebir el paisaje a nuestra imagen y
semejanza a través de algoritmos matemáticos.
Figura 10.
Luis Castelo. Desierto #2.
2019. Imagen generada con Terragen.
No necesitamos adentrarnos en la naturaleza hostil, como los
fotógrafos de naturaleza, no necesitamos viajar físicamente, tan sólo
necesitamos introducir los parámetros de una idea en estado puro, una idea de
lo sublime, un concepto que nos ofrece una imagen única, una imagen que se
convertirá en la plasmación de una idea, de una naturaleza idealizada o idílica
en consonancia con nuestras necesidades.
Nuestra ventana es flexible, nuestros puntos de vista
múltiples también, generado este a través de cámaras virtuales que nos permiten
tener una visión total, global y única en un espacio virtual que podemos
modificar a nuestro antojo.
Figura 11. Luis Castelo. Mar #1.
2019. Imagen generada con Terragen.
Este modo de trabajo nos acerca más a los pintores que a los
fotógrafos a pesar de la apariencia de las imágenes obtenidas. Sin embargo, el
uso de ciertos patrones, como algoritmos procedentes de la física, la
climatología o la geología, nos permite obtener con extrema realidad estos
paisajes imaginarios. Ansel Adams (Cultura fotográfica, p. s.f.): decía: “No
tomas una fotografía. La haces.” En este caso fabricamos, generamos nuestra imagen en nuestro
“espejo negro” nuestra pantalla de ordenador de modo similar al uso que se le
daba al espejo de Claude Lorrain en el s. XVII y hasta el XIX para descubrir
una proyección, un reflejo de un paisaje idealizado por el medio, en nuestro
caso, reflejado en nuestra pantalla negra del ordenador.
Figura 12. Luis
Castelo. Mar #4.
2019. Imagen generada con Terragen.
Las imágenes/paisajes obtenidos a través de estos programas
no son fotografías, no hay cámara (al menos real), carecen de la huella
inherente a ellas, de la captación del tiempo, incluso del espacio, no
autentifican nada. Se trata de imágenes generativas a partir de programas
informáticos, pero, a pesar de ellos, nos inducen a pensar en capturas del
mundo real debido a su apariencia realista influida por nuestras ideas
preconcebidas del paisaje o la naturaleza. “Los sistemas de síntesis digital
fotorrealista han suplido la noción de huella por un registro sin huella que se
pierde en una espiral de mutaciones.” (Fontcuberta 2010, 13)
Pero ¿cómo interpretaría Google
Imágenes una imagen de este tipo? Hagamos el recorrido a la inversa. Hasta
ahora obteníamos la imagen partiendo de un programa de generación de paisajes
como Terragen 4. Esta imagen, como hemos visto, tiene una apariencia
hiperreal a pesar de no contar con ningún referente físico y, por lo tanto, es
un lugar inexistente en el mundo físico. Dejemos a Google que haga su trabajo (algorítmico) encontrados
referentes a partir de estas imágenes (en este caso la imagen Mar #4
Fig.12) y veamos el resultado.
Los resultados obtenidos
son cientos de imágenes similares a la utilizada (Mar #4) de acuerdo con
los patrones algorítmicos utilizados por Google como color, distribución de los
elementos en el cuadro y reconocimiento de los elementos que aparecen en la
imagen. En una primera búsqueda Google asocia la imagen a la palabra “Sea” y en
la búsqueda emplea dicha palabra. Para salir de dudas, cambio el nombre de mi
imagen de Mar #4 por Dog #4 por si hubiese reconocido su título,
pero el resultado es el mismo, vuelve a aparecer la palabra Sea, lo que indica
que Google Imágenes no se mueve por metadatos de texto, sino que es
capaz de analizar el contenido de una imagen dada y reconocerla.
Figura 13. Búsqueda en Google Imágenes.
Fragmento.
Si escogemos, por ejemplo,
la imagen titulada Swallowed_in_the_Sea_(Unsplash) (señalada con una
fecha) y que está en Wikimedia Commons, podemos averiguar, entre sus
metadatos, el autor: Paul Hanaoka, que está alojada en la web: https://unsplash.com/photos/_BBlUJR8bxs, que
es una foto aérea realizada con un dron y que la geolocalización de la misma es
33º49´27.61” N, 118º23´29.85” W.
Figura 14. Metadatos obtenidos de la imagen original.
Todo ello nos lleva, con un
programa como GeoHack u OpenStreetMap de localización de
coordenadas, a un lugar de la costa californiana de los Estados Unidos cercano
a Redondo Beach. Lugar sobre el que podríamos hacer una vista virtual gracias
también a Google Earth. Desde el lugar exacto en donde se tomó esa foto,
esta sí, con referente, podremos construir un nuevo discurso a partir de los
datos obtenidos.
Figura 15. GeoHack.
Global/Trans-national services.
Servicio de geolocalización de Google.
Es decir, podemos
introducir una categoría del mundo real en una imagen virtual para dotarla de
un carácter añadido de fisicidad y realidad inventada. Esta imagen terminará
convirtiéndose en una subversión del propio paisaje.
Creamos paisajes
imaginarios con programas informáticos que son interpretados por algoritmos
matemáticos de búsqueda como Google, para darnos una referencia de una imagen
real producida por métodos fotográficos convencionales, imagen que tiene unos
metadatos de geolocalización que nos remite a un lugar físico del planeta que
podemos visitar, a su vez, virtualmente. Pero no deja de ser contradictorio que
dicha geolocalización y vista virtual y las imágenes generadas por Google sean
igual de digitales o sintéticas que nuestra imagen original generada por un
programa de ordenador. Certificado de autenticidad: ninguno. Certificado de
presencia: cero. Generación de imágenes a través de algoritmos y por lo tanto
sin constancia del referente: todas.
En la Figura 16 podemos ver
el lugar exacto encontrado con las coordenadas GPS aportadas por la cámara
desde donde se obtuvo la fotografía. La imagen y punto de vista está generado
por Google Earth desde su repositorio mundial de imágenes entre las que
podemos circular virtualmente (Google Street View) como hacen algunos
artistas neo-documentalistas como Doug Rickard, Jon Rafman o Michael Wolf para
desarrollar su trabajo.
Figura 16.
Vista virtual desde las coordenadas GPS desde donde se obtuvo la fotografía.
4. Paisajes primigenios:
Desiertos y mares
Se han elegido estos temas
dentro del género del paisaje por ser aspectos primigenios del propio paisaje:
agua, tierra y aire. Estas imágenes recogen lugares imaginarios en un entorno
próximo al origen del propio paisaje, lugares desprovistos de toda señal de
vida, con ausencia del elemento humano, animal o vegetal; se trata de la
esencia misma del paisaje primigenio antes de su colonización por los elementos
biológicos que lo han ido transformando a lo largo de millones de años en
nuestro planeta.
Estéticamente los mares se
acercan a esa visión del Mar Tenebroso, nombre con el que se conocía al Océano
Atlántico en la Edad Media, a esos mares inhóspitos del norte cercano al polo.
Por su parte, los desiertos se asemejan a esos paisajes que todos hemos visto
de lugares remotos de Siria, Mongolia, Afganistán, etc. Lugares también
deshabitados, sin indicios de vida, lugares duros y carentes de vegetación,
azotados por un sol abrasador.
Como dice María Blasco
Cubas (2013, 1) “La
realidad exterior es una proyección de los procesos mentales que se generan en
nuestro interior.” En el caso que nos ocupa, estos paisajes
primigenios, son el reflejo de nuestros procesos mentales transferidos al
software de la máquina que los transformara en paisajes.
En la línea de lo dicho por
Baudrillard, (2007, 11) “la
era de la simulación se abre con la liquidación de todos los referentes. No
trata de una imitación ni de una reiteración, sino de una suplantación de lo
real por los signos de lo real, […]” En estos paisajes lo
supuestamente real no deja de ser una suplantación de la misma realidad en la
que el referente ha desaparecido por completo.
5. El software: Terragen 4
El software utilizado para
la realización de estas imágenes ha sido Terragen 4 de la empresa Planetside.
Este programa está diseñado para crear paisajes realistas y elementos tales
como: suelos, rocas, planetas, superficies de agua, atmosferas diversas y nubes,
etc. Su origen parece que tenía una finalidad militar para simular paisajes
sobre los que poder realizar entrenamientos por parte de pilotos. Las primeras
versiones, como Terragen 2 del año 2002, eran bastante sencillas y
permitían incorporar imágenes
Bitmap (bmp) como superficies planas sobre las que crear el paisaje
tridimensional. Esta superficie plana era interpretada por el programa, en
función de la densidad del gris obtenido, como curvas de nivel sobre las que se
hacía la interpretación tridimensional. La versión 2 de este programa fue la
utilizada por Joan Fontcuberta en su serie Orogénesis de 2004. En este
caso Fontcuberta trabajó empleando cuadros clásicos como obras de Dalí, Roger
Fenton, Turner o Cézanne entre otros para, una vez transformados en archivos de
mapa de bits o bmp, poderlos interpretar con el
programa Terragen en imágenes tridimensionales. Según Fontcuberta el proyecto de Orogénesis
implica la toma de conciencia de cómo la construcción del territorio puede no
depender de leyes orogénicas de la geología sino de la arbitrariedad de un
código. (Citado
por Vidal 2004) En su línea conceptual sobre la postfotografía Fontcuberta
cuestiona el carácter natural de la propia naturaleza acercándola más a una
construcción artificial por parte del hombre que a una toma fiel a través del
instrumento fotográfico.
Terragen 4, por su parte,
se actualiza y se complica notablemente tanto en su uso como en el propio
concepto de programa. Es mucho más parecido a otros programas de 3D. Esta
complejidad añade numerosos aspectos que antes no tenía. La capacidad de
controlar todos los parámetros que podríamos encontrar en un paisaje real es abrumadora,
ya que podemos intervenir en aspectos tan sutiles como el índice de refracción
del agua, o la densidad atmosférica, o el grado de erosión del terreno entre
otros muchos. Se trata, por tanto, de un programa con un alto grado de
refinamiento capaz de producir imágenes hiperrealistas que ponen en entredicho
el propio estatuto icónico de la fotografía como garante fiel de la realidad.
Desde Terragen 4 se pueden
usar también imágenes de mapa de bits, pero también podemos importar
coordenadas geográficas y replicar un paisaje real o importar objetos que se
pueden incorporar a los paisajes creados, etc. Lo único que no incorpora el
programa de serie es vegetación, aunque es posible añadirla con otros programas
compatibles de generación de plantas como Silva3D Plant Model Sampler o XfrogPlants
Sampler que se
pueden descargar de modo gratuito.
Terragen se ha utilizado
ampliamente en videojuegos, en largometrajes, como Star Wars, The Last Jedi, y
en televisión, como la serie Game of Thrones. También en la animación del
logotipo del centenario de
Paramount
Pictures.
6. Dreams of Reality
Parafraseando el título del
trabajo del artista Robert Overweg nos adentramos en un mundo irreal y cercano
al de los sueños, el mundo generado por programas informáticos. En el caso que
nos ocupa en este texto nosotros definimos el tipo de imagen que queremos
obtener, mientras que, en el caso de otros artistas, como Overweg, busca los
fallos o los límites de los espacios y paisajes generados por los diseñadores
de videojuegos. Llega y escudriña los límites de los espacios virtuales de los
juegos de ordenador, encontrando y mostrando lugares insospechados e imposibles
en donde los muros flotan y las calles se doblan o finalizan en el vacío. En sus series:
The
end of the virtual world, Glitches y Flying and floating, El
mundo virtual de Overweg es plano, tiene bordes y acaba abruptamente.
Fundamentalmente trabaja con juegos de acción como: Left 4 Dead 2, Half-life 2,
Counter-Strike y Modern Warfare 2.
Otro artista que trabaja
los espacios y paisajes generados por los videojuegos es el artista italiano
Mauro Ceolin En su serie Solid
Landscapes trabaja
con video juegos como Sim
City o Gotham City. Ceolin
elimina a todos los personajes que usualmente viven en esos videojuegos, ya
sean imágenes humanas o criaturas zoomorfas. Elimina también todos los
elementos móviles de la escena. Después de esta reducción fenomenológica,
quedan paisajes suspendidos, dignos de una historia de ciencia ficción de los
años cincuenta.
El empleo de algoritmos,
por parte de este tipo de programas, me interesa en la medida que son capaces
de generar, de modo muy realista, realidades ficticias y no por el uso sesgado
que puede hacer de ellos para obtener beneficios económicos o discriminar o
atraer a determinados colectivos a través de plataformas sociales como
Facebook, Instagram o buscadores como Google. Son de un especial interés
aquellos algoritmos que se están desarrollando para la generación de imágenes
que hacen uso de las denominadas “redes de aprendizaje profundo” -Deep
Learning- tal y
como está desarrollando la empresa Nvidia en sus programas de reconstrucción de
paisajes, como el GauGAN, basada en las denominadas redes antagonistas generativas
o GAN –Generative Adversarial Networks–, que sirven para reconstruir,
tanto paisajes a partir de bocetos, como retratos de personas que nunca
existieron. En este caso programas que son capaces de analizar millones de
imágenes en la web para formar otra imagen artificial a través de los
parámetros encontrados. Véase también, por ejemplo, el Deep Dream Generator de Google que permite hacer
paisajes de aspecto onírico, aunque de dudoso gusto. A este modo de crear
fotografías los denominó “incepcionismo” (proveniente de su nombre
en código: Inception) definido como el arte de usar una red neural de
procesamiento de imágenes que es capaz de encontrar patrones dentro éstas
mediante la combinación de fotografías. Todos estos nuevos programas que
trabajan con Inteligencia Artificial (AI) supondrán cambios importantes y profundos
en la creación de imágenes.
Los artistas visuales en la
actualidad crean imágenes en las que lo real y lo virtual parecen ser lo mismo,
son, en muchos casos, imposible de diferenciar unas de otras. Las películas,
videos o instalaciones exponen un mundo inmaterial a través de la imagen
proyectada por las pantallas. A diferencia de las imágenes que resultaban de la
plasmación fisicoquímica de la luz sobre superficies fotosensibles, las
imágenes digitales resultan de la transformación de una señal eléctrica
analógica en lenguaje binario digital, es decir, datos e información. Todo ello
conlleva un cambio sustancial en nuestra relación con la imagen.
Fundamentalmente la pérdida del carácter de veracidad o prueba que teníamos con
los materiales fisicoquímicos desaparece y cambia por el carácter subjetivo de
la imagen, es decir, incorporamos la ficción. Como escribe Cotentin (2017, 2): “El espectador necesita
proyectarse a sí mismo en lo que toma prestado de su naturaleza y lo que
cuestiona sus aspiraciones, sus sentimientos y como sus creencias, y espera de
la simulación digital la misma capacidad de encarnación y transfiguración que los
otros medios de expresión.”
Como expresa Cotentin
(2017, 311) “Lo digital se transforma en incorpóreo
produce una redefinición de los criterios de percepción mediante los cuales
juzgamos la existencia y la calidad de la materia, moviéndolos de la sensación
inmediata a la capacidad de producir efectos y recibirlos. La inmaterialidad de
los datos sintéticos cuestiona el testimonio de los sentidos.”
Tal y como afirma Pau Waelder, (citado por Bosco y Caldana
2007) comisario de la exposición Metapaisajes celebrada en la Fundación
Miró:
El hombre siempre ha tenido miedo de la
naturaleza. Primero ha querido comprenderla, ordenarla y domesticarla, más
adelante la ha despreciado y, finalmente, a punto de extinguirla, quiere
recuperarla con una nostalgia poco realista. Todas estas transformaciones se
reflejan en las representaciones que los artistas han hecho del paisaje: los
pintores del siglo XVII como los fotógrafos del XX y ahora los artistas
digitales.
7. Conclusión
Sin duda, desligarse del referente nos ofrece una concepción
diferente del paisaje tradicional. Nos quedamos con la parte inmaterial del
proceso, tan solo el armazón constructivo, únicamente la idea y la máquina. No
necesitamos ninguno de los componentes tradicionales para este tipo de
creación. No hace falta la huella de la luz sobre el material fotosensible, es
decir, la parte indicial desaparece del proceso, tampoco el trazo manual sobre
la superficie del lienzo o la acción mecánica, todo transcurre a través del
elemento numérico, los ceros y unos del mundo binario y todo ello “cocinado”
con los algoritmos propios del software empleado que es capaz de traducir todos
los aspectos físicos del paisaje, la geografía y el territorio en millones de
polígonos que formarán el paisaje de acuerdo con nuestra idea. Esta última
adaptable según nuestros propios intereses, bagaje cultural o necesidades
estéticas. En cualquier caso, el resultado de esta construcción es muy realista,
aunque esa realidad nunca existió, al menos de una forma convencional visible
por nuestros sentidos, sino a través de la realidad digital de un programa
informático. El proceso que llevamos a cabo no se corresponde con el
tradicional proceso en que el ojo ve o percibe una realidad, procesamos la
información percibida en nuestro cerebro y vuelve hacia el exterior a través de
una acción manual o mecánica. Con este procedimiento partimos de una idea que
se ejecuta en sentido contrario, va de nuestro cerebro a nuestro teclado o
ratón, será la máquina la que se encargue del proceso laborioso de trasformar
nuestra idea en imagen.
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