espacios mágicos, espiritualidades híbridas:
implicaciones religiosas en la contemporaneidad digital
MAGIC SPACES,
HYBRID SPIRITUALITIES:
RELIGOUS
IMPLICATIONS IN THE DIGITAL CONTEMPORANEITY
Victoria Dos Santos
Departamento de Filosofía y Ciencias de la
Educación, Universidad de Torino, Italia.
……………………….
Recibido: 04 02 2021
Aceptado: 24 02 2021
Publicado (30 03 2021)
……………………….
Cómo citar este artículo
Dos Santos, V.
(2021). Espacios mágicos, espiritualidades híbridas: implicaciones religiosas
en la contemporaneidad digital.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de
Investigación en Arte y Humanidades Digitales. (19), 23-33.
Recuperado a
partir de http://revistaasri.com/article/view/4740
Resumen
Esta
contribución busca analizar los diálogos existentes entre la práctica religiosa
y el universo de los videojuegos con el fin de explorar cómo las
manifestaciones espirituales contemporáneas se articulan y experimentan en el
contexto online, produciendo así experiencias transformadoras.
Palabras clave
Religión
digital, Videojuegos, Ritual, Avatar, performance, Espacio Sagrado.
Abstract
This contribution
aims at analyzing the existing dialogues between the religious practice and the
universe of digital games, to explore how the spiritual contemporary
manifestations are articulated and experienced in the online context, producing
transformative experiences.
Keywords
Digital Religion,
Digital Games, Ritual, Avatar, Performance, Sacred Space.
1. Introducción
Espiritualidades Híbridas
All things change in a dynamic environment.
Puppet Master, Ghost
in The Shell
El desarrollo de las tecnologías
digitales y su extensión en prácticamente cada ámbito de la vida social y
cultural del ser humano es probablemente el escenario que mejor describe la
contemporaneidad. Con un tiempo que se escurre en modos aun insospechados y un
espacio que se construye y reconstruye incesantemente, las redes eléctricas se
han convertido en un entorno global, que no sólo revoluciona los procesos
comunicativos del ser humano, sino que además reformula las categorías y las
totalidades universales. Todas estas condiciones han implicado un repensar de las
relaciones existentes con el universo digital y sus procesos complejos. Ya no
se trataría de un simple instrumento tecnológico, sino de un ambiente que
envuelve cada esfera del universo simbólico del hombre.
En este ecosistema hibrido se están
proponiendo nuevos paradigmas en cuanto a la integración de los discursos
religiosos con los medios computacionales, alterando la forma en que los
individuos se relacionan con lo espiritual en todos sus múltiples aspectos, ya
que “así como en toda revolución profunda que involucra la producción y
recepción de sentido, también lo digital tendría un impacto en el ámbito
religioso” (Leone 2014, 13). Tal premisa, de hecho, nos otorgaría una ulterior reflexión
sobre como la religión se escribe y reescribe en relación con las dinámicas
sociales en las que participan los sujetos, como es el caso de la innovación
tecnológica. Hay por lo tanto una urgencia en entender muchas de las
actividades que tienen lugar en la web, ya que pudieran visibilizar el tipo de
relaciones que se tiene con lo sagrado.
Dicha intersección, también conocida
como Religión Digital, ha venido visibilizando el impacto de los medios
digitales en el ámbito espiritual, así como las potencialidades de sentido que
adquieren ambos mundos al entrar en contacto. Por lo tanto, además de afirmar
la vida religiosa del usuario - permitiéndole entrar en contacto con realidades
que validen su propia fe - o generar otras formas de expresión religiosa (Brasher 2001), la red digital puede además proporcionar
nuevas formas de experimentar la espiritualidad, transformándose en un espacio
sagrado mediante la realización de rituales u otras actividades sagradas. Esto ocurre
mientras va adquiriendo en el proceso, un valor hibrido que revela así, su
carácter sincrético.
Uno de los espacios de interacción digitales
que más está llamando la atención en el ambiente académico con relación a lo
religioso es el de los videojuegos (Campbell 2014, Wagner 2012, Bainbridge
2013). Una industria que, si bien ha sido rezagada a la industria del
entretenimiento, contiene en si mismo infinidades de
culturas y disciplinas, articulando muchos aspectos sociales y visibilizando
tendencias. Por tales motivos sus
potencialidades colectivas e individuales han sido aprovechadas por áreas que
van desde la medicina y la ingeniería hasta la psicología. Con esto en mente, el presente
artículo tiene como objetivo analizar las afinidades existentes entre los
videojuegos con el acto religioso, para así visibilizar las potencialidades del
medio en el desarrollo de un performance que pueda ser entendido como ritualístico. Además, se buscará reflexionar sobre como
nuevas tecnologías de la comunicación se implementan para satisfacer exigencias
tan específicas como la necesidad espiritual del hombre, produciendo en el
proceso fenómenos socioculturales híbridos y disruptivos que desafían las
suposiciones dicotómicas entre lo online y lo offline.
Sea que los individuos practiquen de
modo consciente sus prácticas de fe o que se encuentren inmersos en una
narrativa religiosa durante el performance lúdico, estos fenómenos son
interesantes ya que confirman como los textos[1] y
sistemas culturales se permean con el medio digital a partir de las constantes
y profundas dinámicas de interconexiones que allí tienen lugar. Por lo tanto, más
allá de las elucubraciones tecno-fóbicas o en extremo idealistas, los medios
computacionales y sus vastos territorios han pasado de ser simples entornos
artificiales, a ser considerados como esa otra realidad, con sus propios modos
de experiencia y producción de sentido, que si bien diferentes no dejan de ser
válidos.
2. Videojuegos y religión: una propuesta poética
Características
como ubicuidad, inmediación e interactividad han vuelto a la red un escenario
en donde constantes flujos de datos, lenguajes y discursos van encontrándose y
fundiéndose entre si. En su imparable desarrollo, el
medio computacional ha absorbido a casi, sino todos, los ámbitos pertenecientes al universo simbólico de lo humano,
disolviendo en el proceso los límites y las dicotomías que sirvieron de base en
la modernidad. La religión, de hecho, ha sido también participe de los
performances del ecosistema digital, aprovechando la apertura que el medio
ofrece. En su fluir por los territorios
virtuales diversos sistemas de creencia han readaptado sus estructuras, a la
vez que van adquiriendo las características y valores del software que las
contiene. Por tales motivos, como bien
expresa Stewart Hoover (2012), no es posible pensar
las tecnologías digitales y la religión como esferas excluyentes, ya que ambos
están íntimamente ligados en el escenario contemporáneo.
Bastaría con ver como el “giro digital”
tan radical que se vivió a partir la pandemia del COVID-19 puso en evidencia
las potencialidades religiosas que ofrece el contexto online, no sólo al
ofrecer múltiples plataformas que facilitasen los encuentros, sino al migrar en
sus territorios dinámicas espirituales de todo tipo, como ritos funerarios, oraciones
grupales y otras fiestas sagradas. Se
pudiera afirmar que este traspaso agresivo hacia lo digital, durante el 2020,
permitió además apreciar la versatilidad y las bondades inmersivas propias de
la red. Un universo que, para tantas personas, resultó más cercano y habitable
que el espacio físico.
Lo anterior no hace sino reafirmar como
la cada vez mayor digitalización del espacio íntimo y colectivo ha contribuido
a la consecuente migración y readaptación de los sistemas de creencia,
generando a su vez quimeras techno-religiosas que contribuyen a espiritualizar
en gran medida el espacio online. Así pues, pudiéramos ser testigos de una
especie de “re-encantamiento 2.0”[2] en el que tanto la mistificación que sufre la
tecnología - tomando un rol comparable a la magia – como la fascinación y miedo
que generan sus avances – véase el caso de las entidades robóticas y la
inteligencia artificial – han contribuido a otorgar al presente el componente
de misterio, conexión y asombro que poseían las sociedades antes de la
racionalidad que marcó el mundo moderno. En tal sentido, tanto la adopción de
lo religioso desde lo digital, como las potencialidades místicas que ofrecen
estas tecnologías, nos permiten apreciar como usuarios y programadores
reescriben los entornos y sus funciones, generando a su vez nuevas conexiones y
cooperaciones interpretativas. Como expresa Umberto Eco, “el texto, de cerrado
y represivo, se convertirá en un texto sumamente abierto, en una máquina de
generar aventuras perversas”. Por lo tanto, ante este nuevo contexto
sociocultural forjado en torno a, y desde, los mundos virtuales, emergen nuevas
formas de pensar las subjetividades digitales, así como otras estrategias de
producción y consumo de experiencias religiosas.
Si bien los medios computacionales han
sido fundamentales en la articulación de las practicas sociales y culturales,
probablemente han sido los videojuegos el espacio de acción que más incide en
la construcción y expresión de las subjetividades, así como en los procesos de
relación más íntimos que emergen del diálogo humano-maquina. Estos espacios
virtuales lúdicos, en su composición translingüística, abierta y dialógica,
contienen en si mismos una suerte de naturaleza
ciborg, un estatuto casi monstruoso, que les permiten condensar y reunir en sus
territorios multiplicidades de voces, discursos y formas textuales. En su
composición pueden verse desde el trabajo artístico y el desarrollo del
software, hasta aspectos inherentes de otros campos culturales, como son la
mitología, las elaboraciones distópicas/utópicas sobre la realidad y la
fantasía; por lo que representa un mundo fértil para múltiples fenómenos
sociales.
A partir de
esto, no es de extrañar que muchas de sus narrativas estén entremezcladas con
imaginarios religiosos de todo tipo. Si bien la ficción es un elemento
universal en los storytelling de los
videojuegos, lo que llama la atención es como han podido revivir el interés
tanto en prácticas antiquísimas[3] como en reflexiones que giran en torno a la fe y lo
sagrado[4]. La
esfera de los videojuegos funcionaría entonces como una suerte de “religión
implícita” un término acuñado desde la sociología para referirse a “como
algunas formas de prácticas contemporáneas o de creación de sentido pueden adquirir
cualidades religiosas en la medida en que las creencias y prácticas asociadas
con ellas pueden exhibir algún parecido familiar con la religión” (Campbell y Evolvi, 2019). Cabe
destacar que la presencia de sistemas de fe en estas dinámicas no es reciente y
ha implicado incluso connotaciones negativas en las que una religión es
introducida a través de estereotipos, como es el caso de muchos videojuegos
bélicos y el islam.
Sin embargo, más allá de invitar y
envolver al usuario a narrativas llenas de elementos espirituales o dogmáticos,
muchos videojuegos ofrecen a los creyentes un escenario para practicar y
desarrollar sus creencias, funcionando más como un medio religioso que como una
representación. En Minecraft, por ejemplo, el usuario puede construir
libremente su propio mundo, a la vez que lo explora. El juego es tan abierto que
brinda la posibilidad de diseñar altares y templos religiosos, permitiendo al
jugador no sólo habitar el territorio del juego sino modificarlo según sus
intenciones. En este caso, los juegos digitales funcionan como un “espacio
sacramental” (Campbell, 2004) debido a la adaptación de símbolos, rituales y
prácticas dentro del entorno virtual. Otro caso es Second
Life[5], una
comunidad virtual 3D en donde el usuario posee gran protagonismo a través de
interacciones con su avatar. No sólo porque establecen relaciones con otros
usuarios de intereses religiosos similares, sino porque tienen la capacidad de
diseñar sus propios avatares, así como sus propios círculos sagrados y espacios
rituales. Gracias a sus inagotables fuentes de inspiración y multiplicidad de
discursos estas prácticas permitirían al usuario experimentar lo religioso
mientras vive y transita activamente el territorio digital (Figura 1).
Según lo anterior, la relación entre videojuegos
y religión representaría, si se quiere, una vinculación poética, entre las
tradiciones y el desarrollo de la interacción hombre-máquina. Dichas
experiencias lúdicas están impregnadas del deseo y del propio placer performativo
del presente. Alejados de una ideología o formalidad, su apertura permite la
función interpretativa del jugador. Los videojuegos vendrían entonces a
representar una poética de lo digital, actualizando y proyectando las pasiones
de sus participantes en una narrativa que se extiende y se vive siempre de
maneras distintas. Recordemos que la esencia de lo poético es, según Octavio Paz
(1956, 18), poner en libertad la materia y por ende, es
aquello que está más allá del dogma, de la gramática, de los sistemas cerrados
y las funciones más ortodoxas. Para él,
Cada vez que el lector vive de veras el
poema, accede a un estado que podemos llamar poético. La experiencia puede
adoptar esta o aquella forma, pero es siempre un ir más allá de sí, un romper
los muros temporales, para ser otro. […] El poema es mediación: por gracia
suya, el tiempo original, padre de los tiempos, encarna en un instante. La
sucesión se convierte en presente puro, manantial que se alimenta a sí mismo y
trasmuta al hombre.
Es entonces plausible que en el juego
digital se desarrollen actos intencionalmente espirituales, que no busquen sólo
de preservar una creencia sino de conceder otros significados a lo que se
entiende como religioso. En otras palabras, estas prácticas pueden también
representar una modalidad innovadora e híbrida que permitan al usuario habitar
un espacio sagrado a la vez que desarrolla actos complejos como son los
rituales. Examinaremos pues, los elementos fundamentales que vinculan al performance
ritualístico con las dinámicas presentes en los
videojuegos. Esto con el fin de comprobar si, más allá de una semejanza
estética y narrativa, tales prácticas se pueden percibir como religiosas.
3. Ritual digital: Más allá de lo lúdico
Como ya señalado anteriormente, los
juegos digitales no sólo poseen múltiples narrativas religiosas, sino que
también ofrecen a los jugadores experiencias profundas y complejas que pueden
estar conectadas a lo espiritual y a lo sagrado. Sea el estar inmersos en
locaciones mágicas como en Skyrim, asistir a
un templo sagrado y/o celebrar una festividad a través de plataformas como Second Life, o
construir un altar religioso en juegos como Minecraft, estas situaciones
también ha significado la posibilidad de crear ambientes donde los creyentes pueden
convertirse en lectores y escritores de sus propios performances. Sin embargo, a partir de lo anterior
emergerían algunas interrogantes: ¿cuáles elementos permitirían reconocer o
interpretar a estas prácticas como un performance religioso? ¿Qué hace que un
performance digital posea, más allá de una simple intención o semejanza
estética, ese pleasure of
jouissance, o esa aura poética del acto religioso?
Responder esta pregunta conllevaría evaluar las características de un ritual o,
en otras palabras, aquellos elementos que lo separan del acto común.
Definiremos a un ritual como una
performance de carácter formal, más o menos invariable y sin objetivos útiles o
materiales que se celebra al interno de una congregación (Rappaport 1999). Representa
además “un proceso de comunicación constituido por un conjunto codificado de
acciones simbólicas […] y cuyo propósito es crear o reforzar el sentido de
identidad y pertenencia” (Finol 2009, 55). Uno de los
aspectos más importantes de los rituales es que es “una forma de actuar que se
distingue de otras formas de actuar (...)” (Bell 1997, 81) y que son prácticas
transformadoras (Turner 1972) que separan el espacio y el tiempo “real” en uno
“sagrado”, brindando así la posibilidad de establecer un cosmos ordenado con
reglas predecibles. Es de hecho en ese espacio sagrado donde el acto ritual
cobra su fuerza, donde se activa y se vuelve extraordinario. Es allí donde el
proceso de transformación del ritual tiene cabida porque se separa de lo
profano y lo corriente.
Algo similar ocurre con los
videojuegos, ya que el juego en sí mismo a menudo funciona como una especie de
espacio sagrado, con muchas de sus funciones de carácter simbólico e ideológico
(Wagner 2014, 13). En este caso el usuario se encuentra inmerso en un microcosmos
con sus propias narraciones y reglas que lo separan del mundo exterior. Además,
el realizador del juego digital dispone intencionalmente de un lenguaje
algorítmico para crear – a través de códigos – un microcosmos paralelo y
anticipar así las respuestas, lo cual sería estructuralmente equivalente a la
función del espacio alterno que proyecta el ritual. En tal sentido, Johan
Huizinga asegura que “desde un punto de vista formal, no hay diferencia entre
la delimitación de un espacio con fines sagrados y la misma operación con fines
lúdicos” (1949, 4), por lo que tanto el juego como el ritual significan un paso
de la vida ‘real’ a una esfera de actividad temporal con sus propias
disposiciones y limitaciones (1949, 8). Esta comparación revela que los juegos
digitales pueden ofrecer más que un medio para experimentar otras realidades.
Al igual que los rituales, permiten traer un orden superior al mundo ordinario,
así como la sensación de entrar en un espacio apartado del caos (Wagner 2015),
abrazando en el proceso una narrativa o mitología y haciendo uso de experiencias
simbólicas formales para contribuir a la construcción de un sentido.
En el caso de Minecraft, al ser
un juego de mundo abierto, el jugador tiene la libertad de alterar y reescribir
el espacio según su propia elección, recogiendo y transportando los bloques que
conforman el juego. Si bien a sus inicios los desarrolladores no lo
contemplaban como una plataforma con potencialidades religiosas, fueron los
mismos jugadores, a través de su función interpretativa, los que aprovecharon
la libertad de reescritura del espacio para así incorporar construcciones de
valor religioso. Desde altares mágicos (Figura 2) hasta estructuras más
complejas (Figura 3), el jugador diseña a la vez que participa en una narrativa
personal y crea su propio espacio sagrado de acción. Lo mismo sucede de modos
menos directos con otros videojuegos. En World
of Warcraft, el usuario experimenta por horas
mundos fantásticos repletos de simbolismo religioso, a la vez que se comunica
con criaturas mágicas mientras sigue una narrativa. Aunque las intenciones son
claramente diversas, tales dinámicas son similares a las de algunos actos
religiosos como la meditación o el trance, en el que el sujeto logra habitar el
mundo etéreo de los dioses por un periodo de tiempo. En tal sentido, los
videojuegos también pueden funcionan como espacios apartados de lo corriente,
con sus propias reglas y sus propios modos de conectar con otras realidades.
El agenciamiento que permite la interacción con el
avatar también contribuye a desarrollar la experiencia religiosa, permitiendo
que el usuario sufra transformaciones importantes, tal como el creyente durante
el performance ritualístico. De hecho, el proceso de
virtualización del “yo” a través del avatar es una experiencia que implica toda
una práctica de autorreflexión y proyección personal[6],
en la cual confluyen la influencia de la interfaz gráfica, así como por las
mitologías populares que se encuentran en el entorno. Sería, siguiendo a Pierre
Lévy, “como el movimiento del ‘convertirse en otro’ —o heterogénesis de lo
humano—” (1999: 14). Esto pudiera apreciarse con más fuerza en Second Life, en
donde la propia creación del avatar nos permite experimentar el espacio virtual
desde nuestros propios deseos o intereses. Aquí, cada usuario habitaría una
dimensión íntima, y la vez colectiva, en la cual se puede visitar templos
religiosos tanto como llevar a cabo un ritual con otros jugadores (Figura 4).
Es por esta razón por la que más allá de los
estatutos de lo real o no real, estas prácticas generan cambios en las propias
ideologías o subjetividades del jugador, así como en el mismo storytelling del juego, el cual se expande a medida
que el usuario participa en ella. Se pudiera reflexionar esta premisa con un fragmento
de Jorge Luis Borges, cuando en El Otro nos dice: “He cavilado mucho sobre este
encuentro, que no he contado a nadie. Creo haber descubierto la clave. El
encuentro fue real, pero el otro conversó conmigo en un sueño y fue así́ que
pudo olvidarme; yo conversé con él en la vigilia y
todavía me atormenta el encuentro” (1975). Precisamente las posibilidades
transformativas que ofrece el avatar - ese otro yo digital - son tan fuertes
que van mucho más allá de la esfera religiosa o lúdica. En el caso de los
videojuegos de realidad virtual[7],
por ejemplo, su poder inmersivo permite combatir conflictos raciales o de
género, ya que el usuario puede vivir realidades completamente diferentes a las
suyas y asimilarlas como propias, experimentando así ciertos traumas a través del
avatar.
El medio computacional, por lo tanto,
es "un nuevo mundo dotado de nuevas reglas" (Vecoli
2013, 65) que brinda experiencias religiosas en distintos niveles. Por tales
motivos, el propio espacio virtual puede convertirse en una especie de zona
sagrada donde dar rienda suelta a los deseos y valores más profundos. Los videojuegos,
tal como observamos en Minecraft y Second
Life, se han convertido en ese “otro lugar”, en
una puerta universal para reunirse no solo con otros usuarios, sino también con
otras entidades no humanas en una especie de experiencia animista digital. En
un sentido general, los videojuegos no solo reflejarían ciertas características
presentes en los rituales, sino que además tienen la capacidad de expresar
simbologías religiosas, funcionar como un espacio sacramental y articularse
bajo una narrativa o mito religioso.
Figura 1.
Anónimo. Avatar de Second
Life. Imagen digital.
Figuras 2 y 3. A la izquierda: Anónimo. Mezquita
Azul en Minecraft. Imagen digital. A la derecha: Anónimo. Templo
Minecraft. Imagen digital.
Figura 4. Anónimo.
Ritual Second Life.
Imagen digital.
4. Conclusión: Videojuegos,
espacios íntimos
El mundo virtual y sus espacios
colectivos han producido estrategias de carácter social, cultural y tecnológico
que no solo posibilitan encuentros profundos entre los usuarios, sino que
pueden facilitar el desarrollo de rituales religiosos y la conexión con lo sagrado.
Esto no necesariamente implica que los medios computacionales sean el
dispositivo "perfecto", porque si bien cada extensión tecnológica que
hacemos de nosotros mismos conduce a una amputación (McLuhan 2002), no se puede
negar que los mundos virtuales han significado también una ganancia, abriendo
espacios y formas novedosas de comunicación entre las sociedades, sin requerir
la presencia de figuras de autoridad o entornos geográficos específicos. El
universo digital, con sus propias condiciones y estructuras, puede ofrecer al
usuario nuevas profundidades que extienden sus horizontes, permitiéndole así
acceder a niveles de experiencia a los que sería imposible acceder sin la
virtualización que generan tales tecnologías.
En tal sentido, la religión pareciera
no haber abandonado el escenario contemporáneo. Al contrario, al ser las redes
virtuales más dinámicas, personalizadas, pluralistas y transversales (Cowan 2005), el contexto online se ha vuelto el espacio en
donde la esfera de lo religioso recobra fuerza y confluye junto a otras
subjetividades humanas. Es por ello por lo que las experiencias que ofrecen
estos mundos virtuales están lejos de ser superficiales o artificiales. Por el
contrario, son válidas ya que pueden generar cambios y respuestas en el usuario
a través de interacciones de gran nivel inmersivo.
El videojuego, por su parte, han venido
a representar ese “otro espacio” que recorre el nómada digital y que a su vez
le permite vivir un acto tan poético como es el religioso. Desde los encuentros
con otros sujetos, hasta la intimidad que se crea con el propio avatar y la
relación que se forja con el medio computacional, el videojuego vendría a
constituir una experiencia poética en la que tanto el que juega como quien crea
el juego, buscan expresar la realidad de modos distintos, habitando dos mundos
en el proceso. Se pudiera entonces afirmar que, así como el templo sagrado o el
bosque, las plataformas digitales poseen cierta esencia que nos invitan a
encontrar entre cada código e interfaz un lugar para la reconexión, la
celebración y la magia. No se trataría entonces solo de habitar la imagen, o
simular un acto de fe; sino que se estarían generando otros modos de
relacionarse con uno mismo, con otras entidades y con lo sagrado.
Referencias bibliográficas
Aupers, S. (2009). The Force is great: Enchantment and Magic in
Silicon Valley. Masaryk University Journal of Law
and Technology. 3(1), 153-173.
Barreneche, S. (2019). La estilización
del yo en redes sociales: la proyección on-line de
la identidad personal como artificio semiótico. deSignis 30, 77-89.
Barthes, R. (1975). The Pleasure
of the Text. Hill and Wang.
Bainbridge, W. (2013). eGods: Faith versus Fantasy in Computer Gaming.
Oxford University Press.
Bell, C. (1997). Ritual:
Perspectives and dimensions. Oxford University Press.
Brasher, B. (2001). Give Me That
Online Religion. Jossey-Bass.
Calleja, G. (2011). In-Game. From
Immersion to Incorporation. MIT Press.
Campbell, H. (2004). The Internet as
Social-Spiritual Space. En J. Mackay (Ed.), Netting
Citizens, (pp. 208-231). St. Andrew’s Press.
__________. (2005). Spiritualizing
the Internet: Uncovering discourses and narratives of religious internet usage. Heidelberg Journal of Religion on the
Internet, 1(1), 1-26.
__________. (2012). Digital Religion: understanding
religious practice in new media worlds. Rowledge.
Campbell, H. et Vitullo,
A. (2016). Assessing changes in the study of religious communities in digital religion
studies. Church Communication and Culture, 1(1), 73-89.
Cobb, J. (1998). Cybergrace: The Search for God in the Digital World. Crown Publishers.
Coleman, B. (2011). Hello Avatar: The Rise of the
Networked Generation. The MIT Press.
Cowan, D. (2005). Cyberhenge:
Modern Pagans on the Internet. Routledge.
Deleuze, G. y Guattari,
F. (1977). Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia. Viking Press.
Dovey, J. et Kennedy, H. (2006). Game Cultures: Computer Games as New
Media. Open University Press.
Eco U. (1979). Lector in Fabula: la cooperazione interpretativa nei testi narrativi. Bompiani.
Eliade, M. (1961). The sacred and the prophane: The
nature of Religion. Arper and Row.
Finol, D. E. (2009). Rito, Poder y Reproducción Simbólica:
Presídium y protocolo en ceremonias universitarias. En J. E. Finol, I. García y A. Mosquera (Ed.), Semiótica del Rito.
Colección de Semiótica Latinoamericana, (pp. 256-279). Universidad del Zulia.
Hayles, K. (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and
Informatics. University of Chicago Press.
Helland, C. (2015). Virtual Religion: A Case Study of
Virtual Tibet. Oxford University Press.
Hoover, S. (2012). Religion and the
Media in the 21st Century, Trípodos, vol. 29, 27-35.
Hauzinga, J. (1949). Homo Ludens:
A study of the Play Element in Culture. Routledge & Kegan Paul.
Kristeva, J. (1978). Semiótica 1. Editorial Fundamentos.
________. (1980). Desire in Language: A Semiotic
Approach to Literature and Art. Columbia University Press.
Leone, M. (2014). Spiritualità Digitale: Il
senso religioso nell’era della smaterializzazione. Milano, Italy.
________. (2019). Sentidos del intervalo: El giro digital
en la semiótica de las culturas. deSignis, vol. 30: 91-103.
Marin, L. (1994). De la Représentation.
Éd. du Seuil
/ Gallimard.
McLuhan, M. (2002). Understanding
Media: The Extensions of Man. The MIT Press.
Paz, O. (1956). El Arco y la Lira. Fondo de Cultura Económica.
Pierre. L. (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.
Pinotti, A. (2020). Procuratori del
se’: dall’avatar all’avatarizzazione,
Magazine Aninomie, disponible en https://antinomie.it/index.php/2020/01/28/procuratori-del-se-dallavatar-allavatarizzazione/
Rappaport, R. (1999). Ritual and
Religion in the making of humanity. Cambridge.
Sánchez, J. (2011). Cibercultura: semiótica del avatar y
los mundos virtuales. Veredas, vol. 22, 33-34.
Sibilia, P. (2008). La intimidad como Espectáculo. Fondo
de Cultura Económica.
Vecoli, F. (2013). La religione ai tempi del Web. Laterza.
Wagner, R. (2012). Godwired: Religion, ritual and virtual reality,
Routledge.
________. (2014). This is not a game:
violent games, sacred space and ritual. Iowa Journal of Cultural Studies, 15(1), 12-35.
________. (2015). Video Games and
Religion. Oxford Handbooks Online.
DOI: 10.1093/oxfordhb/9780199935420.013.8
Victoria Dos Santos posee un grado en
Comunicación Social por la Universidad Católica Andrés Bello en Venezuela
(2014) y un máster en periodismo por la Universidad de Barcelona y la Columbia University of New York (2017).
Trabajó como periodista en medios televisivos y radiofónicos venezolanos,
principalmente en las áreas de política y sociales. Actualmente desarrolla su
investigación doctoral en la universidad de Torino, Italia, sobre religiones
digitales emergentes y semiótica. Sus áreas de investigación giran en torno a
la cultura digital, la filosofía de la religión y el paganismo
contemporáneo.
[1] Es importante entender que texto, en
este caso, no hace referencia a una obra escrita. En la semiótica se entiende
como una representación (Marin 1994). Es decir, todo lo que se pueda estudiar
como texto.
[2] En la sociología de la religión, se ha
discutido sobre como la contemporaneidad pudiera atestiguar la aparición y
difusión de espiritualidades post-cristianas. A esto, algunos autores, le suelen
llamar un posible “re-encanto” del mundo. V. Aupers, S.
(2009). “The Force is Great” Enchantment and Magic in Silicon Valley. Masaryk
University Journal of Law and Technology, vol. 3(1), 153-173.
[3] Algunos ejemplos pueden ser World
of Warcraft (2004), Skyrim (2011) y Hellblade: Senua’s Sacrifice
(2017). Este último, por ejemplo, permite al
jugador interactuar con sus dioses y diosas inspirados por la mitología nórdica
o, en el caso de Skyrim, sumergirse en paisajes rituales habitados por
criaturas mágicas como elfos y dragones.
[4] Algunos
ejemplos pudieran ser Deus Ex: Mankind Divided (2016) y The Talos
Principle (2014). En este último emergen reflexiones sobre la inteligencia
artificial, la fe y los dogmas religiosos.
[5] Incluso
si Second Life es una comunidad virtual en 3D y no propiamente un juego
digital - ya que no tiene un enfoque u objetivos del juego – posee a su vez una
interfaz inmersiva, el manejo de un avatar y la posibilidad de interactuar con
otros participantes y con el medio en sí. Por tanto, para los objetivos de este
artículo será pensado como un juego digital.
[6] El
avatar, además de ser una extensión del cuerpo físico del individuo, es también
un traductor de sus intenciones y creencias, que funciona como mecanismo para
articular nuestra presencia al lenguaje y a la naturaleza de los mundos
virtuales. Además, al ser una imagen digital, el avatar puede ser siempre
modificado y alterado, ya que está sujeto a múltiples actualizaciones de la
cual ninguna es la definitiva.
[7] Estas investigaciones son realizadas por el profesor Mel Slater, investigador de la Universidad de Barcelona.