aprende jugando
learn playing
Sylvia Molina; María Dolores Lozano;
Enkarni Jiménez; Gabriel Sebastián,
Universidad de Castilla la Mancha (UCLM)
……………………….
Recibido: 2111 2019
Aceptado: 19 03 2020
Publicado: 01 07 2020
……………………
http://www.doi.org/10.5281/zenodo.7654379
Cómo citar este artículo.
Molina, S., Lozano, María D., Jiménez Enkarni & Sebastián, G. (2020).
Aprende jugando.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista en Are y Humanidades
Digitales. (18), 36-47.
Recuperado a partir de https://revistaasri.com/article/view/4753
Resumen
Los colegios
rurales agrupados (CRA) requieren unas prácticas y dinámicas diferentes a las
de los colegios en territorio urbano. Es por ello por lo que se deberán asumir
metodologías distintas de trabajo. Se realizará un videojuego que apueste por
el aprendizaje y desarrollo de la capacidad intelectual de forma autónoma,
donde cada alumno/usuario elegirá a la vez que construye su propio camino de
conocimiento.
Palabras clave: video juego, interacción,
educación, aprendizaje, CRA.
Abstract
Grouped Rural
Primary School (CRA) it requires practices and dynamics different to urban
schools. That’s why we assume different work methods. We will develop a
videogame that reinforces learning and developing of intellectual capacities in
an autonomous way, where each pupil/user will choose and build their own
knowledge path.
Keywords: video game,
interaction, education,
learning, CRA
1. Introducción
La rápida
evolución del mundo interactivo ha propiciado un cambio de paradigma en el cual
nos adentramos con solo encender nuestro ordenador o dispositivo móvil.
Obviamos la realidad manteniéndonos en línea en un contexto más cómodo y/o
seductor en el que ya tiene cabida el trabajo, la salud, nuestra forma de
relacionarnos y también la educación. Podríamos decir que esta forma de vida a
través de la pantalla y mediante unos controles o mandos crea un paralelismo
entre la sociedad y el videojuego. La Fundación Telefónica en la exposición Videojuegos.
Los dos lados de la pantalla. acogía la idea del historiador de arte Oliver
Grau manteniendo que en cada era se ha dado una revolución de las artes. En el
Renacimiento fue la perspectiva; en el siglo XX, el movimiento de la mano del
cine; y en el siglo XXI es la interacción, que se hace posible mediante las
nuevas tecnologías.
Entendemos
los videojuegos como una aplicación interactiva que acostumbramos a asociar
únicamente con el entretenimiento, pero en las últimas décadas y como ocurrió
con la expansión del cine en los años setenta, los videojuegos también han
experimentado una evolución que ha roto con las formas tradicionales de
entender la experiencia detrás de la pantalla, dando cabida no solo a la parte
lúdica sino también a la reflexiva, y que en este caso, además, se ha utilizado
como herramienta educativa que los alumnos incluirán en su proceso de
aprendizaje. En los últimos años se ha investigado y
analizado nuevos enfoques educativos que buscan mejorar el rendimiento
académico escolar. Entre ellos destacamos técnicas de gamificación educativa
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de
conseguir mejores resultados y mejorar habilidades.
Por otra parte, la metodología del aprendizaje
experiencial propone el uso de espacios de aprendizaje donde el alumno puede
aprender a través de la autoexploración y experimentación, es decir, propone
hacer uso de los conceptos learning by doing / learning
by experience / hands-on learning (Andresen, Boud & Cohen,
2000). El proceso de innovación en el aula describe otro enfoque denominado
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based
learning) (Blumenfeld et al., 1991) (Coffey,
2017) que es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como
protagonista de su propio aprendizaje. Simultáneamente se han presentado
estudios que destacan el Aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) (Hung, Jonassen & Liu, 2008).
Este es un método pedagógico que propone invertir el proceso de aprendizaje en
el aula. Es decir, en primer lugar, presenta el problema y a continuación
invita al alumno a identificar lo que necesita aprender y buscar la información
para resolverlo. Una de las particularidades más significativas de esta
herramienta consiste en la necesidad de que los alumnos trabajen en equipo y de
forma cooperativa para resolver el problema de aprendizaje planteado, además de
aprender utilizando el juego como uno de los recursos de acción indispensables
para lograr los objetivos.
Las nuevas metodologías educativas
ofrecen una visión enfocada en el estudiante y en la mejora de la motivación,
creatividad, iniciativa, etc. En este sentido, haciendo uso de los últimos
dispositivos móviles, se define la metodología denominada m-learning o aprendizaje electrónico móvil, que es una
metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del
conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y
habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de
dispositivos móviles portables tales como dispositivos móviles, tablets, etc., así como todo dispositivo que tenga
alguna forma de conectividad inalámbrica (Crompton, 2013) (Trentin
& Repetto, 2013). Su punto fuerte es la visión centrada en el estudiante
(Jones, 2007) para que los alumnos desarrollen autonomía e independencia
(Johnson, 2013).
Dentro del campo del Internet de las
Cosas (IoT, Internet of
Things), algunos ejemplos de proyectos
tecnológicos basados en wearables (dispositivos
o tecnologías vestibles) y enfocados en mejorar la educación son los
siguientes: Los autores del trabajo (Gomez, Huete,
Hoyos, Perez & Grigoiri,
2013) proponen un software que permite que los alumnos a través de códigos QR y
smartphones puedan interactuar con información educativa.
Para motivar a los estudiantes en las
clases de educación física, los siguientes autores (Lindberg,
Seo & Laine, 2016) proponen un sistema basado en wearables (Microsoft band) y smartphones, que combina
el ejercicio físico con el juego y simultáneamente comprueba los movimientos y
la actividad del alumno.
EduWear es un proyecto para que los alumnos
aprendan electrónica haciendo uso de wearables
(Reichel, Osterloh, Katterfeldt, Butler & Schelhowe,
2009). Por tanto, en
relación con el entorno, el videojuego se entiende como herramienta que
agiliza, optimiza y perfecciona algunas actividades realizadas en nuestra
cotidianidad. Motivo por el cual se decidió crear un videojuego que solventara
las dificultades que tienen los colegios rurales agrupados (CRA). Hablemos de ellos:
Los CRAs comprenden dos o más centros de distintas localidades
de una misma región para crear una escuela rural más competente. Al generarse
aulas heterogéneas con alumnos de edades muy diversas las necesidades y
dinámicas son muy diferentes a las de los colegios en territorio urbano. Es por
ello por lo que se deberán asumir metodologías distintas trabajando, no solo a
nivel educativo sino a nivel social, superando las carencias de interrelación y
convivencia entre los alumnos de los distintos centros.
El interés por la aplicación de este
tipo de tecnologías se sustenta en que pueden jugar un papel fundamental para
la subsistencia de la escuela rural en particular en España (García-Cantó et
al., 2008), dada la dispersión geográfica, el reducido tamaño y la escasa
densidad de población de algunas de nuestras zonas rurales. En este sentido,
autores como Jiménez et al. (2009), Del Moral et al. (2014ab) o Álvarez-Álvarez
& Vejo-Sainz (2017), abogan por el uso de la innovación educativa
sustentada en los avances tecnológicos para hacer frente a la nueva realidad de
la escuela rural, en general, y de los CRAs, en
particular. Dado que el objetivo final de un CRA es proporcionar a los
estudiantes una educación de calidad, basada en una serie de principios clave
como la participación y la descentralización, la contribución de este tipo de
tecnologías puede ser clave para minimizar los efectos negativos en la
consecución de su logro.
TecnoCRA por tanto,
nace y se ejecuta apostando por el aprendizaje y desarrollo de la capacidad
intelectual, afectiva y moral de forma autónoma, donde cada alumno/jugador
aprenderá y se divertirá mientras construye su propio camino de conocimiento.
Se procurará, además, que se ayuden y retroalimenten mediante prácticas
colaborativas, con el objetivo de que puedan desarrollar conciencia social
además de pensamiento creativo para enfrentar sin temor diversas situaciones,
aprendiendo de forma emocionante y entretenida.
2. Proceso
Creativo
2.1 Mundo
geométrico
En la fase de
conceptualización se planteó un esbozo del videojuego con la localización del
mundo virtual, en relación directa con la ubicación del CRA. Eso sí, la premisa
de imaginación y creatividad como herramienta fundamental para resolver
cuestiones cotidianas, no permitía que los jugadores convivieran en un marco
fotorrealista que apenas pudiera distinguirse del mundo real. Por este motivo,
el videojuego se desarrolla en un entorno etéreo y sutil en relación con el
concepto de conocimiento y proceso cognitivo que se antojan impalpables.
Tanto la paleta de color como la música contribuyen
y aumentan la sensación de sutileza de acuerdo con ese universo etéreo que se
pretende conseguir. Los efectos sonoros dotan la escena de presencia y
acompañamiento a través de un sonido atmosférico.
Figura 1.
Boceto inicial. Mundo etéreo. Fuente: propia
Mediante un pequeño ejercicio de
abstracción de los elementos que configuran nuestro entorno, y el de los más
pequeños, se ha utilizado la geometría como unidad mínima de expresión que
determina nuestro recorrido en el espacio virtual. La geometría con sus leyes
determinadas es perfecta y muy precisa, por eso el videojuego se nutre de ella
creando una estética de edificios robustos, en su versión más resumida y
minimalista. Si se extrapola esto al entorno educativo de un niño, por ejemplo,
un libro, una puerta o una ventana serían rectángulos.
Figuras 2 y 3. A la izquierda: Boceto de avatar con
nave del edificio espera y pirámide. A la derecha: Edificio prisma rectangular
horizontal con avatares interactuando en la zona. Fuente: propia.
Por tanto,
nos encontramos ante un escenario o mapa general compuesto por cinco
estructuras geométricas distintas (forma de esfera, prismas rectangulares
horizontales y verticales, forma piramidal y cubo) que representan a cada uno
de los colegios. Como puede verse en la figura 2, la figura geométrica de cada
edificio determina, además, la apariencia de la nave en la que el avatar o
alumno se moverá en el espacio virtual pudiendo identificar el colegio de
procedencia cuando interactúen.
2.2 El conocimiento
es el camino y por tanto el trayecto entre espacios
En las
inmediaciones de cada colegio se advertirán varios tipos de baldosas que
marcarán el camino. Estas baldosas se diferencian por colores. Cada color
representará una asignatura, y a su vez, el color de cada actividad tendrá
distintas tonalidades indicando la función que se está realizando dentro de
cada casilla. Por ejemplo, se identificará una baldosa de color con un verde
solido sabiendo que en ellas estarían las actividades de ciencias naturales.
Las baldosas verdes encendidas indicarían interacción, las hundidas, que un
compañero de otro colegio está realizando una actividad y las apagadas una
actividad finalizada.
Su
procedimiento es algo enigmático, ahí radica lo novedoso, y es que mediante un
sistema de puntos cada alumno podrá configurar su camino de aprendizaje en base
a sus intereses, pero siempre superando los requisitos propuestos en el plan
docente.
Figura 4.
Edificio cubo y caminos. Fuente: propia
Estos caminos
sin terminar fundamentan su estado en el concepto de construir aprendiendo. Una
aventura del saber donde cada alumno determina el devenir de su propia
historia, con la capacidad que le otorga el componente interactivo.
Referente al
proceso creativo de caminos, se trabajó en un primer momento la idea de
hexágono como unidad mínima que conformaran los mismos. De este modo, serian
seis la posibilidades u opciones que tendría el jugador de avanzar, de manera
rizomática, entendiendo cada lado por una asignatura diferente. Esta idea era
incompatible con el editor de mapas 2D con el que se está trabajando, Tiled Map Editor, por lo que
se pensó en un nuevo diseño acomodado a sus características (soporta mapas
tanto ortogonales como isométricos) para proceder a la correcta
implementación. Se planteaba entonces
una nueva problemática, y es que el uso de una baldosa isométrica con relleno
plano se quedaba bastante lejos de esa sensación de liquidez que realmente era
interesante en el fluir de caminos del mundo etéreo.
Como podemos
ver en la figura 5, se trabajó en una nueva idea de continuidad de caminos en
base a una cuadricula isométrica dividida en triángulos en la que convivieran vanos
y transparencias con los colores planos. Pensando el diseño de caminos en trampantojo
se ha obtenido profundidad abandonando la sensación hierática.
Figura 5.
Detalle de diseño de caminos en isométrica. Fuente: propia.
Por tanto, se
parte de la baldosa cuadrada isométrica plana como mínima expresión para formar
caminos con cubos, y por ende hexágonos regulares, que no desvían el concepto
de hexágono inicial.
Utilizando la herramienta Tiled (https://www.mapeditor.org/) se ha seguido
este proceso: Primero creando diversos "Conjunto de Patrones" que
permitirán componer todo el mundo virtual TecnoCRA.
Un "Conjunto de Patrones" es como una "paleta" para
pintar/colorear sobre el lienzo (en este caso, sobre el lienzo definimos el
mapa virtual). Si nos fijamos en la figura 6, en la parte inferior derecha se
puede observar un "Conjunto de Patrones", en particular el que se ha
elaborado para la creación de infinitos suelos a modo de trampantojos (como por
ejemplo el que se ve en la parte central de dicha figura 6).
Figura 6. Creación de trampantojos con Tiled. Creación del mundo virtual TecnoCRA con Tiled.
Fuente: propia.
En segundo lugar, se han creado dos
"Capas de Patrones", una para los suelos, y otra para los objetos con
los que se puede colisionar en el juego del mundo virtual. En la figura 7, se
puede observar la captura de un momento durante el proceso de creación con Tiled del mundo virtual de TecnoCRA.
Figura 7. Creación de trampantojos con Tiled. Creación del mundo virtual TecnoCRA con Tiled.
Fuente: propia.
Con estos elementos, Tiled facilita generar todos los archivos (de
tipo .PNG y de tipo. JSON) con la información necesaria para la presentación y
manejo del mundo TecnoCRA en entorno web y en
entorno móvil. Por otra parte, para creación de las animaciones de los avatares
en sus movimientos por el mundo virtual, se ha utilizado la herramienta TexturePacker.
(https://www.codeandweb.com/texturepacker).
Con esta herramienta (véase la figura
8), quedan empaquetados todos los fotogramas del movimiento de los avatares en
el mundo virtual (mediante la generación de otros archivos de tipo .PNG y de
tipo. JSON), de forma que éstos pueden ser correctamente interpretados en
nuestra programación del mundo TecnoCRA.
Figura 8. Empaquetado de animaciones de avatares
con TexturePacker. Fuente: propia.
3. Conclusión
Se ha citado
con anterioridad que las escuelas rurales cuentan con pocos alumnos, este hecho
provoca que se conozcan entre sí pero que por cuestiones evidentes de distancia
no puedan trabajar juntos. De este modo, cuando dos o más alumnos inmersos en
el espacio virtual se encuentran en el camino, tendrán esa posibilidad
beneficiándose con herramientas de construcción extra con las que podrán crear
edificaciones de mayor nivel dentro (colegio) y fuera de la pantalla (proyecto
personal) que crecerán de manera simultánea. De este modo un alumno con un
nivel superior podrá chatear y trabajar con otro estudiante de otro nivel, a la
vez que aprenden juntos, creando un sistema mucho más eficaz, puesto que un
aprendizaje práctico, variado y dinámico supone un sistema mucho más eficaz que
una mera metodología expositiva en el que el alumno tiene un papel pasivo
(Mosquera, 2018) además de una red rizomática con caminos que crecen de manera
personalizada.
Figura 9.
Interior de Edificio esfera. Fuente: propia
Los proyectos que se han citado con
anterioridad se basan en smartphones o smartwatches, este tipo de
tecnología ofrece múltiples ventajas: la información se muestra al instante,
motiva al alumno en su proceso de aprendizaje, los recursos multimedia
enriquecen el contenido educativo, etc. Sin embargo, integrar en el aula dichos
dispositivos supone un coste muy alto.
Una de las
cualidades que definen a TecnoCRA es la de
convertir la intervención desde el dispositivo móvil del jugador en un elemento
sin el cual la experiencia no tiene lugar, por este motivo se decide mezclar
realidad y virtualidad donde el videojuego fuera una suerte de submundo
inmaterial extrapolable. Una especie de mundo de las ideas imperfecto y
sometido al cambio con repercusión en el mundo real. ¿Cómo? A través de
prácticas colaborativas y mediante trabajo por proyecto.
No se
pretende proveer al alumno de material intangible o contenidos conceptuales, sino que escuchen, reflexionen e
investiguen la realidad que les rodea. A modo de
ejemplo, sería interesante plantear el curso escolar del CRA con un huerto. El alumno
interiorizará los nuevos conocimientos con cercanía y utilidad pues podría
aplicarlos a problemas de su día a día. El huerto no solo permitiría vincular
el proyecto con la realidad, pudiendo generar un beneficio para la comunidad,
sino que sería atractivo y motivador para los alumnos que tendrán un producto
que compartir y un trabajo final que presentar a una audiencia que a menudo
tiene elogios, preguntas o críticas constructivas.
Aplicando
ahora el trabajo por proyectos al huerto del colegio, los alumnos interesados
en ciencias naturales se encargarían de la parte física y material, donde
pusieran en práctica todo lo aprendido. Los de matemáticas a su vez, podrían
encargarse de cuestiones relacionadas con la productividad, así como de la
adquisición de material y nuevas semillas y los de lengua, tecnología o
creatividad se encargarían de la comunicación, difusión y optimización
(poniendo a su alcance herramientas como ordenadores o impresora 3D) además de
tomar nuevas ideas con referentes reales.
Se concibe el
trabajo por proyecto como forma de cultivar el conocimiento del entorno rural,
en el que los alumnos se desarrollan, maduran, viven y progresan. Cada alumno
deberá exponer en el aula sus intereses y descubrir sus motivaciones en base a
los conocimientos que ya tienen. El objetivo es dotarles de protagonismo en la
toma de decisiones donde el profesor servirá de guía y ayuda para que los niños
desarrollen su investigación estimulando la autonomía, el sentido crítico y la
toma de decisiones. No es solo que se aprenda mejor con la acción que de manera
pasiva, es que gracias a la identificación se puede desarrollar ideas
relacionadas con la empatía y la cooperación siendo capaces de aprender del
error.
TecnoCRA por tanto,
es más que un videojuego que valora los conceptos que el alumno debe adquirir
para finalizar el curso adecuadamente. Es una aventura que se extiende a lo que
dura un curso escolar con metodologías activas de trabajo. Son estudiantes que
se nutren de la tecnología como herramienta de cohesión empoderamiento
convirtiéndose en protagonistas y responsables de su propio progreso académico.
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BIO
coordinación de la Modalidad
Bilingüe del Grado en Ingeniería Informática. Sus áreas de docencia e investigación
se centran en la Ingeniería del Software y la Interacción Persona-Ordenador
(HCI). Ha participado en más de 20 proyectos de I+D+i competitivos tanto a
nivel nacional como regional, así como en varios contratos de transferencia de
tecnología con empresas del sector. Es autora de más de 100 publicaciones en
revistas con índice de impacto, libros, capítulos de libro y congresos internacionales
y nacionales. Ha sido editora invitada (guest editor)
de varias ediciones especiales en revistas indexadas en Journal
Citation Report. Ha
participado en la organización de numerosos congresos internacionales de su
área de investigación. Sus líneas de investigación incluyen el desarrollo de
sistemas interactivos, interfaces de usuario distribuidas, interfaces naturales
y computación afectiva
Enkarni Jiménez. Artista visual
y diseñadora gráfica freelance. Su trabajo reside en aportar soluciones
creativas a ideas visuales considerando muy importante la originalidad y el
impacto que produce la lectura de un texto o una imagen. Actualmente cursa el
último año del grado en bellas artes en la UCLM con mención en desarrollos en
Nuevos Medios y Comunicación gráfica. En este periodo colaboró como diseñadora
gráfica en “Transportarte museo portátil” y fue becada para la summer school, proyecto STAY IN
TOUCH con Athens School of
Fine Arts (Grecia), Tischner
European University
(Cracovia, Polonia) y University of
Information Technology and
Management (Rzeszów, Polonia) con quien obtuvo formación innovadora sobre
diseño socialmente responsable. Su producción artística y escrita nace de un
gran interés por lo más castizo de su entorno, la cultura popular y la memoria
colectiva a través de imaginarios o rituales. De este caldo de cultivo nace su
investigación identidad ilustrada y discurso político en la copla española con
la que ha tenido oportunidad de exponer en varios espacios culturales como
Zapadores. Ciudad del arte. acompañando a Música Dispersa Experimental, o
participar en el X Congreso de Análisis Textual Trama y Fondo De como la copla
canta el deseo de la mujer.
Gabriel Sebastián obtuvo su licenciatura en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), y
su doctorado en la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), los dos títulos en
Informática. Sus principales intereses de investigación son el Multimedia, la
Interacción Persona-Computador y la Ingeniería del Software. Ha participado en
el desarrollo de muchos proyectos relacionados con Interfaces de Usuario
Distribuidas y en el Desarrollo Basado en Modelos de Interfaces de Usuario,
teniendo la Web como plataforma de implementación. Ha publicado más de 20
artículos de investigación y capítulos de libros en revistas y congresos
internacionales. Actualmente, trabaja como Gestor de Proyectos en el grupo de
investigación Interactive Systems Engineering. Es estudiante de doctorado del Departamento de Sistemas de Computación
(Escuela Superior de Ingeniería Informática de Albacete) en la UCLM e
investigador en el Instituto de Investigación de Informática de Albacete (I3A)
en Albacete, España.