el video artículo multimedia interactivo,
un formato innovador para la
comunicación científica
INTERACTIVE MULTIMEDIA
VIDEO ARTICLE,
AN INNOVATIVE FORMAT FOR SCIENTIFIC COMMUNICATION
Juan Romero-Luis, Alejandro Carbonell-Alcocer,
Manuel Gértrudix Barrio
Universidad Rey Juan Carlos
http://www.doi.org/10.5281/zenodo.7654680
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Recibido: 20 11 2019
Aceptado: 03 03 2020
Publicado: 01 07 2020
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Cómo citar este artículo
Romero-Luis, J.,
Carbonell-Alcocer, A., & Gértrudix Barrio, M. (2020)
El video artículo multimedia interactivo, un formato innovador para la
comunicación científica.
ASRI. Arte y Sociedad.
Revista de investigación en Arte y Humanismo Digital. (18), 97-117
Recuperado a partir de https://revistaasri.com/article/view/4756
La investigación
describe el proceso de creación de un producto innovador para la comunicación
científica: el Video Artículo Multimedia Interactivo. El resultado es un
producto piloto basado en el formato IMRyD que supone
una alternativa al artículo de investigación tradicional.
Palabras clave: comunicación
científica, video artículo, IMRyD, educación a
distancia, producción audiovisual
Abstract
The study explains the creative process to compose an
innovative scientific communication product: Interactive Multimedia Video
Article. The result is a pilot product based on the IMRaD
research format and represents an alternative to the traditional research
article.
Keywords: Scientific communication, video article, IMRaD, e-learning, audiovisual production.
Para
Abraham (2020), la comunicación de los resultados de una investigación es tan
importantes como el propio descubrimiento. En áreas como la investigación oncológica,
por ejemplo, el doctor Christlieb recalca la necesidad
de la comunicación científica, que debería ir más allá de la publicación de los
resultados en revistas científicas (Christlieb & Wijayatunga, 2019). No obstante, la publicación en revistas
científicas indexadas sigue siendo el medio más extendido, estandarizado e
institucionalizado para diseminar, a la comunidad investigadora, los resultados
y hallazgos científicos de una determinada rama del conocimiento
Dentro
de este nuevo ecosistema digital existen multitud de herramientas y formatos
que ponen de manifiesto la pluralidad de los medios actuales para acercar la
ciencia y el conocimiento a la ciudadanía. Las imágenes, el video o el
multimedia son ejemplos de formatos habituales en internet y, aunque su
contenido difiera en su mayoría del contexto académico-científico, pueden ser
utilizados como canales de difusión científica (López-López,
Tobón, & Juárez-Hezernández, 2019).
Entre
los formatos actuales preferidos por la ciudadanía para conocer y profundizar
sobre avances científicos se encuentran, según el último informe de la
Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología
Estos
formatos se han extendido en el contexto educativo a modo de herramientas
digitales debido a su relevancia como producto de aprendizaje en cualquier área
del conocimiento. Los MOOCs (Massive
Open Online Courses) son un claro ejemplo de entorno e-Learning
El
video se constituye como un elemento esencial de aprendizaje
Igualmente,
han surgido plataformas online que permiten la edición y el desarrollo de
contenido audiovisual multimedia interactivo como Klynt,
Wirewax o Raptmedia
El
uso del multimedia interactivo para transmitir contenido permite generar
entornos de aprendizaje multimodales
A
pesar de los beneficios del video como herramienta audiovisual y su alta
demanda por los agentes que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
existe una carencia en el empleo de este tipo de recursos debido su complejidad
en el proceso de producción ya que requieren un gran número de recursos
materiales y humanos
La
investigación plantea como objetivos principales: (O.1.) crear un producto
piloto de comunicación científica que contenga la misma información que un
artículo científico en un formato video multimedia interactivo, y (O.2.)
proponer un proceso de producción eficiente para la creación de este producto.
Para
la consecución del O.1. se abordan los siguientes objetivos específicos: (O.E.1.1)
seleccionar una herramienta que permita la creación de video multimedia
interactivo siguiendo criterios de conveniencia, pertinencia y exhaustividad, valorando
el coste y la durabilidad del contenido, (O.E.1.2.) proponer una estructura de
información rigurosa a nivel científico mediante el estudio de la jerarquía de
información de un artículo científico y (O.E.1.3) evaluar dos modelos de
navegación, mediante un Test A/B, que sirvan como propuestas de representación
de la información en función de criterios de usabilidad.
El
O.2. se desarrolla a través del siguiente objetivo específico: (O.E.2.1.) registrar
el proceso de creación del producto piloto.
La
creación de un producto multimedia eficiente requiere, antes de comenzar el
proceso de producción, determinar aspectos formales que deben ser decididos
considerando la limitación de presupuesto disponible para el desarrollo de la
investigación. Estos aspectos afectan, en este caso, a la herramienta que se
utilice para crear el producto, la estructura de la información y el modelo para
representarla.
La
selección de una herramienta adecuada determina el aspecto de estilo y la
usabilidad del producto final. Debido a esto, se han establecido las
características mínimas que debe tener la herramienta antes de comenzar la
búsqueda: (1) que permita elaborar un producto utilizable a través de navegadores
que sigan los estándares web actuales; (2) que posibilite crear contenido adaptativo,
para facilitar su reproducción en dispositivos móviles; y (3) que admita
incorporar interactividad en un video, siendo este el elemento principal de
acceso a la información.
Teniendo
en cuenta estas características se han seleccionado tres herramientas de
creación de video interactivo: RalptMedia, Wirewax y Klynt. Siguiendo
criterios de conveniencia, pertinencia y exhaustividad para el desarrollo de la
investigación, se han tenido en cuenta las variables de coste y garantía de
permanencia del contenido para la selección final de la herramienta. Se ha
seleccionado la aplicación Klynt, por
ser la más asequible a nivel económico y la que permite crear un contenido
permanente a lo largo del tiempo.
2.1.2 Estructura
de la información
En
segundo lugar, se ha analizado el contenido del artículo seleccionado para la
elaboración del producto piloto con el fin de establecer la arquitectura de la
información de video artículo multimedia interactivo. En función de la jerarquía de la información identificada
en el artículo se determina que la estructura que debe contener el producto sea
IMRyD.
2.1.3 Modelo
de representación de la información
Antes
de comenzar con el proceso de producción se ha considerado necesario determinar
cuál es el modelo que mejor sirve para representar la información en el video
articulo multimedia interactivo. Para
ello se construyen dos modelos de navegación, vertical y horizontal, con contenido
vacío o falso, con el fin de que una selección de 22 usuarios evalúe los
modelos mediante un test A/B
Se
seleccionan las variables: (1) grado de ubicación, es decir, en qué medida el
usuario tiene la noción de conocer dónde se encuentra dentro de la estructura
informativa; (2) grado de percepción de la totalidad del volumen de
información, con qué nivel el usuario cree que ha realizado una lectura
completa de todos los apartados; (3) grado de intuición, en qué medida considera
el usuario que es intuitiva la navegación entre los apartados.
En
el modelo A (figuras 2 y 3) se
representa la navegación a través de un menú, situado a la izquierda de color
blanco, a través del cual se pueden acceder a las diferentes secciones. En este
modelo, el usuario tiene la posibilidad de navegar por medio del scroll del ratón entre los diferentes
bloques. Además, se le dará la opción de pasar a las secciones contiguas a
través de botones situados en la parte superior y en la parte inferior de la
pantalla.
Figuras 2 y 3. A la izquierda: modelo A de
representación del contenido de forma vertical, con un menú de navegación a la
izquierda, con botones de navegación abajo y arriba y con la línea de tiempo
del video en la parte inferior de la pantalla. A la derecha: estructura del
contenido del modelo A de representación del contenido de forma vertical.
Por
otro lado, en el modelo
B (figuras 4
y 5) se representa horizontalmente el acceso al contenido, gracias al menú de
navegación que se muestra con la misma estética que en el modelo A, pero situado
de forma vertical en la parte inferior de la pantalla (sobre la línea de tiempo
del video). Para navegar entre las secciones contiguas, el usuario no puede hacer
scroll con el ratón (puesto que se trata de una
navegación horizontal) pero tiene acceso a través de los botones que se
encuentran a la izquierda y a la derecha.
Figura 4.
modelo B de representación del contenido de forma horizontal, con un menú de
navegación abajo (sobre la línea de tiempo del video), con botones de
navegación a izquierda y derecha y con la línea de tiempo del video abajo
(debajo del menú de navegación).
Figura 5.
Estructura del contenido del modelo B de representación del contenido de forma
horizontal.
Ambos
modelos parten de la sección Resumen. A pesar de que el usuario no puede
acceder al contenido en ninguno de los dos modelos (ya que se trata de un
contenido vacío o falso) los dos tienen una línea de tiempo de color rojo en la
parte inferior de la pantalla a través de la cual pueden desplazarse libremente
por la línea temporal de reproducción del video.
Para
seleccionar el modelo más adecuado para representar la información se ha
distribuido a los 22 participantes en dos grupos. A cada uno de ellos se les ha
pedido que navegasen en uno de los productos y, posteriormente, que
respondiesen a un cuestionario (anexo I) compuesto por 3 preguntas -una por
cada variable objeto de análisis-, con cinco opciones de respuesta siguiendo
una escala de Likert. Finalmente se considera que el modelo vertical es el más
adecuado para la creación de un producto multimedia interactivo con estas
características.
El
proceso de producción del producto se ha divido en cinco fases: (1) proceso de
guionización multimedia, (2) desglose de producción, (3) creación del contenido
audiovisual, (4) creación del material gráfico y (5) ensamblaje del producto.
Para
realizar el guion se ha seleccionado un artículo de investigación. El contenido
de este ha sido adaptado para pasarlo de un lenguaje escrito a uno hablado y se
ha estructurado en el formato IMRyD. En algunos
apartados ha sido necesaria la reducción del contenido para poder encajar los
textos en tiempo, tomando como referencia que entre 120 y130 palabras equivalen
a un minuto.
Al
final de esta fase se ha obtenido un guion-escaleta con el texto, con descripciones
de la imagen y con referencias temporales de lo que dura cada sección (anexo 2).
Este documento ha servido como referencia para las posteriores fases, donde sufrió
ligeros cambios.
En
la siguiente fase se ha elaborado un documento denominado “Desglose de
producción” integrado por: (1) el número de videos que hay que realizar y en
qué formatos deben ser editados; (2) una lista de “material interactivo” que
servirá para incluir posteriormente en el producto final; y (3) una lista del
material gráfico necesario para la elaboración de los videos y del producto
multimedia interactivo.
Este
documento ha sido imprescindible para la grabación y montaje del contenido
audiovisual, así como para la elaboración de los recursos gráficos, lo que, a
su vez, ha facilitado el trabajo en la fase del ensamblaje del producto
interactivo.
Esta
fase se ha dividido en: (1) la grabación del contenido audiovisual y (2) en el
montaje o edición del contenido audiovisual.
La
grabación se ha realizado en una jornada de trabajo y ha requerido la presencia,
además del equipo técnico, del autor principal del artículo de investigación. Se
ha utilizado un teleprompter, que ha
facilitado la lectura a cámara del guion, reduciendo así el número de tomas
repetidas, y ahorrando esfuerzo de memorización al investigador.
Gracias
a las tomas realizadas en la jornada, se ha podido proceder al montaje de los videos.
Para dicho montaje se han utilizado imágenes recurso obtenidas en la grabación
del documental
Ha sido necesario contar con un rol de diseñador gráfico puesto que la herramienta Klynt permite incluir diseños personalizados. Dado que la aplicación no dispone de un banco de recursos propios como los que pueden encontrarse en herramientas de creación de contenido multimedia como Genially o Piktochart, se han tenido que crear los diferentes elementos gráficos que se han incorporado finalmente al producto final (figura 6). Además, se han seleccionado los aspectos de la identidad gráfica como la tipografía o los colores a utilizar en el video artículo multimedia interactivo.
Figura 6. El menú de navegación en sus
diferentes versiones (a la izquierda) y los diferentes iconos empleados en el
producto final (a la derecha).
En
la última fase del proceso de producción se trabajó exclusivamente con la
herramienta Klynt. Esta tarea ha consistido en la
agrupación de todos los elementos generados en las fases anteriores para crear
el artículo interactivo. Para ello, ha sido necesario (1) incorporar los
elementos e identidad gráfica, (2) generar la estructura de la información, e
(3) incluir los videos y los elementos interactivos.
Se
han aprovechado las funcionalidades de Klynt para
incorporar la identidad y elementos con el fin de aprovechar el máximo
potencial de la herramienta. A pesar de que el programa permite incorporar de
forma exclusiva elementos gráficos personalizados, resulta beneficioso para el
proceso de producción utilizar el panel de propiedades de diseño (figura 7)
puesto que automatiza procesos y reduce el tiempo de ejecución de ciertas
tareas.
Figura 7.
Panel de propiedades de diseño de la herramienta Klynt.
Al
final de esta última fase se obtiene el producto multimedia interactivo
exportado en una estructura de carpetas con archivos en HTML, CSS y JavaScript
listos para subir al servidor para su publicación.
Las
herramientas analizadas para desarrollar la investigación son RaptMedia, Wirewax y Klynt.
La
variable coste de las herramientas seleccionadas se resume en la tabla 1.
Tabla 1. Comparativa de precios de RaptMedia, Wirewax y Klynt.
RaptMedia |
Wirewax |
Klynt |
Desde 7.200 dólares al año. |
Desde 708 dólares al año (pago mensual). |
Pago único de 249 dólares con el plan educativo. |
La
variable garantía permanencia es un factor determinante para el acceso al
contenido. La aplicación Klynt ofrece la
posibilidad de exportar el contenido (en formato HTML, CSS y JS) y, por tanto,
la libertad de alojarlo en un servidor propio. Esto garantiza que la permanencia
en el tiempo va a depender del propio creador del producto y no de la empresa a
la que se contrata el servicio. Las aplicaciones RaptMedia
y Wirewax ofrecen un servicio de tipo Software
as a Service (SaaS), con lo que el contenido
queda alojado en sus servidores haciendo responsable a la empresa que ofrece el
servicio de la perdurabilidad del acceso al contenido.
La
jerarquía de la información viene establecida por el formato IMRyD, muy utilizado en el ámbito académico de las Ciencias
Sociales. En la figura 8 se representan los apartados que contiene el artículo
titulado “Método científico y datos abiertos en educación - Videoartículo
interactivo sobre el proyecto Escuelas Comciencia”
Figura 8.
Estructura del artículo de investigación seleccionado para la realización del
producto piloto.
Los
resultados obtenidos tras la realización del cuestionario en el modelo vertical
se representan en la figura 9.
Figura 9.
Porcentaje de respuestas de los encuestados con el modelo A.
Consultados
sobre el grado de ubicación hay un altísimo grado de consenso puesto que un 73%
están “totalmente de acuerdo” y un 27% “de acuerdo”.
En
cuanto al grado de percepción de la totalidad de información, los resultados muestran
igualmente un importante nivel de acuerdo ya que el 36% están “totalmente de
acuerdo” y el 36% “de acuerdo”, siendo un18% los que indican que “ni acuerdo, ni
en desacuerdo” y un 9% están “en desacuerdo”. Además, en la respuesta negativa
(en desacuerdo) se incluye el siguiente comentario:
“En
lo que respecta a dónde empezaba y dónde terminaba la información, me ha
quedado claro. Sin embargo, en lo referente al volumen, no he entendido bien si
se trata de la importancia de la información o a la cantidad/espacio que debe
ocupar la misma”.
Por
último, no se ha obtenido ninguna respuesta negativa en relación con el grado
de intuición. Las respuestas muestran que un 55% están “totalmente de acuerdo”,
un 36% “de acuerdo” y un 9% “ni de acuerdo ni en desacuerdo”.
Los
resultados obtenidos tras la realización del cuestionario en el modelo horizontal
se representan en la figura 10.
Figura 10. Porcentaje de respuestas de los
encuestados con el modelo B.
El
grado de ubicación muestra resultados positivos ya que un 46% está “totalmente
de acuerdo”, un 27% “de acuerdo” y un 27% indican que no están “ni de acuerdo
ni en desacuerdo”.
Respecto
a la variable percepción de la totalidad de información, los resultados
muestran un alto grado de desacuerdo con un 64% de las respuestas. Las
respuestas positivas se corresponden con un 18% “de acuerdo” y un 18% “ni de
acuerdo ni en desacuerdo”. Además, en los comentarios se indican cuestiones
como: “falta de estructura en el itinerario”, “confusión con la amplitud de la
longitud del contenido” y se incluyen sugerencias para mejorar el modelo como:
“menú destacado arriba”, “Breadcrumbles”.
Con
respecto al grado de intuición, un 18% de los encuestados se mostraron “en
desacuerdo” indicando en los comentarios la falta de “visión de conjunto para
elegir el momento de lectura”, y la ausencia de un “home que indique qué vas a
encontrar y cuál es la estructura”. Un 27% de los usuarios indicaron que no
estaban “ni de acuerdo ni en desacuerdo”, y el resto se distribuyeron entre los
que estaban “de acuerdo” (un 9%) y “totalmente de acuerdo” (un 49%).
Una
vez realizado el registro de las fases del proceso de producción se obtienen
como resultado la siguiente propuesta de modelo de producción.
El
equipo de trabajo se compone por el equipo técnico y los participantes en la
investigación. En el primero se incluyen: un guionista multimedia, una figura
de técnico operador de cámara, una de técnico de sonido, una de diseñador
gráfico y otra de diseñador web y multimedia. Por otro lado, en la parte de
investigación, ha sido necesaria la presencia del investigador principal del
artículo, Manuel Gértrudix Barrio, que, además, ha
sido el personaje protagonista del producto, aportando continuidad a las
secciones del contenido.
En
la figura 11 se observa el proceso completo de creación del producto multimedia
interactivo: (1) proceso de guionización multimedia, (2) desglose de
producción, (3) creación del contenido audiovisual, (4) creación del material
gráfico y (5) ensamblaje del producto. Al final de cada una de estas fases se
obtiene un entregable que es imprescindible para continuar el proceso. Las
únicas dos fases que pueden realizarse de forma simultánea son la creación del
contenido audiovisual y del material gráfico. Si se realizasen de forma
simultánea se reduciría el tiempo de ejecución y de entrega del producto final.
Figura 11. Diagrama temporal del proceso de
producción.
El
producto final se encuentra en el siguiente enlace: https://bit.ly/IMVpaper. La duración del
contenido en video es de 11 minutos y 04 segundos, aunque la visualización
completa del video artículo multimedia interactivo puede ser mayor ya que cuenta
con información adicional accesible a través de los botones de información
(figura 13 e).
El
video artículo multimedia interactivo cuenta con una pantalla de inicio (figura
12) que no se contemplaba en el guion inicial. Se ha incorporado en la última
fase de creación. Esta permite situar al usuario mostrándole el título y los
autores, antes de acceder al contenido. Si se presiona el botón “Comenzar” se accede
al contenido del video artículo.
Figura 12. Pantalla inicial del video artículo
multimedia interactivo.
Cuando el usuario
accede al contenido se reproduce automáticamente la sección “Resumen”. Este
apartado cuenta con elementos gráficos (aparecen a medida que el investigador
nombra las diferentes secciones del video artículo) que incitan al usuario a
utilizar menú (figura 13 a).
Figura 13. Elementos del video artículo multimedia interactivo.
Se
pueden observar los diferentes elementos que aportan interactividad al
producto. Gracias a ellos el usuario puede navegar entre las secciones o
acceder a contenido adicional. Estos elementos se pueden clasificar en (1)
elementos de navegación entre secciones (figura 13 a, d, g), (2) de navegación
lineal (figura 13 b, c) y (3) de acceso a información adicional (figura 13 e,
f).
El
menú de navegación (figura 13 a), que está siempre visible, permite navegar
entre las diferentes secciones. Cuando se pasa el ratón por encima (si se
visualiza desde un navegador convencional de un ordenador) se puede conocer el
nombre de la sección antes de presionar. Además, las flechas de navegación (figura
13 d) permiten acceder a las secciones contiguas facilitando una navegación ordenada
a aquellos usuarios que lo deseen.
El
usuario tiene la posibilidad de parar la explicación presionando en cualquier
superficie del video. Cuando se encuentre en pausa, aparecerá un botón play (figura 13 c) a través del cual se podrá
reanudar. Se puede, además, navegar a lo largo la línea de tiempo (figura 13 b)
situada en la parte inferior del video.
Sobre
la línea de tiempo pueden aparecer lo que Klynt
llama “anotaciones” (puntos de navegación) (Figura 13 f). Se visualizan en
forma de puntos sobre la línea de tiempo e indican hitos importantes a lo largo
del video. Uno de estos hitos puede ser la aparición de botones de información
(figura 13 e) que permiten acceder a información adicional a través de un pop up
(figura 14) pausando la reproducción del video.
Figura 14. Pop up que aparece cuando se presiona el
botón de información.
El
botón menú de hamburguesa (figura 13 g) se incluye como elemento de navegación
puesto que solo muestra las secciones del menú. Se ha incorporado para
facilitar el acceso a la información de las secciones del menú a los usuarios
que acceden a través de dispositivos móviles. El botón que se encuentra a su
izquierda (con una interrogación) lanza un video con información sobre el
proyecto de investigación y el propio video artículo multimedia interactivo.
Por
último, el video multimedia interactivo cuenta con un enlace al índice, y
sendos apartados de bibliografía y agradecimientos situados en la esquina inferior
izquierda de la pantalla. Estos botones se encuentran en la barra inferior de
navegación, donde también se ubica, en su parte derecha, un conjunto de botones
de utilidad que permiten compartir el artículo, quitar el sonido o lanzar a
pantalla completa el video artículo.
Las
revistas científicas son el medio estandarizado para difundir contenido científico.
En el contexto del movimiento Open Science
Como
se reclama en la investigación de Vázquez-Cano
La
investigación propone el video artículo multimedia como un producto piloto de
comunicación científica. En base al proceso establecido para llegar al resultado
final, se ha desarrollado un proceso de producción ordenado teniendo en cuenta
aspectos de narrativa audiovisual y arquitectura de la información.
El
uso del video puede extenderse, además, con formatos innovadores como el video
multimedia interactivo. La elaboración de productos en este formato requiere
disponer de herramientas que permitan crear contenido adaptativo hipermedia,
una fácil integración en entornos web y gran potencial interactivo, como es el
caso de Klynt. Estas características han sido señaladas por
Reyes & Tretin
El
formato de video artículo multimedia interactivo permite aplicar la estructura de
información del modelo IMRyD, que es el más extendido
de difusión científica de las revistas científicas en Ciencias Sociales
Para
la representación de la información, los resultados de la variable grado de ubicación
muestran que tanto el modelo vertical como el horizontal poseen una estructura
de navegación adecuada para el usuario. Ambas estructuras consiguen un grado de
ubicuidad positivo y son idóneas para estructurar la información en el
ecosistema digital, lo que señala la importancia precisada por Rosenfeld & Morville
Con
respecto a la variable percepción de la totalidad del volumen de información,
se obtienen resultados distintos en diferentes modelos. En el modelo vertical
la mayoría de los usuarios son conscientes de la cantidad de información
mientras que, en el modelo horizontal, la mitad de los encuestados tienen dudas
al respecto. Esta cuestión es importarte tenerla en cuenta debido a que, tal y
como señala la investigación de Flanagin y Metzger
Los
resultados de la variable intuición muestran que los usuarios consideran la
navegación en el modelo vertical favorable frente al modelo horizontal donde
hay una mayor dispersión en los resultados. El desplazamiento durante la
interacción es fundamental para que el usuario interaccione con las
representaciones visuales que le permiten manipular e interaccionar con el
producto
El
desarrollo y registro del proceso de producción se desarrolla en cinco fases. Las
etapas registradas encuentran mucha similitud a las que se utilizan en el
proceso de producción audiovisual de MOOCs de para la
plataforma URJCx
A
partir del análisis de los resultados obtenidos se concluye:
[O.I]
El video artículo interactivo multimedia con estructura IMRyD
es un formato innovador que abre la puerta hacia nuevos modelos de difusión del
conocimiento generado en una investigación. A pesar del potencial de este producto, supone
un reto para las revistas que apuesten por este formato como medio para ampliar
el impacto de las publicaciones científicas.
[O.E.1.1]
Aunque la herramienta Klynt permite
desarrollar adecuadamente el producto final, su utilización requiere una alta
curva de aprendizaje para el diseñador. Ello supone que tanto el tiempo de
elaboración del producto como el coste de producción sean elevados, lo que condiciona
que el modelo sea fácilmente reproducible con esta aplicación.
[O.E.1.2]
El formato de video artículo interactivo permite ofrecer la misma información
que un artículo escrito utilizando el modelo IMRyD.
[O.E.1.3]
El modelo vertical del video artículo multimedia interactivo permite representar
la información de una manera adecuada para el usuario.
[O.2]
El proceso de producción por fases aplicado al diseño del video artículo
multimedia interactivo ha sido adecuado para desarrollar el producto final. Sin
embargo, es necesario replicar este modelo de producción para poder validar y
comprobar la eficiencia real de cada una de las fases en diferentes contextos y
tipos de producción.
[O.E.2]
El proceso de producción se registra para su futuro desarrollo en otras
investigaciones.
El
video artículo multimedia interactivo amplia el horizonte hacia nuevos modelos
de diseminación, difusión y divulgación. Esto permite realizar aplicaciones
diversas de los resultados de investigación tanto en plano puramente
comunicativo como en su utilización en otros contextos como el educativo, lo
que supone ampliar la eficacia de la diseminación y ampliar las fronteras que
la propia educación tradicional ofrece. A pesar de la efectividad de este
producto para difundir el conocimiento científico la investigación presenta una
serie de limitaciones que deben ser mencionadas para garantizar la futura
replicabilidad del estudio. En primer lugar, la herramienta Klynt
condiciona notablemente el desarrollo del producto final debido a sus
restricciones en materia de expansividad, velocidad de carga y accesibilidad
contenido. En segundo lugar, la
selección del modelo de representación de la información se ha realizado con
una muestra pequeña lo que provoca que los resultados no sean no extrapolables
al resto de la población.
Este
nuevo producto se encuentra en una fase piloto y plantea aún muchos
interrogantes antes de considerarlo un producto viable para su cometido. ¿Es
útil un producto multimedia interactivo que contenga la misma información que
un artículo científico? ¿Es fácil de utilizar? ¿Podría servir como recurso
educativo en secundaria o en la universidad? ¿Cómo sería posible implantarlo de
un modo eficiente? ¿Sería viable incluir tecnología 360º o realidad virtual en un
video artículo multimedia interactivo? Estas son cuestiones que incitan a abrir
nuevas líneas de investigación. Para futuras versiones del vídeo interactivo se
debería considerar incluir más elementos multimedia (imágenes, gráficos, vídeos,
sonidos...) con el fin de aumentar la variedad y calidad de exposición del
producto.
Además,
el proceso de producción se encuentra con muchos puntos a optimizar. Es un
proceso muy complejo que requiere personal cualificado de diversos campos de
estudio. Se considera una línea interesante la creación de tecnología para la
creación de video multimedia interactivo que redujese el tiempo en la fase de
ensamblaje del producto optimizando el tiempo de ejecución y convirtiéndolo en un
recurso más accesible en tiempo y costes.
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Investigación
realizada con el apoyo del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de
España dentro del proyecto "COMCIENCIA: Comunicación eficaz, eficiente y
responsable para proyectos de investigación competitivos"
(CSO2017-82875-C2-1-R).
Tras acabar el máster en UX:
Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario en la Universidad
Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona (Barcelona School of Management) Romero-Luis ingresa en la escuela de
doctorado de la Universidad Rey Juan Carlos, al mismo tiempo que trabaja como
investigador en el departamento de Ciencias de la Comunicación como miembro del
Grupo de Investigación Ciberimaginario. Esto sucede
después de un par años trabajando como diseñador de experiencia de usuario y
multimedia, de forma autónoma, para diferentes empresas, entre las que destaca
el Centro de Innovación en Educación Digital URJC online. En 2014 se gradúa en
Periodismo y en Comunicación Audiovisual por la misma universidad donde ahora
investiga. En 2013 disfruta de una subvención que le posibilita cursar
íntegramente un año académico en Italia, en la Università
degli studi di Roma Tre. En 2008 acaba su formación profesional en Imagen y,
tras años dedicados a ganar experiencia, realiza, en 2011, un Máster de diseño
gráfico en Aula Creativa de Madrid.