VÍDEOS 360º NARRATIVOS.
PROPUESTA DE UN MODELO
DE ANÁLISIS
360º NARRATIVE VIDEOS. AN ANALYSIS MODEL PROPOSAL
Víctor Manuel Barbera
Hernández
Universidad
Rey Juan Carlos
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Recibido: 14 12 2019
Aceptado: 11 03 2020
Publicado: 10 06 2020
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Cómo citar este
artículo
Barbera Hernández,
Víctor Manuel. 2020. Vídeos 360º narrativos: propuesta de un modelo de análisis
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Arte y Humanidades
Digitales. (18), 176-.-191.
Recuperado de
https://revistaasri.com/article/view/4761
Resumen
Ante la necesidad de delimitar el lenguaje
audiovisual de las películas de realidad virtual y la falta de investigaciones
en esta área, proponemos un modelo de análisis enfocado a los vídeos 360º narrativos.
El modelo se conformó con variables y categorías susceptibles de ser usadas
para guiar la mirada del espectador por la imagen esférica. La validez del modelo
se confirmó a través de un pretest.
Palabras clave: Realidad Virtual, Lenguaje Audiovisual, Vídeos 360º, VRCinemático, Narrativa
Abstract
Given
the need to define the audiovisual language of virtual reality films and the
lack of research in this area, we propose a model of analysis focused on 360º
narrative videos. The model was made up of variables and categories that could
be used to
guide
the viewer´s gaze through the spherical image. The validity of the model was
confirmed through a pretest.
Keywords: Virtual Reality, Audiovisual Language, 360º Videos, Cinematic VR, Narrative
1. Introducción
El
cine como medio para comunicar una historia ha debido desarrollar desde su
nacimiento sus procedimientos expresivos, conjunto a los cuales se denomina lenguaje
(Aumont, Bergala, Marie y Vernet 2002, 170). La visualización de piezas audiovisuales
en realidad virtual plantea una serie de dificultades y retos que precisan de
una delimitación de los procedimientos expresivos en este nuevo medio. Dada la
variedad de definiciones del término realidad virtual seleccionamos para nuestra
investigación el siguiente: “una interfaz que implica simulación en
tiempo real e interacciones mediante múltiples canales sensoriales. Estos
canales sensoriales son los del ser humano: la vista, el oído, el tacto, el olfato
y el gusto” (Burdea y Coiffet 1996, 24). La tecnología de
la realidad virtual desde el S. XX ha estado enfocada principalmente en los
canales sensoriales de la vista, el oído y el tacto, creando dispositivos con aplicación
en diferentes áreas como: “medicina, educación, artes, entretenimiento
y militares” (Burdea y Coiffet 2003, 286).
En
el área de entretenimiento, que es la que nos ocupa en este estudio, “las cámaras
de realidad virtual […] se han vuelto mucho más frecuentes en el cine contemporáneo
de Hollywood” (Willis 2016, 138). Y algunos
estudios en esta área, ya apuntan a que se requiere de “más
investigación para obtener una comprensión más profunda de cada desafío
particular que viene con la realización de películas de realidad virtual” (Gödde,
Siegmund, Gabler, y Braun 2018, 200-201).
Con la finalidad de ampliar las investigaciones enfocadas en la realización de películas
en realidad virtual, planteamos crear un modelo de análisis del lenguaje
audiovisual aplicable a los vídeos 360º narrativos, nuestro objeto de estudio, validándose
con un pretest. Para este trabajo se utilizó la definición siguiente de los vídeos
360º: “una experiencia de realidad virtual cinematográfica, donde los participantes
están inmersos en una esfera de 360º grados y la única posibilidad que ellos tienen
es mirar alrededor” (Tricart 2018, 2).
1.1 Vídeos 360º: recorrido y estado actual
Existe
un debate no concluido aún hoy, sobre la pertenencia o no de los vídeos 360º a
la realidad virtual. El punto central del debate radica, en el hecho, de que los
vídeos 360º no permiten que el espectador pueda tener interactividad con el entorno.
Esto incumpliría una de las tres premisas consensuadas por los teóricos para estimar
un formato como realidad virtual: “Inmersión-Interacción-Imaginación” (Burdea y Coiffet 2003, 3).
Al respecto
de este debate nos parece aclaratoria la división realizada por Jesse Damiani
(2016) que separa la realidad virtual en dos tipos de experiencias: con interactividad
(Responsive VR) y sin interactividad (360º Cinema). Los vídeos 360º
se encuentran dentro del grupo 360º Cinema y, como hijos menores de la realidad
virtual, recogen la herencia tecnológica de grabación y visualización
facilitada por esta industria, así como la influencia que el sector de los videojuegos
tiene sobre ella.
Para
la popularización del consumo de los vídeos 360º, ha sido muy importante la
posibilidad de visualizarlos a través de un teléfono móvil y en este sentido creemos
relevante destacar dos hitos ocurridos en el año 2014: la compra por parte de Facebook
de la empresa de gafas de realidad virtual Oculus y la facilitación del visionado
de vídeos a través del móvil con el proyecto de Google Cardboard. Han surgido también plataformas que buscan dar mayor
accesibilidad al usuario con la finalidad de expandir y buscar nuevos públicos
para los vídeos 360º. Entre las plataformas más destacadas se encuentran:
Facebook 360, Youtube VR, Vimeo VR, Google Spotlight Stories,
Littlestar, Jaunt, Veer VR, Samsung VR, Within, Dark Corner, Dailymotion VR o
Home Oculus, entre
otras. Aparejado
a la popularización de los vídeos 360º, este tipo de piezas audiovisuales comienzan
a tener presencia en algunos festivales de cine internacionales, ya sea con la
muestra de una selección o la oferta de jornadas relacionadas con la realidad
virtual (mesas redondas, talleres o paneles de expertos) como: el Festival
Sundance, el Festival de Cannes, el Festival de Venecia o el Festival de Tribeca.
En España, esa presencia es más tardía siendo el Festival de Sitges en 2016 el primero
que abrió una línea de selección, Slatix Sitges Cocoon,
relacionada con esta área.
En lo relativo a estudios
relacionados específicamente con los vídeos 360º, “la investigación sobre el tema
específico de la narración cinematográfica en realidad virtual fue escasa hasta
2017” (Gödde et al. 2018, 185), siendo más
prolífica los estudios relacionados con el periodismo inmersivo (De la Peña et
al, 2010, Benítez de Gracia y Herrera Damas,
2018). No obstante, creemos importante destacar algunas investigaciones
llevadas a cabo sobre ciertos aspectos con aplicación específica a los vídeos
360º. Reseñar la investigación realizada por Brillhart (2016) que introduce la
idea de montaje probabilístico como mundos
de experiencia que se extienden ante el espectador en forma de anillos, planteando
la necesidad de evaluar previamente cómo el espectador participará en las experiencias
para guiar con ello la edición. También a destacar sería la investigación experimental
sobre la percepción del espectador en vídeos 360º llevada a cabo por Gödde et
al. (2018) y la propuesta de una plantilla técnica en anillos o campos que ayude
en la preproducción de vídeos 360º de Cortés Gómez (2019).
1.2 Visionado de vídeos 360º
Los
vídeos 360º, para visualizarlos de una forma inmersiva, deben ser vistos a través
de unas gafas de realidad virtual o HMD (por sus siglas en ingles head-mounted
display), y se definirían como, “gafas o cascos diseñados para optimizar la
visualización de vídeos en 360º” (Wohl 2019, 47).
Los vídeos 360º visualizados sin unas HMD o a través de un teléfono móvil o pantalla
sin introducirlo dentro de unas gafas de realidad virtual, carece como experiencia
de la sensación de inmersión y por tanto elimina parte del sentido del lenguaje
que pudiera ser propio de este nuevo medio. Los vídeos 360º, a diferencia de la
realidad virtual interactiva u otro tipo de experiencias inmersivas, no permiten
los seis grados de libertad, es decir: “la capacidad de moverse de izquierda a derecha,
arriba y abajo y adelante-atrás (además de poder girar alrededor de los ejes X,
Y y Z)” (Wohl 2019, 13). Esto provoca una
experiencia menos inmersiva en los vídeos 360º de ficción respecto de otras
experiencias de realidad virtual, dejando al observador como un espectador pasivo
(Tricart, 2018).
Recopilando
lo expuesto hasta ahora, la elección de los vídeos 360º para nuestra investigación
esta sustentada en el espectador que los observa a través de unas gafas de realidad
virtual como un espectador pasivo, con ausencia casi total de interactividad y tres
grados de libertad. Este tipo de experiencia de visionado del espectador de la
realidad virtual sería la más parecida al tipo de espectador actual del cine en
2D, como denominaremos al cine clásico en dos dimensiones narrativo, y la que consideramos
más adecuada para comenzar a aplicar un modelo de análisis, que permita hallar
un posible lenguaje de la realidad virtual.
1.3 Objetivos
La
forma específica de visualización de los vídeos 360º ha cambiado la posición del
espectador frente a la imagen en movimiento. El espectador ya no esta enfrente
de la pantalla, esta sumergido dentro de ella. El reto, ahora, es la búsqueda de
elementos que guíen la mirada del espectador en una puesta en escena inmersiva
y esférica. Este reto demanda una adaptación del lenguaje audiovisual para los
vídeos 360º, para lo que proponemos la creación de un modelo de análisis válido
para el estudio del lenguaje audiovisual de los vídeos 360º narrativos. En relación
con las variables y categorías que forman el modelo de análisis, nos planteamos
los siguientes objetivos:
1.
Validar las variables y categorías del lenguaje audiovisual del cine en 2D incluidas
en el modelo de análisis planteado.
2.
Validar las variables y categorías nuevas propias de la tecnología de los vídeos
360º incluidas en el modelo de análisis planteado.
2. Metodología
La
elección del término lenguaje audiovisual, entendido como “un lenguaje que
integra toda una gama de discursos que se articulan por medio de imágenes y
sonidos, y se concretan en películas, televisión y vídeo” (Palazón Meseguer 2001, 11), frente al termino lenguaje
cinematografico, entendido como “cualquier cosa relacionada con el mundo
de las películas, como la técnica cinematográfica o la iluminación cinematográfica” (Konigsberg 2004, 113), se fundamenta en la
posibilidad de poder incluir en la expresión lenguaje audiovisual cualquier medio
que use imágenes en movimiento y sonidos para comunicar:
<<medio>> y <<medios>> en el sentido genérico de cada uno y el
conjunto de los <<medios de comunicación>> definidos por la cultura
y la historia en un instante dado, sea cual sea […] el soporte (natural o maquinal)
y la finalidad (individual o grupal) de los mismos. (Alonso García 2010, 23)
Por lo tanto, en esta investigación se hace uso del término lenguaje audiovisual de una forma no restrictiva ni excluyente, debido a que no es únicamente entendido como el que ocurre en el espacio de una sala de cine, pero si pudiendo, a su vez, incluir lo cinematográfico dentro de lo audiovisual; nos referimos a este nuevo medio que son los vídeos 360º, y que pudiera estar reclamando su propio lenguaje. Sería también equivocado y poco útil para un entendimiento actualizado de la comunicación a través de las imágenes en movimiento y el sonido, enmarcarla hoy, únicamente, en un ámbito puro y exclusivamente cinematográfico. Robert Stam, en su libro Teorías del cine, indica que, “el cine, que está perdiendo ese estatus privilegiado de rey de las artes populares que tanto le costó conseguir, debe competir hoy día con la televisión, los videojuegos, los ordenadores y la realidad virtual” (Stam 2001, 359).
2.1 Acotación del objeto de estudio y elección
de la muestra
La
mayoría de los manuales sobre el lenguaje audiovisual son más bien una recopilación
de los elementos más usados que conforman un estilo fílmico según las épocas (Aumont,
Bergala, Marie, y Vernet, 2002, pág. 177), pudiendo estos estilos fílmicos
variar, entre otros factores, por la tecnología y las corrientes estéticas. Al
encontrarse la producción de vídeos 360º en una fase experimental, se hizo
complicado poder realizar una taxonomía debido a la amplia diversidad creativa de
este tipo de piezas. Para solucionar esta dificultad se planteó utilizar la clasificación
de Bordwell et al. (2020) que divide los textos fílmicos en narrativos y otro tipo
de películas. La narrativa se define como
una concatenación de acontecimientos relacionados que tienen un comienzo, se
producen cambios con relación causa-efecto, concluyen con un final y se dan en
un tiempo y un espacio (Bordwell et al., 2020, 73). Los vídeos 360º enmarcados
en otro tipo de películas según Bordwell et al. (2020), abarcan una diversidad
de experiencias que experimentan con la inmersión en 360º en diferentes y muy variados
entornos y situaciones, que podríamos clasificar en: documentales, animación, deportes
extremos, danza, naturaleza y paisajes, videoclip o videoarte.
Teniendo
en cuenta esta clasificación planteada, narrativos y otro tipo de películas, y dado
que la fórmula más usada por la mayoría de las películas que vemos es la
narrativa (Bordwell et al., 2020, 72), escogimos como nuestro objeto de estudio
los vídeos 360º narrativos. Los vídeos 360º enmarcados en otro tipo de películas
se descartaron por considerarse lenguajes audiovisuales más complejos y minoritarios,
para un primer acercamiento encaminado a plantear un modelo de análisis del uso
del lenguaje de la realidad virtual.
Una
vez planteado nuestro objeto de estudio, vídeos 360º narrativos, se escogió una
muestra de 17 piezas (Anexo 1) que debían contener las características anteriormente
indicadas para este tipo de textos fílmicos: debían tener un comienzo, producirse
cambios con relación causa-efecto, concluirse con un final y darse en un tiempo
y un espacio determinados (Bordwell et al., 2020, 73). Los vídeos 360º narrativos,
se escogieron de diferentes plataformas que contenían productos audiovisuales
de este tipo: Youtube VR, Littlestar, Veer, Samsung
VR, Within, Dark Corner y Oculus.
Las piezas escogidas debían también poder ser visionadas desde las gafas de realidad
virtual de marca y modelo Oculus Go, que fueron las facilitadas para esta investigación.
El
punto de vista desde el que se visionó la muestra para el pretest,
fue el de analizar que las variables y categorías introducidas en el modelo, estaban
siendo usadas para guiar la mirada del espectador hacia el punto de interés, como
denominaremos en adelante a la actuación principal, dentro de la historia que
desea contar el director o creador.
2.2 Creación del modelo de análisis
El
modelo de análisis se creó con variables y categorías que pudieran de ser
usadas para guiar la mirada del espectador por el vídeo 360º, hacia el punto de
interés dentro de la narrativa que se estuviera desarrollando. Se hizo una valoración
previa de elementos audiovisuales del cine clásico en 2D y de elementos propios
de la tecnología de los vídeos 360º narrativos, clasificándolos como sigue:
-
Variables y categorías del cine en 2D que no son exportable a los vídeos 360º narrativos
-
Variables y categorías del cine en 2D que son exportables a los vídeos 360º
narrativos
-
Variables y categorías nuevas propias de la tecnología de los vídeos 360º
narrativos
Para
la estructuración del modelo de análisis usamos como base la experiencia y códigos
de analistas fílmicos y manuales como: Aumont y
Marie, 1990; Burch, 2004; Carmona, 2016; Fernández Díez y Martínez Abadía, 2016;
Casetti y di Chio, 2017. Lo dividimos en dos grandes conjuntos: los significantes
visuales y los significantes sonoros.
Los
significantes visuales se dividieron a su vez en tres grandes grupos: cámara, puesta
en escena y montaje. A estos grupos les añadimos las variables y categorías que
pudieran ser exportables para su uso en la realización de los vídeos 360º narrativos
(Anexo 2). En los significantes sonoros se añadieron las variables y categorías
que normalmente son observadas por los analistas fílmicos (Anexo 3). Seguidamente
se añadieron variables o categorías nuevas que se pudieran considerar propias de
la realidad virtual y los vídeos 360º narrativos a los grupos y variables ya
creados (Anexo 2). Para la elección de estas variables y categorías nuevas nos basamos
en investigaciones científicas y manuales como: Brillhart, 2016; Gordon, 2017; Artigas
et al., 2017; Gödde et al., 2018; Tricart, 2018; Cortés Gómez, 2019; Wohl, 2019.
Finalizada
la fase de diseño del modelo de análisis, se validó con un pretest en el que se
visionó una muestra de 17 vídeos 360º narrativos (Anexo 1) y se observó en
ellos la utilización de las variables y categorías incluidas en el modelo. Se obtuvieron
datos por cada categoría y de cada una de las piezas visionadas, pudiéndose ver
los datos agregados en el Anexo 2 y 3.
2.2.1 Variables y categorías del cine en 2D
que no son exportable a los vídeos 360º narrativos
Las
variables relativas al encuadre y la tipología de planos (Carmona, 2016) no serían
traspasables para su uso narrativo en los vídeos 360º. En un entorno inmersivo
y esférico, la puesta en cuadro enunciada por Casetti
y Di Chio (2017) desaparece y queda sustituida por el campo de visión del
espectador o FOV (por sus siglas en ingles Field of View), “es simplemente
cuánto puedes ver en un momento dado sin mover los ojos o girar la cabeza […] el
área donde los dos ojos se superponen en el medio es aproximadamente 120º
horizontal x 135º vertical” (Wohl 2019, 91).
El reto en los vídeos 360º es guiar la mirada de un espectador que puede decidir
si mira la actuación principal o no.
Las
categorías denominadas zoom[1]
de alejamiento y acercamiento (Fernández Díez y Martínez
Abadía 2016, 57-59), son movimientos de cámara que las posibilidades tecnológicas
de los dispositivos de grabación de vídeo en 360º, uso de ópticas con gran angulación
sin longitud focal variable, hacen imposible su realización. En un entorno inmersivo
360º donde el espectador se sumerge en una imagen que le rodea esféricamente y
no existe un encuadre, el campo y fuera de campo, queda rebasado y expuesto en cinco
de los seis límites enunciados por Burch (2016): los cuatro bordes del encuadre
y el quinto situado detrás de la cámara. Por lo que no sería posible el uso de
estas categorías en la narrativa de los vídeos 360º.
La
variable denominada profundidad de campo es utilizada en la narrativa del cine
en 2D como un juego que guía la mirada del espectador por la imagen, provocando
enfoques y desenfoques que crean en la pantalla campos, fueras de campo y
encuadres (Carmona 2016). Las cámaras de grabación de vídeo 360º usan ópticas
de gran angulación donde la profundidad de campo es muy amplia. Este motivo técnico
descarta la profundidad de campo como una variable que pudiera ser usada para guiar
la mirada del espectador en un entorno inmersivo 360º.
2.2.2 Variables y categorías del cine en 2D que
son exportables a los vídeos 360º narrativos
En
la variable denominada ángulos de toma o visión se distinguen tres categorías
exportables: normal, picado y contrapicado (Carmona 2016, 101-102). En la
muestra seleccionada se observó si la angulación de la cámara se usaba para situar
al espectador dentro de la imagen esférica en una posición que sirviera para destacar
la actuación principal. Excepto el indicado en el apartado anterior (cfr. 2.2.1)
el resto de los movimientos de cámara serían categorías exportables para su uso
en los vídeos en 360º: fijo, giro o panorámica, barrido, travelling (vertical
y horizontal) y Steadicam[2]
(Fernández Díez y Martínez Abadía 2016, 56). En estas categorías se observó en
la muestra, si guiaba la mirada del espectador hacia la actuación principal (punto
de interés).
La
variable denominada punto de vista del espectador incluye las categorías exportables
de plano subjetivo y plano objetivo (Edgar, Marland y Rawle 2016, 129). Se observó
en la muestra seleccionada si se uso esta variable para situar al espectador dentro
de la imagen como un personaje integrante de la narrativa (plano subjetivo) o como
un observador que visiona una historia desde un punto de vista objetivo. También
se incluyó la categoría denominada plano cenital (Konigsberg 2004, 417) donde se
observó si el punto de vista subjetivo posicionaba al espectador como un ser omnisciente
que lo ve todo.
La
variable denominada fuera de decorado (Burch 2004,
26) es el único límite traspasable del campo y fuera de campo (cfr. 2.2.1)
del lenguaje del cine en 2D. En un entorno inmersivo 360º, solo se puede jugar con
la idea de que algo esta pasando fuera de los límites del decorado. Se observó en
la muestra seleccionada si la acción o sonido fuera de decorado se usaba para guiar
la mirada del espectador hacia el punto de interés o solo para sugerir un fuera
de campo.
La
variable denominada referentes visuales incluyen las categorías: uso de la escenografía,
la iluminación, la interpretación (acción de los actores), la composición y el
color (Carmona, 2016). En estas categorías se observó en la muestra seleccionada,
si podían ser usadas para guiar la mirada del espectador por medio de elementos
escenográficos, contrastes de iluminación, puntos focales de luz, movimientos o
miradas de los actores, linealidad de elementos o contraste de colores.
Las
variables de vestuario y maquillaje (Carmona 2016, 131) se trataron como un componente
de la puesta en escena ya observado en la variable denominada referentes
visuales. No ponemos en duda que el vestuario y el maquillaje apoya el acto de comunicación
con el espectador, pero ya quedan recogidas como elementos dentro de otras categorías
en referentes visuales. Sirva como ejemplo el color de un traje o un maquillaje
que puede guiar la mirada del observador, pero queda recogido en el uso del color
dentro de los referentes visuales.
En
relación con la variable denominada referentes gráficos, se incluyeron las categorías:
títulos (entrada y salida), subtítulos e indicios textuales presentes en la
escena (diegéticos o no diegéticos) (Carmona, 2016, 105-106). Se observó en la
muestra seleccionada, su uso como elementos para aportar más información y comprensión
de la narrativa principal al espectador, sumergido en la imagen, así como para guiar
su mirada hacia el punto de interés.
En
la variable denominada transiciones entre escenas se incluyeron las categorías:
corte, encadenado, fundido, desenfoque, barrido y cortinilla (Fernández Díez y
Martínez Abadía, 2016, 85-87). Se observó en la muestra seleccionada si se usaba
la idea planteada por Brillhart (2016) de montaje probabilístico (cfr. 1.1) para
suavizar la mirada del espectador, enfocado en la actuación principal, al pasar
de una escena a otra.
En
la variable denominada elipsis entre escenas (espacial y temporal), se incluyeron
las categorías basadas en lo expuesto por Burch (2016): solo temporal, solo espacial,
temporal y espacial, movimiento dentro del mismo espacio. Se observó en la
muestra seleccionada si el cambio temporal o espacial se realizaba de forma que
guiara la mirada de los espectadores, también en relación con la idea de
montaje probabilístico planteada por Brillhart (2016).
En
la variable denominada efectos especiales y manipulación digital (Bordwell et
al., 2020, 26) se incluyeron las categorías: cámara lenta, cámara rápida, fondo
monocolor y CGI (por sus siglas en ingles Computer Generated Image[3]).
En todas las categorías se observó en la muestra seleccionada si se utilizaba el
efecto para guiar la mirada del espectador. En el caso de la categoría de fondo
monocolor se examinó en la muestra seleccionada si aparecía una imagen monocromática
a modo de decorado para destacar objetos o actores de la actuación principal. En
la categoría CGI se examinó si se usaban efectos generados por ordenador (flechas,
gráficos de objetos, duplicaciones o fondos abstractos, entre otros) para guiar
la mirada del espectador hacia el punto de interés de la narrativa.
En
el conjunto de significantes sonoros se trasladaron las variables: voces (texto
guionizado), ruidos y música, así como el uso en cada una de la categorización:
In, Out, Off y Over (Carmona, 2016). Se observó en la muestra seleccionada
si estas variables y categorías se usaban para guiar por medio del sonido la
mirada del espectador por la narrativa.
2.2.3 Variables y categorías nuevas propias
de la tecnología de los vídeos 360º narrativos
La
categoría denominada movimiento de cámara en entorno de programación dentro de
la variable movimiento en el grupo de cámara, se refiere a un movimiento dentro
de un entorno CGI, donde la cámara es virtual. El movimiento puede ser fijo o no, pero no es el
movimiento de un dispositivo de grabación real en un entorno físico real. Se
observó en la muestra seleccionada, al igual que en el resto de las categorías de
la variable movimiento, si guiaba la mirada del espectador hacia la actuación principal
(punto de interés). La categoría denominada información de entrada dentro de la
variable referentes gráficos se observó en la muestra, si en la imagen al comienzo
del vídeo se insertaba información o texto explicativo necesarios para guiar la
mirada del espectador por el desarrollo posterior de la narrativa.
En
la variable denominada ubicación de los personajes y la acción se observó en la
muestra seleccionada el uso de la disposición actoral y la acción en relación con
la posición del espectador dentro de la imagen. En los vídeos 360º los espectadores
se sumergen en espacios esféricos donde ellos son el punto central de una
circunferencia que en su día trazó la posición de la cámara en la localización.
Por ello, la disposición de los actores y la acción debe estar planificada de
forma esférica teniendo como centro y punto de referencia la cámara, muchos son
los autores que tratan la idea de campo esférico (Brillhart, 2016; Gordon, 2017; Gödde et al., 2018; Cortés Gómez, 2019; Wohl,
2019). Esta variable se categorizó utilizando la propuesta de plantilla en
tres campos esféricos indicada por Cortés Gómez (2019) para preparar la grabación
de un vídeo 360º en: Campo I, donde la acción o actuación secundaria y el punto
de interés o actuación principal ocurre cercano al espectador, Campo 2, donde la
acción y el punto de interés ocurre alejado del espectador y Campo 3, donde la acción
y el punto de interés se visualizan fuera del decorado.
Otra
variable incluida, propia de los vídeos 360º, fue la denominada uso de los 180º
(Artigas et al., 2017, 82), ya que existe la posibilidad de incluir escenas
dentro de la pieza donde la imagen no cubra los 360º sino solo 180º o menos, dejando
la parte no utilizada en negro o borrosa. Se observó en la muestra seleccionada
si, la eliminación de la mitad de la esfera o más, se uso para aislar el punto
de interés y focalizar con ello la mirada del espectador dentro de la imagen
esférica.
La
variable denominada ubicación del norte se refiere a “lo que aparece directamente
frente al espectador en función de la dirección que están tomando cuando comenzaron
a reproducir el vídeo” (Wohl 2019, 192). Se observó,
en la muestra seleccionada, si la actuacion principal, punto de interés, ocurría
siempre frente al espectador o en otro punto de la circunferencia fuera de su
FOV (cfr. 2.2.1). Para esta variable se introdujeron las categorías: punto de
interés (PI) coincidente con el norte, punto de interés (PI) lateral al norte
y punto de interés (PI) detrás del norte.
La
categoría denominada elemento interactivo (Artigas et al., 2017, 52) situada dentro
de la variable efectos especiales y manipulación digital en el grupo de montaje,
hace referencia a un elemento digital con el cual debemos
interactuar dentro del vídeo para poder continuar con la visualización de la
historia.
3. Resultados
Hay
categorías introducidas en el modelo de análisis que no obtuvieron ningún porcentaje
en el pretest (Anexo 2 y 3) y que por lo tanto no fueron usadas en las piezas analizas
de la muestra. Es el caso de la categoría barrido en la variable movimiento, la
categoría uso del color en la variable referente visual, la categoría indicios
textuales en la variable referente gráfico, las categorías desenfoque y barrido
en la variable transición entre escenas, la categoría de cámara lenta en la
variable efectos especiales y manipulación digital y la categoría out en
la variable música.
En
el grupo cámara (Anexo 2), es reseñable el uso en la variable denominada ángulo
de la categoría a la altura del elemento grabado (normal) con un 88%, en la
variable denominada movimiento el uso de la categoría fija con un 88% y en el
uso de la variable designada punto de vista los porcentajes cercanos de las categorías
plano subjetivo con un 58%, y plano objetivo con un 64%.
En
el grupo puesta en escena (Anexo 2), debemos destacar de la variable designada referentes
visuales el uso de las categorías interpretación con un 64%, e iluminación con
un 41%, de la variable denominada ubicación de los personajes y la acción resalta
el uso de la categoría Campo 1 con un 100%, y Campo 2 con un 70%.
En
el grupo montaje (Anexo 2) es reseñable en la variable denominada ubicación del
Norte el uso predominante de la categoría PI coincidente con el norte con un
100%, en la variable designada transición entre escenas sobresale el uso de las
categorías corte con un 47%, y fundidos con un 52%, en la variable denominada elipsis
entre escenas destaca la utilización de la categoría temporal y espacial con un
47% y en la variable nombrada efectos especiales y manipulación digital destaca
el uso de la categoría CGI con un 64%.
En
el conjunto significantes sonoros (Anexo 3), es destacable en la variable denominada
voz el uso de la categoría In con un 88%, en la variable designada ruido resalta
el uso nuevamente de la categoría In con un 88% y en la variable denominada música
destaca el uso de la categoría Over con un 70%.
4. Conclusiones
Respecto
al primer objetivo, validar las variables y categorías del lenguaje audiovisual
del cine en 2D incluidas en el modelo de análisis planteado, los datos obtenidos
del pretest sugieren una correcta inclusión en la mayoría de las variables y categorías
introducidas. Lo más destacable de los datos obtenidos fue la indicación de categorías
que no obtuvieron porcentaje y que sugiere su eliminación e indicios de nuevos
planteamientos para la organización del modelo de análisis.
La
no obtención de un porcentaje en la categoría barrido dentro de la variable movimiento
y en las categorías desenfoque y barrido dentro de la variable transición entre
escenas, podría insinuar que su uso dificulta la observación de los vídeos 360º
narrativos; ya que los movimientos de cámara o cortes bruscos podrían generar motion
sickness [4]en
el espectador. A parte de sugerir la eliminación de estas categorías del modelo,
también indica la posibilidad de revisar y ampliar la clasificación previa de
variables y categorías exportables del cine en 2D, a incluir en el modelo de análisis,
en variables exportables usables y variables exportables no usables.
La
visualización de la muestra y los datos del pretest de la categoría uso del
color, que tampoco obtuvo porcentaje; podría indicar la necesidad de una mayor especificidad
en las categorías de la variable referentes visuales. Se sugiere a este respecto,
replantear las categorías de esta variable con lo indicado por Simon Feldman
(1997) respecto a como destacar el centro de interés de la imagen en movimiento
por medio de los contrastes de líneas, formas, dimensiones, tonalidades, color,
luz o zonas ornamentadas y calmas.
Con
relación al segundo objetivo, validar las variables y categorías nuevas propias
de la tecnología de los vídeos 360º incluidas en el modelo de análisis planteado,
los datos del pretest realizado sugieren una correcta inclusión de todas las variables
y categorías nuevas propias de la tecnología de los vídeos 360º narrativos incorporadas.
No obstante, se observó en el visionado de la muestra la necesidad de introducir
una mayor precisión en la variable ubicación de los personajes y la acción.
La
visualización de la variable ubicación de los personajes y la acción en las piezas
de la muestra reveló que un mismo instante del vídeo puede tomar diferentes valores,
según qué punto mires de la imagen esférica 360º. Se sugiere precisar más la categorización
de esta variable duplicando cada campo, distinguiendo entre acción, actuación secundaria
que esta ocurriendo en la escena, y punto de interés (PI), actuación principal que
esta ocurriendo en la escena. Esta modificación, también podría ayudar a analizar
si en las piezas la acción y el PI ocurre cerca o lejos del espectador.
La
propuesta de modelo de análisis presentada en este artículo se sugiere como una
herramienta válida para el estudio de los vídeos 360º narrativos. También consideramos
útil la clasificación previa propuesta como método para organizar las variables
y categorías a incluir en el modelo de análisis. Esta clasificación previa estructurada
en variables y categorías del cine en 2D que no son exportable, variables y categorías
del cine en 2D que son exportables (usables y no usables) y variables y categorías
nuevas propias de la tecnología del nuevo medio, podría ayudar a ampliar o modificar
el modelo de análisis aquí propuesto para abordar otro tipo de investigaciones relacionadas
con piezas audiovisuales en realidad virtual.
Como
futura línea de investigación sugerimos la ampliación del modelo de análisis para
vídeos 360º narrativos aquí planteado, con la inclusión de dos nuevas variables
relacionadas con la tecnología del nuevo medio. La variable posición de la acción,
entendida como actuación secundaria, en relación al
espectador a través del FOV (por sus siglas en inglés Field Of View) y la
variable colocación de la cámara dentro de la localización. Con la primera
variable se mediría la posición de la acción, actuación secundaria, en los
campos esféricos en relación con el espectador. Con la segunda variable se mediría
el uso de la posición del espectador dentro de la escena (en el centro, en una esquina
o cerca de un elemento que impide parcialmente la visión) coincidente con la posición
de la cámara en la grabación.
ANEXOS
Anexo 1.
Muestra del
pretest realizado. Piezas seleccionadas y sus plataformas, 2019. Fecha de
visionado 20/11/19
TÍTULO DE LA
PIEZA |
PLATAFORMA |
Mirror Man |
Dark Corner |
Knives |
Dark Corner |
The Invisible Man |
Dark Corner |
Interrogation |
Littlstar |
My Brother Keeper |
Littlstar |
New Reality |
Littlstar |
Nosferatu VR |
Oculus |
El Ministerio del
tiempo VR: Salva el tiempo |
Oculus |
Ceremony |
Samsung Gear VR |
TÍTULO DE LA
PIEZA |
PLATAFORMA |
An Obituary |
Veer |
Teleport Me |
Veer |
Sergeant James |
Veer |
Dinner Party |
Within |
Portal |
Within |
Channel Surfer |
Within |
Help |
Youtube VR |
Mr. Robot Virtual Reality |
Youtube VR |
Totales |
17 |
Anexo 2. Significantes visuales del modelo de análisis de vídeos 360º narrativos.
Grupos, variables, categorizaciones y sus porcentajes según la muestra del pretest
realizado, 2019 (señalado con un * todas las variables y categorías nuevas propias
de la tecnología de los vídeos 360º).
GRUPOS |
VARIABLES |
CATEGORIZACIONES |
PORCENTAJES |
Cámara |
Ángulo |
A la altura
del elemento grabado (normal) |
88,24% |
Por encima
(picado) |
47,06% |
||
Por
debajo (contrapicado) |
52,94% |
||
Movimiento |
Fija |
88,24% |
|
Giro o
Panorámica |
5,88% |
||
Barrido |
0% |
||
Travelling |
23,53% |
||
Steadicam |
17,65% |
||
Movimiento
de cámara en entorno de programación* |
5,88% |
||
Dron |
29,41% |
||
Punto de
vista del espectador |
Plano Subjetivo |
58,82% |
|
Plano
Objetivo |
64,71% |
||
Plano
Cenital |
23,53% |
||
Puesta
en escena |
Fuera de
decorado |
Sugiere
acción fuera del decorado como un elemento narrativo |
41,18% |
Sugiere
acción fuera del decorado como un elemento orgánico |
58,82% |
||
Referentes
visuales |
Uso de
escenografía |
23,53% |
|
Uso de la
iluminación |
41,18% |
||
Uso de
la interpretación (acción de los actores) |
64,71% |
||
Uso del
color |
0% |
||
Referentes
gráficos |
Información
de entrada* |
11,76% |
|
Títulos |
82,35% |
||
GRUPOS |
VARIABLES |
CATEGORIZACIONES |
PORCENTAJES |
Puesta
en escena |
Referentes
gráficos |
Subtítulo |
5,88% |
Indicios
Textuales |
0% |
||
Ubicación
de los personajes y la acción* |
Campo 1* |
100,00% |
|
Campo 2* |
70,59% |
||
Campo 3* |
35,29% |
||
Montaje |
Uso 180º* |
Uso 180º* |
23,53% |
Uso
<180º* |
5,88% |
||
Ubicación del norte* |
PI coincidente
con el norte* |
100,00% |
|
PI detrás
del norte* |
70,59% |
||
PI lateral
al norte* |
82,35% |
||
Transiciones
entre escenas |
Corte |
47,06% |
|
Encadenado |
5,88% |
||
Fundido |
52,94% |
||
Desenfoque |
0% |
||
Barrido |
0% |
||
Cortinilla |
5,88% |
||
Elipsis entre
escenas (espacial y temporal) |
Solo
Temporal |
17,65% |
|
Solo Espacial
|
5,88% |
||
Temporal
y Espacial |
47,06% |
||
Movimiento
dentro del mismo espacio |
17,65% |
||
Efectos
Especiales y Manipulación Digital |
Cámara
lenta |
0% |
|
Cámara
rápida |
11,76% |
||
Fondo monocolor |
29,41% |
||
CGI
(Computer Generated Image) |
64,71% |
||
Se añade
elemento interactivo* |
5,88% |
Fuente: propia, basado en
Aumont y Marie, 1990; Burch, 2004; Brillhart,
2016; Carmona, 2016; Edgar et al., 2016; Fernández Díez y Martínez Abadía, 2016; Artigas
et al., 2017; Casetti y di Chio, 2017; Gordon,
2017; Tricart, 2018; Wohl, 2019; Cortés Gómez, 2019; Bordwell et al., 2020.
Anexo 3. Significantes sonoros del modelo de análisis de vídeos
360º narrativos. Variables, categorizaciones y sus porcentajes según la muestra
del pretest realizado, 2019.
VARIABLES |
CATEGORIZACIONES |
PORCENTAJES |
Voces
(texto guionizado) |
In |
88,24% |
Out |
41,18% |
|
VARIABLES |
CATEGORIZACIONES |
PORCENTAJES |
Voces
(texto guionizado) |
Off |
23,53% |
Over |
5,88% |
|
Ruidos |
In |
88,24% |
Out |
11,76% |
|
Over |
23,53% |
|
Música |
In |
5,88% |
Out |
0,00% |
|
Over |
70,59% |
Fuente: propia, basado en Carmona, 2016; Casetti y di Chio, 2017.
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filme: una introducción al cinematógrafo. Plaza y Valdés.
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Documental Creativo de la Universitat Autónoma de Barcelona y Samsung
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(7 ed.). Ediciones Cátedra.
Casetti, F., y Di Chio, F. (2017). Cómo analizar un film
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Future(s) of the Cinematic Arts. Columbia University Press.
Wohl, M. (2019). The 360º Video
Handbook A step by step to creating video for virtual reality (VR) (2ª ed.).
Michael Wohl.
BIO
[1] Zoom, movimiento aparente de alejamiento
o acercamiento a un objeto, conseguido por medio de un objetivo de longitud focal
variable. (Konigsberg 2004, 585)
[2] Steadicam, nombre
comercial de un instrumento muy utilizado en la actualidad que permite al operador
mantener la cámara estable durante planos de cámara en mano (Konigsberg, 2004, 522).
[3] CGI (Computer Generated
Image), traducido al español imagen generada por ordenador: usando sistemas de
software digital para crear figuras, parámetros o otros materiales en el fotograma
(Bordwell et al., 2020, 500)
[4] Motion Sickness, traducido
al español enfermedad del movimiento o cinetosis, Mareo,
generalmente acompañado de vómitos, provocado por movimiento (Real Academia Española 2014, 539)