ESTRUCTURA
EXPERIENCIAL DE
LAS REALIDADES
EXTENDIDAS (XR): UNA APROXIMACIÓN A LA NARRATIVA DESDE
EL CUERPO Y SUS
CONTEXTOS
EXPERIENTIAL STRUCTURE OF
EXTENDED REALITIES (XR): AN APPROXIMATION TO THE NARRATIVE FROM THE BODY AND
ITS CONTEXTS
Leocricia Díaz Sabán
Universidad de Granada
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Recibido: 27 11 2019
Aceptado: 19 03 2020
Publicado: 10 06 2020
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Cómo citar este artículo
Díaz Sabán, L. (2020). Estructura
experiencial de las realidades extendidas (XR):
una aproximación a la narrativa desde el cuerpo y
sus contextos.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista en Investigación en
Arte y Humanidades Digitales. (18), 192-206
Recuperado de
https://revistaasri.com/article/view/4762
Resumen
Las
experiencias inmersivas tienen unas peculiaridades a nivel receptivo que no se
dan en ningún otro medio artístico o de comunicación. La sensación de presencia,
la continua interacción con el espacio o la vivencia en primera persona son algunas
de ellas. Este artículo pretende arrojar algo de luz profundizando en el
carácter corporizado de las creaciones de experiencia inmersiva e interactiva para
poder, en última instancia, extraer algunas conclusiones que puedan servir a
futuros creadores.
Palabras clave: Narrativa, inmersivo,
interactivo, experiencial, cuerpo.
Abstract
Immersive experiences have peculiarities at the
receptive level that do not occur in any other artistic or communication medium.
The sense of presence, the continuous interaction with the space or the first-person
experience are some of them. This article intends to shed some light delving into
the embodiment nature of the immersive and interactive experience creations to
ultimately draw some conclusions that can serve future creators.
Keywords: Narrative, immersive, interactive, experiential, body.
1. Introducción
La realidad extendida o extended reality (XR) es el término que
aglutina todos los entornos de tecnología inmersiva e interactiva. Fue definido
por primera vez en 1994 por Paul Milgram y Haruo Takemura como “continuo de la
virtualidad” o “Reality-virtualy-virtuality continuum”
(Milgram&Takemura, 1994), un evento donde el mundo real y el virtual se
entremezclan y la interacción humana–máquina es continua. En estos casos la
realidad virtual, aumentada, mixta, internet de las cosas, sensores y otros
dispositivos hápticos, incluso la inteligencia artificial, confluirían para
brindar al usuario posibilidades infinitas. Pero los medios actuales aún no
permiten realizar este tipo de experiencias en su completa definición, hasta
hoy son teorías que cada vez toman más peso entre los expertos como lo que está
por venir. Lo que sí tenemos en el presente son, independientemente de la tecnología
utilizada, aproximaciones desde diferentes formatos con un denominador común:
el plano experiencial. Serían todos aquellos entornos pre-configurados cuya
experiencia afecta tanto al espacio como al usuario (Forrester, 2019). Al espacio
mediante a interacción, al usuario con su implicación tanto mental como corporal.
Un ser receptor, sensitivo y cognitivo que es en sí mismo interactivo,
conectado por numerosas redes que se activan con cualquier estimulo captado por
los sentidos (Guianneti, 2000), con todos sus posibles canales de recepción en
alerta. Pues este no es un medio que segrege o aísle algunos de los sentidos
(como ocurre en otros formatos) al entrar en juego la totalidad del cuerpo.
Las
experiencias inmersivas vienen de tiempo atrás, pues es en plena revolución
moderna donde se empieza a contar con la participación del público en el arte.
Aparecen las primeros performances e instalaciones de la mano del movimiento Dadaísta
o el grupo Luxus, con sus cabarés y sus happenings. La capacidad de ruptura y
crítica de algunos de las corrientes artísticas de principios del siglo XX
también propició el auge de lo conocido como arte relacional, una corriente
donde el proceso de construcción del artista y las relaciones sociales se
elevan por encima del objeto artístico, lo que propicia su expansión en el
espacio y el participar del público (Bourriaud, 2006). Autores como Karl Popper
hablan en sus escritos de esta “irreversible corriente que se aparta de la
jerarquización, no solo de las obras, sino también de los comportamientos del
artista y las reacciones sensoriales del espectador” (Popper, 1989, p.151). Se
trataba de nuevas formas de expresión artística que implicaban una
participación del espectador. Esa persona que antes era receptora ahora se
involucra en manifestaciones artísticas llenas de elementos y formas
lingüísticas que interaccionan entre ellas conformando “alegorías
horizontales”, que no jerarquizadas, sin ningún tipo de “cierre como unidad de
puro sentido” (Martín Prada, 2012, p.34). Participar en este tipo de obras, dónde
los artistas “producen espacios narrativos singulares cuyas puestas en escena
constituyen sus obras” (Bourriaud,
2007, p.55), es adentrarse en un complejo entramado de múltiples lenguajes de
estructuras rizomáticas. Si a esto le sumamos tecnologías inmersivas actuales
como la realidad virtual, mixta, aumentada o las instalaciones interactivas e
inmersivas, el entramado se vuelve mucho más complejo. Unas herramientas
propias de la era de “información y la comunicación (TICS) que determinan y
amplían en la cultura contemporánea el ámbito digital, dentro del cual surgen
nuevas configuraciones formales en las artes” (Pérez de Giuffré, 2012, p.173).
El
espectador camina, actúa y experimenta provocando sobre la escena una serie de
cambios que se suceden de forma causal. En las experiencias de realidad
extendida no hay fenómeno artístico ni narratividad sin un visitante activo.
Esto, añadido a la fusión entre el mundo real y el virtual gracias a la tecnología,
plantea una serie de paradigmas creativos que abordaremos a continuación. Nos
adentraremos en algunos ejemplos prácticos y teorías multidisciplinares donde
mezclaremos ciencia, filosofía y arte, para llegar a los elementos más
singulares a nivel narrativo, y quizás unas conclusiones aplicables a las futuras
realidades extendidas. Otras realidades que
podrían transformar el mundo real al poner en relieve otros sentidos y canales
perceptivos desconocidos hasta ahora (García García, Gertrudix Barrio &
Rubio-Tamayo, 2017).
2. Narrativas experienciales
No
todos los textos conforman un relato, pues para que haya narración debe existir
intencionalidad por parte del autor (Bal, 2006), una tesis o concepto claro a comunicar.
Además, en esa narración deben sucederse una serie de acontecimientos en un
espacio y un tiempo pre-configurados, con un inicio y un final (Borwell &
Thompson, 1995, p.65). En el caso de los entornos interactivos e inmersivos,
Ian Forrester (2019) compara estos posibles acontecimientos con unos railes sobre
los que pasa un tren sin descarrilar. Una escena fabricada con varias piezas
que, atendiendo al nivel de interacción, pueden clasificarse según dos grandes
rasgos: si tienes el control sobre ellas o, si por el
contrario, no lo tienes. Las primeras serían las mutables, sufren
modificaciones; y otras inamovibles, no permiten la interacción. Y en su
conjunto, una vez ensambladas dentro del espacio y tiempo de la escena,
conforman una estructura con información, sentido y significación.
El
espacio y el tiempo dados a las obras resultan fundamentales en los procesos de
interpretación. Marcel Duchamp y su “ready made” marcó un antes y un después en
la relación del arte con el espacio: situaba objetos fuera de su contexto, una
acción que cambia por completo tanto el significado como el significante del mismo. (De Michelo, 2008, p.139).
A partir de aquí esta tendencia se afianzó con las instalaciones, happenings
y performances, formatos en los que, además del espacio, el tiempo también
resulta determinante, como es el caso del cine. Decía
Andrei Tarkovski (2005) que “la fuerza del cinematógrafo consiste en dejar el
tiempo en su real e indisoluble relación con la materia de esa realidad que nos
rodea cada día, o incluso cada hora”, y luego reproducirlo, ya que nunca se
había podido capturar el tiempo y volver a él cuantas veces quieras hasta que
no llegó el cine (p.84). Este sería el tiempo dentro del encuadre, el tiempo
representado, aquel que ocupan los acontecimientos del relato en el contexto dado.
Pero además la narrativa audiovisual, de la que bebe irremediablemente el mundo
digital, posee otro tipo de tiempo: el de representación, el que determina la
duración del filme. El primero, el tiempo propio de la historia (representado),
viene dado por la relación entre plano y plano, secuencia y secuencia, y
depende de la percepción del espectador y todas su capacidades cognitivas,
conscientes e inconscientes, asimilar las imágenes y entender cuánto tiempo ha
pasado dentro del filme. Ambos tiempos son dados a la película en el montaje y
el espectador, aunque idealmente activo como defendía Jean-Luc Godard
(Bourriaud, 2007), no puede hacer nada por alterarlos nada más que en su
asimilación.
Desde
una perspectiva más filosófica Paul Ricoeur defiende en su ensayo Tiempo y
narración que existen tres tipos de tiempos. El primero sería el tiempo que no
es relativo al ser, un tiempo cósmico que precede a su propia existencia, el
del universo. Tras esto habla del segundo, el relativo al ser: el tiempo
vivido, ese que acontece en nuestra propia existencia en tiempo presente. Pero
la gran aportación que hace el autor es considerar que “el tiempo (cósmico) se
muda en humano en tanto en cuanto es articulado de forma narrativa (primero
vivido y posteriormente narrado)” (Lara Lara, 2014, p.84). Es decir, en cuanto
el tiempo presente se transforma en tiempo pasado se vuelve tiempo narrado
dentro de nuestra memoria. Porque de alguna manera ya solo el hecho de pensarlo
le otorga cierta narratividad, y eso hace de toda nuestra vida un relato de
principio a fin. Experimentar una narrativa en una realidad extendida sería
pues añadir una trama más a ese relato resultante de nuestra propia existencia.
Por eso dotamos a estas nuevas realidades de un espacio y un tiempo configurado
similar al que conocemos (Forrester, 2019). Corriente que viene de los
estructuralistas, que “suelen operar a partir del presupesto de que la serie de
acontecimientos que se presenta en una historia debe responder a las mismas
leyes que controlan el comportamiento humano, puesto que de otro modo sería
imposible entender un texto narrativo” (Bal, 2006, p.14).
3. Cuerpo consciente e inconsciente
El
cuerpo como materialidad significante conformada; como estructura
dinámica de interacción con el medio, que alimenta nuestros procesos cognitivos
y volitivos; como asiento de la estructuración social, que hace posible la
realización de las acciones y la reproducción de estructuras (García Selgas,
1994, p.42).
Tradicionalmente
se han atribuido nuestras capacidades más humanas a la mente. Aristóteles
atribuía a la suche el sentido mismo de ser y Descartes
planteaba que esta podría actuar completamente fuera del cuerpo. Pero en el
siglo XII empezaron a surgir teorías opuestas a este concepto de la mente como
único valedor de las altas capacidades de los seres humanos. Spinoza, desde el
pensamiento filofófico, fue uno de los primeros pensadores en introducir el
factor corporal como algo clave en los procesos que nos relacionan con el mundo
exterior afirmando que el cuerpo y la mente mantienen una relación estrecha.
Pero el que realmente marcó un antes y un después desde la ciencia médica en lo
que hoy conocemos como neurociencia fue Ramón y Cajal y su desarrollo de las
teorías neuronales (Giannopulu, 2018, pp.11-17).
El
sistema nervioso comienza así a formar parte de las investigaciones que
estudiaban la mente y el cerebro. Sus estructuras y múltiples conexiones e
interacciones son responsables de nuestro funcionamiento. Gracias a ellas
caminamos, reímos, quitamos la mano del fuego si nos estamos quemando o soñamos
por la noche. Unas funciones también presentes en las condiciones de inmersión
de una experiencia de realidad extendida. Las neuronas espejo, por ejemplo,
implicadas en la empatía -la capacidad del ser humano de reconocer y compartir los
sentimientos con los demás (Granados, 2018)- están continuamente estimuladas en
los entornos que aquí nos ocupan, ya que activan las mismas partes de cerebro
si ejecutamos ciertas acciones, las observamos en otros o sencillamente las
imaginamos (Kandel, 2013)[1].
Y dentro de un fenómeno interactivo el movimiento corporal es imperativo. El
participante recorre con su devenir la interfaz física,
que es la escena, ejecutando las acciones corporales previamente
diseñadas y programadas.
Diseñar
esa interacción humano-máquina (HCI) deber tener continuamente presente como
base teórica las capacidades motoras y motrices del ser humano, su completa
ergonomía. Es decir, las capacidades sensoriales, motoras, sociales,
perceptivas o cognitivas del participante, así como todos aquellos factores humanos
implicados en una experiencia, ya sea real o virtual, como la memoria muscular
o la percepción. El estudio de estos factores es “una disciplina científica que
concierne al entendimiento de la interacción entre humanos y otros elementos de
un sistema, cuya profesión aplica la teoría, principios, datos y métodos de
diseño para optimizar el bienestar y el buen funcionamiento del sistema” (The
International Ergonomics Association, 2015). Su perfeccionamiento nos llevará
en un futuro a no percibir la herramienta, a que toda la atención vaya a la
tarea (Case, 2019) y el movimiento a la hora de interactuar sea lo más
intuitivo posible. Y eso, si tenemos en cuenta que nuestro cuerpo “conecta
tanto con el mundo físico como el mundo virtual a través del movimiento” (Seo,
2015), siendo justo es eso lo que hace estar en presente (Deleuze, 1984, pp.13-26),
podría incrementar la capacidad receptora de mensajes comunicados
significativamente.
Nuestro
sistema nervioso reacciona a estímulos que son percibidos de manera subconsciente
y alimentan a su vez la parte consciente. Desde el cerebro emanan nuestras decisiones
razonadas, pero también otras acciones que llevamos a cabo a lo largo del día
sin darnos cuenta y que suponen un 85 por ciento del total. “El cerebro inconsciente
es una especie de piloto automático que va completando pequeños huecos de
información con el fin de darnos una visión del mundo más o menos congruente
con nuestras expectativas y nuestras vivencias previas.” (Quevedo, 2018, p.19).
El inconsciente aflora pues en toda experiencia: nuestros sentidos más
atávicos, los mayores miedos, la simpleza de los conceptos, las yuxtaposiciones
para establecer qué está bien y qué no, la recompensa y los castigos. Pero,
sobre todo, la supervivencia, ya que todo el cerebro procesa toda la información
para dar una respuesta adecuada y no morir en el intento (Quevedo, 2018, p.26).
Esta capacidad de implicación corporal consciente
e inconsciente en el devenir del fenómeno artístico es exclusivo de los medios
inmersivos, pudiendo ser la clave para entender las nuevas narrativas que trae
consigo. Si la inmersión es la adecuada, la interiorización de la experiencia
virtual podría ser asimilada como la real (Giannopulu, 2018). Se suman así a
las capacidades cognitivas más frecuentes en la estética del arte como la
comunicación, memoria, atención, compresión y la percepción a través de
(ciertos) sentidos, con otras más peculiares propias del medio generando
mecanismos de asimilación complejos. La (sensación de) presencia, incluso en mundos
generados por ordenador, es una de ellas. Nuestro cuerpo procesa como propio aquello
que procesa nuestro avatar virtual: es un medio corporalizado (Kilteni &
Groten, 2012). Medios experienciales cuyas repercusiones físicas en el propio
cuerpo vienen estudiándose. De hecho, ya se ha implementado la RV para la
recuperación de la movilidad en pacientes con daños medulares[2]
o con el fin de incrementar la empatía en maltratadores[3].
A
partir de estudios neurocientíficos como los llevados por los equipos de Tanaka
(2013), Hyun (2013), Gong (2015) o Palaus (2017), sorprenden los datos de
mejora de diferentes áreas del cerebro debido al uso continuado de videojuegos.
Estas investigaciones han demostrado progresos en las habilidades cognitivas de
las personas saludables, como el aumento de la actividad neuronal y la
plasticidad cerebral (Cabañes, 2019, en Videojuegos: los dos lados de la
pantalla).
Estos
estudios citados demostrarían que psique y movimiento corporal están estrechamente relacionados, algo que podría afectar directamente a la
construcción del sentido y significación de la obra y, por lo tanto, a la
propia narrativa.
3. En busca de los elementos narrativos corporizados
Nachlass
– Piéces sans personnes, instalación interactiva e inmersiva de Rimini
Protokoll (Stefan Kaegi y Domenic Huber) abierta al público durante
el Berliner Festpiele Inmersion de 2017 (Berlín), tenía como escena
inicial una gran sala con 8 puertas. Estas se abrían durante unos segundos,
sólo se podía entrar y salir en esos intervalos de tiempos marcados en
cronómetros. El orden de entrada y salida no venía estipulado, lo elegía cada
visitante. Cada habitación correspondía a una persona diferente, cada una con su
propio contexto espacio / tiempo. Para ir descubriendo cada historia se debía
interactuar con los elementos que en ellas se encontraban: fotos, sensores,
sonidos, música, pantallas y otros muchos formatos. Esas serían las piezas
narrativas que, independientemente de si permiten la interacción, son colocadas
a priori por el artista. Sobre esta estructura planteada el participante se
mueve, uniendo cada pieza, activando y transformándolo todo con cada acción,
con total libertad para la construcción del
relato.
Figuras
1 y 2. A la izquierda: Sala inicial de la instalación donde se encontraban
las 8 puertas. A la derecha: Una de las escenas que te encontrabas al abrirse.
Fuente: Propia (2017).
The
eyes of the
animal de Mashmallow Laser Feast, experiencia
de realidad mixta comisariada por AND festival 2015 (Inglaterra),
permitía al participante ver y oír a través de diferentes animales gracias a
diversas tecnologías multisensoriales (hápticas, sonoras y visuales) que
potenciaban la percepción. Los participantes fueron llevados a Grizedale Forest
y, una vez ahí, les colocaban los cascos de realidad virtual sobre sus cabezas.
A través de él podían ver, oír y sentir como un insecto o un depredador,
apreciando las distintas sensibilidades según el rol que asumieran. Una
experiencia mixta que mezclaba el mundo físico con el mundo virtual, conformando
un espacio extendido común en ambas realidades, haciendo que el participante
implicara todo su cuerpo y sus posibilidades sensoriales, incluso las que
pertenecen al subconsciente o simplemente aún son desconocidas (Quevedo, 2018).
Se mezclaban las percepciones (ajenas y propias) de lo que provenía del mundo
virtual (lo que se veía, escuchaba y sentía a través del casco) y lo perteneciente
al mundo real (el bosque que los rodeaba).
Dentro
de ese espacio extendido cada persona elegía lo que mirar, lo que ver,
construyendo su propia narrativa a través del movimiento, del cuerpo y de la
mente. Así pues, si pudiéramos visionar de alguna forma todo el recorrido elegido
por uno de los participantes en ese bosque 360º, observaríamos que el resultado
no depende de los autores: es él mismo el que construye y da forma con su
propia manera de percibir los hechos. Podemos hablar de un trabajo conjunto
entre las piezas dispuestas por el autor, y la experiencia del participante con
su proceso interno de sentido y significación. Y la percepción será sólo de él,
situado en la estructura de planteamiento común a todos los visitantes, pero en
un recorrido perceptivo único e irrepetible. Es decir, el sentido se va dando
forma a lo largo de este planteamiento, para continuar una deriva subjetiva.
Cada persona desarrolla y concluye su historia atravesando los elementos
multisensorial y emocionalmente. Con su personalidad, motivación, cultura,
educación y contexto, y demás valores subjetivos, haciendo de los posibles caminos
narrativos algo infinito. No podemos, pues, buscar una narrativa cerrada como
tal, sino una sensación de narratividad latente planteada en la estructura
inicial que lleve al participante a un concepto común que esté por encima de la
propia narración.
Figura 3. Participantes de la experiencia en Grizedale
Forest (Inglaterra) con el casco de VR, táctil en sí mismo al estar
diseñado con elementos reales del bosque. Foto de Luca Marziale (2015).
Figura 4. Captura de la visión subjetiva desde uno de
los animales. Imagen de: MSF (2015).
El resultado de experimentar esa estructura
de planteamiento generaría un hipertexto con principio y final (llegar al boque
y salir del bosque) que se construye en forma de relato vivencial con
introducción, nudo y desenlace. No es un storytelling, es storyliving (Pérez,
2019). Una historia con un tiempo narrado que se asimila en presente, en el
propio tiempo vivido de cada persona. Tenemos pues que, tanto el tiempo narrado
otorgado por el artista a la obra, como el tiempo vivido del propio usuario,
confluyen en el mismo tiempo expandido, entremezclándose, alterándose y
caminando juntos. En el cine o el teatro el tiempo representado marca un
contexto distinto al que vive el espectador, no coincide con su tiempo vivido.
Pero en las realidades inmersivas e interactivas sí, haciendo que lo más
profundo del ser entre en el juego durante la experiencia, confluyendo con la
propia vida.
Las
experiencias sensoriales pasan a integrarse a través del cuerpo, o mejor dicho, en la misma constitución del cuerpo y el modo
del ser humano. […] Nuestros cuerpos y movimientos están en interacción constante
con el entorno; el mundo y el yo se informan y redefinen constantemente en uno
al otro. El precepto del cuerpo y la imagen del mundo pasan a ser una única
experiencia existencial continua; no existe el cuerpo separado de su domicilio
en el espacio, y no hay espacio que no esté relacionado con la imagen
inconsciente del yo perceptivo (Pallasmaa, 2010, p.42).
Lo
que nos lleva a plantearnos la asimilación de todos los conceptos adquiridos
durante la experiencia de este tipo de manifestaciones artísticas como si
fueran, en mayor o menor medida, reales, al ser experiencias que dotan de
información nuestro sistema. Jorge Mora Fernández avanzaba que las creaciones
hipermedia de inmersión multisensorial y su capacidad integradora del cuerpo:
Pueden
hablar de interacciones expresivas que llegan a constituir el desarrollo de
todo el potencial comunicativo de los instrumentos biológicos del hombre, ya
que los sistemas hipermedia integran intercambio de señales multisensoriales.
De esta forma se puede generar, entre el espacio virtual y real, el intercambio
de acciones comunicativas basadas en el propio cuerpo, al igual que un actor
teatral utiliza su cuerpo y acciones para comunicar narrativamente su
personalidad, motivaciones, intenciones y concretar sus objetivos comunicativa
y ejecutivamente, sincrónica y diacrónicamente (Mora Fernández, J, p.146).
Tenemos
pues que el movimiento de los participantes y los contextos sobre los que sitúa
su cuerpo son determinantes (y exclusivos del medio) en el juego de la percepción
de narrativas inmersivas e interactivas. Otro ejemplo claro lo encontramos en
Resident Evil Kitchen VR, teaser del videojuego Resident Evil 7 Biohazard para Play
Station VR, donde tu avatar comienza sentado en una silla con las manos atadas.
El participante, sentado también y con el mando en las manos (lo que hace que
las mantega juntas), se alinea físicamente en el mundo real a la posición
corporal del mundo virtual, otorgando una mayor sensación de presencia[4].
Además, juega otro papel clave una pequeña interacción que puedes ejecutar al
inicio de la experiencia. Al despertar, tienes en frente una cámara sobre un
trípode que puedes golpear y tirar al suelo. Un acto significativo para el
resto de la experiencia que, aunque no ofreciendo ningún otro tipo de
interacción con alguna otra pieza narrativa (únicamente con el entorno con un
campo visual de 360º), mantiene al participante a la espera de poder ejecutar
otra.
En
un momento concreto el atacante se abalanza sobre tu avatar, que recordemos
procesas casi como propio (dependiendo del grado de inmersión) y lo único que
quieres es poder volver a tener esa capacidad de interacción y quitártelo de
encima. Pero esto nunca llega, no es posible, provocando en el participante una
serie de emociones como miedo e impotencia. Ejecutar esa acción al inicio marca
un contexto claro para el resto de experiencia.
Figura
5. Captura
durante la experiencia de Resident Evil Kitchen VR. Detalle de la
posición de las manos de tu avatar, coindente con tu posición de manos mientras
sujetas el mando de la PS4. Fuente: propia (2019)
5. Primeros pasos hacia una posible teoría
El autor
o autora dispone por la realidad extendida todos los elementos conformando una
estructura que solo le permite llegar al planteamiento. Algo que viene dado por
el propio carácter corporizado del medio, cuya narración
resultante se construye con libertad de movimiento en tiempo presente afectando
directamente al participante y este, a su vez, al propio entorno, mientras
experimenta sus posibles caminos. Algunos de esos elementos de la estructura de
planteamiento serían las acciones previamente programadas que permiten la
interacción del participante con las piezas mutables y provocan los
acontecimientos. Estas acciones y sus resultados modifican el espacio y el tiempo
extendidos sobre los que el participante se mueve y, por ende, los contextos
que rodean al cuerpo. Unas piezas que permiten la interacción, su acción
detonante y sus contextos que conformarían, en su conjunto y sobre la
estructura planteada por el autor, auténticos eventos narrativos con su propio
inicio, nudo y desenlace dentro de la realidad extendida. Serían los elementos
más significantes, diferenciadores y novedosos a nivel comunicacional y
artístico en los medios de experiencia corporizada, y por eso mismo se convierten
en eje fundamental de lo que hemos denominado teoría de la estructura de
planteamiento de los eventos. Una teoría acerca de narrativas tridimensionales
que nos lleva a pensar su representación gráfica también de una forma tridimensional.
Poniendo el foco en estos eventos, aislándolos del resto de elementos que no
permiten la interacción, repartiéndolos en los 360 º de las realidades extendidas
y dividiéndolos en estratos temporales obtendríamos la siguiente figura.
Figura 7.
Propuesta de representación gráfica de la estructura de planteamiento de los
eventos en realidades extendidas. Las piezas narrativas mutables serían las
esferas, que a priori están rodeadas de un contexto concreto. Las conexiones
entre ellas serían las acciones detonantes, que al ser ejecutadas modifican el
espacio, llevándonos hasta otra de las esferas. Y así con cada acción detonante
ejecutada sobre las distintas piezas. Los cambios de una esfera a otra solo se
pueden realizar detonando unas piezas concretas, que no todas, y se producirían
cuando las modificaciones afectan a todo el contexto, incluido el tiempo
experiencial. Digamos que sería el equivalente a ir de una escena a otra dentro
de un filme.
Fuente: propia (2019).
6. Conclusiones
La
narrativa dentro de un entorno inmersivo e interactivo, como las realidades extendidas,
se provoca, construye y experimenta en primera persona. El relato resultante,
creado a partir de posibilidades infinitas y de asimilación subjetiva, es una
trama compleja, no lineal, única e irrepetible a percibir, sentir, vivir y
asimilar por el participante, del cual dependerá la conclusión. Para que este
participante activo pueda ir tejiendo con su movimiento corporal este relato,
el autor dispone sobre el espacio y tiempo extendido una serie de elementos
narrativos, planteados a priori, de entre los que destacamos aquellos con los
que se puede interactuar provocando acontecimientos que modifican el contexto espaciotemporal
en el que se dan. Su representación gráfica podría compararse a una serie de
esferas moleculares englobando a otras esferas moleculares. Y así sucesivamente
según las posibilidades que quiera ofrecer el creador o creadora. Esto es lo
que hemos denominado provisionalmente Teoría de la Estructura de Planteamiento de
los Eventos, destacando así los elementos narrativos más significativos
dentro de un medio corporizado, ya
que implican la totalidad del cuerpo en la acción-reacción en el acontecer de
la propia obra.
Esto no sería otra cosa que apostar por la
asimilación corporizada
en un medio que es en sí mismo corporizado:
pensar en las acciones y sus contextos como constructores de la narrativa.
Dentro
de esa estructura de planteamiento de los eventos, y para asegurar que la idea
o tesis del autor o autora sea una de las conclusiones extraídas tras la
experiencia (en menor o mayor medida, pues toda narración conlleva un acto de
comunicación), se debe apostar por el cuerpo como canal de comunicación, y
fragmentar los conceptos o ideas sobre estos elementos narrativos corporizados.
Ya que es durante la ejecución de las sucesivas acciones y la experiencia de los
acontecimientos que las suceden en el tiempo extendido, donde se funden el
tiempo narrativo y el tiempo vivencial, cuando el participante está totalmente
implicado en cuerpo y mente, al igual que en las experiencias de la propia
vida.
La
experiencia narrativa está pues completamente marcada por el cuerpo y sus
contextos, uno por ser el que escribe, experimenta y asimila; el otro por
predisponer los estados emocionales en el participante, ambos afectando
directamente al yo consciente e inconsciente, construyendo su identidad como individuo.
En el proceso de asimilación de conceptos a través del cuerpo, cuyo grado de
aprehensión aún desconocemos, todo afecta: no solo la estructura previamente
planteada de los eventos, sino todos los factores culturales, sociales y demás
condiciones específicas de cada participante. Atender a la hora de la creación
a todos estos factores del público objetivo es pues totalmente necesario a la
hora de concebir este tipo de experiencias.
Explotar
todo el potencial del cuerpo como canal de comunicación en las realidades
extendidas sería ofrecer al participante posibilidades individualizadas de
interacción infinitas. Algo que seguramente veamos en los próximos años con
herramientas como las que ofrece la inteligencia artificial, monitorizando los
movimientos y emociones del participante, analizando todas las opciones según
su estado e ir decidiendo en tiempo real el evento narrativo siguiente,
modelando así la experiencia narrativa.
7.
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BIO
[1] El
descubrimiento de las neuronas espejo (Rizzolatti, 1996) es considerado el
acontecimiento más importante en Psicología de los últimos 25 años, ya que ha
supuesto un punto de inflexión en el estudio de la percepción e
interpretación de ciertos estímulos. Desde entonces se sabe que el cerebro
procesa de manera separada el movimiento biológico de cualquier otro tipo de
movimiento, activando el mismo sistema tanto si se ejecuta una acción como si
se reconoce en otros o se imagina. También que la interacción social requiere
de la imitación y esta, a su vez, es la que genera la empatía (Kandell, 2013, pp.438
- 425).
[3]
Véase: https://www.lavanguardia.com/vida/20180223/44992190790/realidad-virtual-maltrato-agresores-violencia-de-genero-victimas.html
[4] Conclusiones
extraídas tras el análisis de la experimentación directa de 20 participantes. Fuente:
propia (2017 - 2019).