la narración del
videojuego en el laberinto de la “mise en abyme”
the videogame narration in the
“mise en abyme” labyrinth
Mar Marcos Molano
Profesora Titular Universidad Complutense
de Madrid
Michael Santorum
Doctor CC Información Universidad Complutense
de Madrid
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Recibido: 15 12 2019
Aceptado: 12 03 2020
Publicado: 10 06 2020
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Cómo citar este artículo
Marcos Molano, Mar. Santorum, Michael. (2020).
La narración del videojuego en el
laberinto de la Mise en Abyme.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de
Investigación en Arte y Humanidades Digitales. (18), 207-218
Recuperado de https://revistaasri.com/article/view/4763
Resumen
Los videojuegos incorporan a la narración
tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas
a cabo por personajes-jugadores. Esto es solo posible porque la narración del
videojuego ha surcado nuevos caminos expresivos por los que hacer transitar sus
relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección,
propia de ejercicios clásicos, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones
específico del videojuego, y cuya interpretación es finalmente llevada a cabo
por el jugador‒personaje solo después de realizar un intrincado
ejercicio de “mise en abyme”.
Palabras
clave: Videojuego, hipertexto, mise en abyme, personajes, laberinto narrativo.
Abstract
Video games
incorporate into traditional storytelling the ability to tell stories through actions
carried out by player characters. This is only possible because video game
narration has taken new expressive paths along which to make its stories
travel: as opposed to the linearity of paths traced in a single direction,
typical of classic exercises, the labyrinth of paths in multiple directions
specific to the video game, and whose interpretation is finally carried out by
the player-character, only after an intricate exercise of "mise en abyme".
Keywords: videogame, hypertext,
mise en abyme, characters, narrative labyrinth
1. Introducción
Aportar
una dimensión narrativa al videojuego presupone dotarlo de una dimensión
textual. Tratar el videojuego como texto, implica un nuevo modelo en el que la
narración misma se desdobla en un sinfín de caminos narrativos posibles, a través de los que
explorar sus posibilidades verbales y paraverbales. Se trata de textos narrativos
que parecen laberintos, modelos de narración que encajan extraordinariamente
con los ideales de la posmodernidad: el texto deja de ser obra unitaria y estable,
emergiendo una estructura no‒lineal
y redefiniendo los roles de autor y lector del texto en un único individuo.
Es
en este punto donde brota la mayor confusión teórica en torno al paso del texto
clásico al hipertexto: la supuesta capacidad de maniobra del lector en textos
plurívocos que integran diferentes perspectivas, ¿permiten transformaciones
estructurales profundas en dichos textos o sólo variaciones a nivel
superficial? Es la dicotomía planteada por Barthes entre textos solamente
“legibles” y textos infinitamente “(re)escribibles”.
La
intromisión del videojuego en esta discusión introdujo un nuevo elemento de
debate, no sólo por cómo se configuran los laberintos que estructuran su
posible relato, sino por la interactividad que el usuario puede ejercer sobre
el mismo: no se trata sólo de “explorar” el texto a partir de estructuras
establecidas con anterioridad, sino de “configurarlo” gracias a un sistema de
estructuras procesuales no predeterminadas, que surgen de un sistema de reglas
de juego asociadas a la intervención del usuario. Todo ello determina un
sistema narrativo basado en la “emergencia”, entendido como aquel que brota de
historias sin autoría precisa, de interacciones entre los jugadores y los
procedimientos que rigen la jugabilidad y que manifiesta la relación entre los
objetivos propuestos por las mecánicas y las motivaciones de la narrativa. La
emergencia permite superar el hermetismo narrativo del videojuego al dar un
paso adelante respecto de los procesos narrativos de otros medios y favorecer
lo que consideramos le es específico: para provocar una experiencia de juego,
el diseño narrativo tiene que exceder las convenciones tradicionales de
representación y añadir una integración entre el diseño del juego y el
contenido narrativo esto es, considerar de manera indispensable y prioritaria
las decisiones tomadas por los jugadores en el entorno propuesto por las
mecánicas de juego. En este punto, las acciones propuestas al jugador son
esenciales pues determinarán su experiencia.
El
videojuego plantea al jugador una narración dentro de otra, estructuras complejas
que le llevan de un grado narrativo a otro y que duplican el relato: el
videojuego nos lleva a una suerte de “mise en abyme”
entregándonos a caminos laberínticos con varias salidas a los lados en las que
perdernos o, encontrar escapatorias que resultan engañosas y que nos devuelven
al inicio del juego, por lo que el jugador debe seguir jugando, debe seguir
transitando los caminos posibles buscando la salida del texto laberíntico desde
su propia propuesta emergente.
2. La narración
del videojuego y los mundos narrativos del “mise en abyme”
2.1 El ámbito de la
narrativa ergódica
Cuando Aarseth introduce el concepto de
“ergódico” en los estudios sobre narrativa moderna, posiciona al videojuego
como un medio significativo de transformación de las narrativas tradicionales,
en tanto que incorpora la necesidad de participación del jugador en la diégesis
a través de la interacción que le proponen las reglas del juego. No en vano, la
literatura ergódica se define por el modo en el que el texto funciona y es
leído y, por tanto, cómo el lector requiere de un “esfuerzo relevante para
atravesar el texto” (Aarseth,1997, p.1). Cuando Aarseth menciona “esfuerzo
relevante” no se refiere a las dificultades de comprensión del texto, ―sea
éste lineal o no lineal―,
sino de la nueva forma que, desde el cibertexto, el
usuario accede al texto, “atravesándolo”: se trata de textos narrativos
semejantes a laberintos, mundos en los que el usuario realiza una exploración
intensa y se compromete con la narrativa misma, no tanto con el significado del
texto.
El lector del cibertexto
es literal y realmente un “jugador”, el texto, un “mundo” y la narración, un
“laberinto”. Con la cibertextualidad se da paso a una
forma narrativa con una complejidad diferente a la de las narrativas tradicionales,
en tanto que se añade un elemento al binomio tradicional: el texto, el operador
y, ahora, la máquina. No obstante, la introducción de la máquina no es la razón
por la que el cibertexto requiera su propia etimología,
es la interacción con el usuario lo que resemantiza
el proceso:
“Si se
admite la posibilidad del videojuego como relato, con el desarrollo de
convenciones narrativas específicas, dichas convenciones lo separan de la narrativa
tradicional en el sentido que éstas incorporan la posibilidad de actuación como
atributo de su especificidad. Dicha actuación en el universo narrativo permite
que al jugador se le otorgue una manera de articular un papel esencial en lo
que ocurre en éste y, a diferencia de los relatos clásicos, se le proporcionan
también las herramientas para controlar lo que tendrá lugar en el espacio-mundo
representado”. (Marcos, Romero y Santorum, 2019, pp. 43-44).
Desaparecido el interés por la polarización
en el debate académico en torno al videojuego —(Marie-Laurie Ryan (2006); Andrew
Darley (2000) Henry Jekins
(2004) o Ian Bogost (2007)—, la cuestión no es si los
videojuegos son juegos o narraciones sino en qué manera los juegos son
narrativos. En este sentido, encontramos que los videojuegos suponen una forma
de experiencia narrativa en tanto que narrativizan la
experiencia de juego: partimos de la necesidad de jugar, para, a partir de la
experiencia de juego, consumar el acto narrativo. Retomando el concepto de
Crawford (1982) sobre “proceduralidad” entendida como
la capacidad de los ordenadores para ejecutar procedimientos en forma de reglas
en un entorno inmersivo como mundo imaginario, Bogost
(2007) define la “retórica procedural” como un diseño de reglas deducidas como
estructuras lúdicas que determinan lo que se puede y no se puede hacer en un
videojuego, esto es, a qué podemos jugar. El hecho de que sean unas reglas las
que impidan hacer determinadas acciones provoca un vacío que el jugar suple
como bien le parece, es lo que Bogost denomina “entimemas
de procedimiento”: la retórica del entimema resulta un interesante recurso para
agilizar el relato y dotar de claridad expositiva al texto al presuponer el
conocimiento de determinadas premisas o la capacidad del jugador para deducirlas
ante los múltiples itinerarios que el juego le proponga. Visto así, podría
entenderse el videojuego como una suma de entimemas procedurales que el jugador
transita gracias a la interacción que realiza con los diferentes entornos
simbólicos.
Proponemos estos entornos simbólicos
como lugares para el desarrollo de relaciones plenas y complejas, poblados de
sujetos como entidades esenciales que provoquen esos flujos de interacciones
con el jugador. La narrativa de los videojuegos se colocará así en el macrodiscurso cultural propio de la modernidad líquida
(Bauman, 2006) en tanto que narra historias en procesos vivos y activos
“…incluso cuando el contenido de muchos videojuegos pueda mantener y reproducir
las significaciones culturales preestablecidas, éstas están operando en calidad
de simulacro” (Cabañes, 2012 p. 70) en entornos dinámicos
(no estáticos) y en permanente reconfiguración (no acabados). Y es que el videojuego
es pura potencialidad hasta que el individuo lo juega transformándose en
coproductor del juego simplemente por el hecho de jugar.
2.1.1 El Storyworld
El concepto storyworld se inscribe en una
serie de términos utilizados por una amplia categoría de investigadores donde
aparecen expresiones como “realidad representada”, “mundo ficcional” o “mundo
de autor”. Sin embargo, según Ryan y Thon, storyworld no se corresponde íntegramente
con ninguno de ellos: el concepto storyworld es más amplio porque cubre tanto
las historias factuales como las de ficción, es decir, “las historias contadas como
verdaderas del mundo real y las historias que crean su propio mundo imaginario,
respectivamente” (Ryan y Thon, 2014, pp. 33-34). Esta diferenciación entre
historias factuales y ficcionales se desdibuja si se analiza el estatus de
factual y ficcional, haciendo hincapié en los aspectos simbólicos dado que
siempre está implicado un sujeto atravesado por el lenguaje, por lo que, como
apunta Lacan, “toda historia siempre es ficcional” (1975, p. 36).
Por otro lado, el uso de storyworld
supone “narrar” el espacio, esto es, instituye una cartografía para el relato. Siguiendo
a David Herman, podemos concebir los storyworld como los planos para un modo concreto
de “creación del mundo" (Ryan y Thon, 2014, p. 33) aunque en realidad,
sería más pertinente hablar de “reinvención del mundo". La experiencia de
lo narrado se da en la “fusión de horizontes” (Gadamer, 1996, pp. 452-453) de lo propuesto por el autor y lo interpretado
por el receptor. Ubicar la existencia del storyworld en la fusión de horizontes, es fundamental
ya que lo despoja de toda connotación estacionaria: “A storyworld is more than a static container for the objects
mentioned in a story; it is a dynamic model of evolving situations, and its
representation in the recipient’s mind is a simulation of the changes that are
caused by the events of the plot” (Ryan y Thon, 2014, pp. 33-34).
En el caso particular de las narrativas
interactivas y transmediales, el receptor no solo interpreta,
sino que actúa jugando, por lo que, las características del storyworld como
espacio-tiempo dinámico, abierto —o semi-abierto—, y recorrible, se acentúan. La ilación y generación de las
tramas está íntimamente ligada a los trayectos posibles en el territorio narrativo
realizado por el usuario en las distintas plataformas —como las plataformas de
video interactivo o los videojuegos—. Es en este último caso en donde el
concepto de storyworld adquiere su máxima dimensión en tanto que podemos
aplicar una perspectiva de lógica estructural donde la trama es un
constituyente más del storyworld, de tal manera que cualquier cambio
significativo en ella, modificará el storyworld. Si bien es cierto que un juego
sólo se inicia cuando el jugador lo arranca y aún más, para que continúe
necesita de su intervención, la actuación en el entorno de inmersión no es
libre porque no deja de ser una ilusión más o menos pronunciada por la
presencia dinámica en un mundo alternativo. Lo que ocurre es que esa libertad
parcial queda eclipsada por la posibilidad del “aquí” y “ahora”, que permite la
simulación del juego aumentando la impresión de presencia y participación.
En el caso de una interacción cerrada,
el lector recorre los trayectos preestablecidos no pudiendo actuar sobre ellos.
Pero si aplicamos la concepción “imaginativa” descrita por Ryan, son los
eventos los que componen el storyworld y no las tramas, las cuales son generadas
o reinventadas por el usuario al realizar los propios trayectos narrativos. En
estos casos, las tramas no son constituyentes del storyworld,
sino que se actualizan y desarrollan en la convergencia de las actuaciones del
usuario con los elementos del universo narrativo, no sin tropiezos y fracasos,
como suele ocurrir cuando se juega un videojuego.
2.1.2 Personajes─jugadores,
acciones y narraciones
“Los
artistas imitan a los hombres en plena acción” afirmaba Aristóteles en la
Poética y es que, para los griegos, la particularidad de la narración no está
en quien la realiza sino en la acción misma. Que el interés recaiga en las
acciones o en los personajes depende no sólo de los procesos enunciativos
(creador–espectador), ꟷ“lo que da al
personaje moderno el tipo de ilusión de realidad que resulta aceptable al gusto
de espectador moderno es precisamente la heterogeneidad y dispersión de su
personalidad” (Chatman, 1990, p.121)ꟷ;
sino fundamentalmente de los modelos narrativos (hegemónico vs. alternativo), ꟷ“que
el personaje esté en función de la trama es una consecuencia derivada de la
lógica temporal de la historia, del mismo modo se podría aducir que el
personaje es supremo y la trama un derivado para justificar la narrativa
modernista en la que no pasa nada y los sucesos en sí mismos no constituyen una
fuente independiente de interés” (Chatman, 1990, p.121).
)ꟷ. Si los personajes se
definen por sus acciones y no por su caracterización, las acciones son
concluyentes, tanto es así que los acontecimientos, desde esta lógica
analítica, se definen como transiciones de un estado a otro, causadas o
experimentadas por los personajes. Los acontecimientos deben ser funcionales
para constituir el cuadro dramático, esto es, solamente deben incluirse
aquellas acciones que sean indispensables para el desarrollo de la fábula. Los
acontecimientos funcionales suponen la posibilidad de elegir entre dos
opciones, la opción elegida determinará el curso que han de seguir las acciones
en la narración.
Las
acciones determinan al personaje, al punto que la frecuencia con que éstas se
repitan a lo largo de los acontecimientos determinará si son características pertinentes
o secundarias del personaje. Si la repetición es un principio esencial a la hora
de crear la imagen del personaje, la acumulación de características también lo
es, puesto que hace que la información global se complemente para formar el
conjunto de rasgos que caracterizan al personaje. La descripción obtenida puede
contrastarse con el análisis de las funciones que el actor realiza en la trama,
pudiéndose comprobar que los cambios ocurridos en el personaje son provocados
por los acontecimientos:
“A
causa de un acontecimiento, pueden tener lugar alteraciones en la construcción
de un personaje, y pueden cambiar las relaciones internas entre los diversos
personajes. A la inversa, las alteraciones en la estructura de un personaje pueden
tener influencia en los acontecimientos y determinar el desenlace de la fábula”.
(Bal, 1990, p.97)
Pero
los personajes se transforman no sólo en función de
los sucesos que protagonizan (como ocurre en el videojuego al superar distintos
niveles), sino también en función de las relaciones con los demás y las
influencias que estos sujetos puedan tener entre ellos. De este modo obtenemos
por un lado “historias interiores de personajes” y, por otro, “historias de
relaciones entre personajes”, que nutren la trama e intensifican el interés por
el argumento. En el videojuego, las historias de relaciones entre personajes
resultan poco menos que anecdóticas: las posibles influencias que los
personajes generen entre sí no tienen otro objeto que resolver dinámicas de
juego como acciones, no como reflexiones. Pareciera que ya resulta complicado
elaborar la psicología de un personaje como para reparar en la galería de
sujetos que le rodean.
Nuestros
pensamientos y emociones están en la base de cómo actuamos. En un personaje no
vemos sus emociones, tampoco sus pensamientos, pero sí se muestran
implícitamente en sus acciones a través de su conducta. Esto quiere decir que
las emociones están provocadas por acontecimientos que nos significan algo
especial. El acontecimiento en sí mismo no produce emoción, es la evaluación o
la reflexión sobre él el que la produce. Y para ello el videojuego debe darnos
la oportunidad de reflexionar sobre lo realizado en el juego, tomar distancia y
elaborar el pensamiento que verbalice la emoción soportada. El personaje del
videojuego debe ser, por tanto, además de funcional, emocional, y eso se
consigue con un desarrollo de mecánicas que tengan en cuenta este aspecto y
que, sin dejar de jugar, comprobemos cómo las decisiones tomadas, han determinado
nuestra continuidad en el juego tanto desde un punto de vista práctico como
emocional.
2.2 La
narración del videojuego como mundo narrativo: la “mise en abyme”
Los videojuegos incorporan a la
narración tradicional la capacidad de narrar historias a través de acciones
llevadas a cabo por un singular narrador: el personaje‒jugador. Esto significa que los
jugadores devienen personajes que intervienen en el mundo narrativo poblándolo
con su presencia. El mundo así creado pasa de ser un lugar sin vida, ―habitado
por personajes no jugadores―, a un universo pleno de interacciones
entre personajes‒jugadores,
y no sólo entre ellos, también con el espacio que les rodea. El videojuego se
propone así, como un laboratorio para la narración que, superando las narrativas
líneas de trayectos unidireccionales, plantea el laberinto de recorridos
múltiples (Figura
1), cuya lectura debe ser realizada por
el propio jugador‒personaje
en un enredado ejercicio de “mise en abyme”.
Figura 1. Escher. 1956. Galería
de grabados. Litografía.
The Escher Foundation Collection
La
“mise en abyme” (puesta en abismo) del
videojuego se erige como el sistema de señales que permite que jugador y narrador
se comuniquen, sobre todo porque ambos pueden llegar a ser el mismo sujeto
comunicativo. El videojuego eleva su poética y nos permite captar simultáneamente
en el laberinto del texto los elementos que lo posibilitan, sus interrelaciones
y su funcionamiento. El videojuego nos habla de sí mismo en cada partida pues
muestra al enunciador‒narrador tratando de
dominar el mundo de ficción, luchando por la expresión y manifestación en ese
mundo ordenándolo, seleccionando y distribuyendo su “barra de energía” durante
el tiempo que dura el duelo del juego, revelando el principio generador de su
creación y a la vez su sentido. Como “mise en abyme”
la narración del videojuego entra y sale del espacio del laberinto alternando
para el jugador los momentos que pertenecen a la realidad de sus vidas de los
que pertenecen a la “realidad” del juego: el juego transforma para el jugador
las vivencias de su vida (mecánicas) en experiencias creadoras (estéticas) a
través de las estructuras (dinámicas) de la puesta en abismo.
Figura 1. Escher. 1956. Galería de grabados. Litografía.
The Escher Foundation Collection
2.3 ¿Por qué utilizar las estructuras de la “mise en abyme” en el videojuego?
1.
Quizá porque el narrador quiere decirnos algo, pero no desea hacerlo
directamente, así que elabora todo un mecanismo laberíntico de narraciones en
primer y segundo grado, narrando una historia dentro de otra historia y dejando
que el todopoderoso jugador se crea el narrador de otra historia, la suya propia
(Figura 1). De este modo despierta la conciencia del jugador quien al final es
consciente del proceso de creación / consumo en “primera persona”. Es así como
la ficción se vuelca sobre sí y el jugador se piensa a sí mismo dentro y fuera
de esa ficción en un elaborado ejercicio de autoconciencia narrativa.
Figura 2. Taisuke Mohri. 2018. Cracked
Portrait. Ilustración.
Todos los derechos reservados
2.
Quizá porque al utilizar la estructura en “mise en abyme”,
se ofrece una idea de profundidad sin fin: un espacio que se escapa hacia el
infinito, el espacio de lo pluriperspectivístico, el
del espejo que se coloca frente a otro espejo. Y es que la perspectiva no sólo
representa la organización del espacio representativo del mundo de la ficción
sino también la organización de la anécdota. Si la “prospettiva
artificialis” de Brunelleschi es la que organiza la
creación del espacio de representación desde el Renacimiento, transfiriendo la
mirada hacia el centro del horizonte de la composición, la “prospettiva
legittima” de Alberti demostró que el uso de personajes
marginales con los ojos localizados a cierta altura, “atrapan” nuestra mirada y
la dirigen al punto central, permitiendo no sólo resaltar la composición, sino
también la interpretación de la anécdota.
Narraciones
dentro de narraciones… Mirar a través de la ventana del cuadro que se convierte
en marco de la siguiente ventana, siendo el ojo del observador el primer marco
de la composición (Figura 2), ésa es la metáfora de la narración clásica donde
las fuerzas narrativas convergen hacia un centro interpretativo que cierra su
significado. Ventanas y puertas, elementos cotidianos que el videojuego resemantiza en una elaborada construcción en abismo,
símbolos misteriosos que pueden significar una cosa, pero también la contraria:
franqueables o no; sirven de entrada o de salida; ayudan o impiden ver u oír;
pueden moverse o no; son señales de peligro (abiertas) o de seguridad
(cerradas), de libertad o de reclusión; de futuro y destino o de pasado e
historia, según la miremos, de espaldas o de frente…
Figura 2. Taisuke Mohri. 2018. Cracked Portrait. Ilustración.
Todos los derechos
reservados
Existen
otras narraciones cuyo diseño interior asume la forma de laberinto en las que no
hay patrones de convergencia y en la que priman fuerzas narrativas centrípetas
que estallan hacia el exterior, abriendo el significado del texto a otro texto,
y a otro, “en abyme” (Figura 3), se trata de
narraciones que escapan a los patrones lineales clásicos y que se estructuran
en forma de redes complejas. Son las estructuras narrativas de los videojuegos.
Visto así, en los videojuegos la narración articula diferentes niveles de
ficción: varios narradores; personajes‒avatares‒jugadores
de ficción conscientes de su propia ficción; digresiones de autor; relatos
dentro de las historias… que sirven de marco a un nuevo nivel de ficción. Un intrincado
proceso de intertextualidad con infinitas multiplicaciones de idénticos patrones
en la “gran cámara de espejos” que se cobijan en el laberinto de su creación
misma.
Figura 3. Thekla Inc. 2016. The Witness. Steam, PC.
Captura de los autores
3.
O quizá porque el jugador ha superado el texto del modelo lineal y prefiere la
“serpentina”, y apartado de la línea recta que atraviesa el texto tradicional,
con horizonte cercano y limitado, transitando “lo bello”, el videojuego conduce
al jugador al texto que se desborda, que evoca lo infinito y misterioso,
transitando “lo sublime” y quizá pudiendo alcanzar el mayor goce de la
experiencia estética (Figura 4). La mirada se desboca a la caza de lo
ilimitado: “mise en abyme”.
Podría
decirse entonces que la enunciación del videojuego es una enunciación pionera en
tanto que su aportación es permitir al jugador “vagar a la deriva” para
construir su relato, activando unos modos narrativos que colonicen al resto de
relaciones jugador / lector / observador / espectador–creador. A diferencia del
texto clásico que jerarquiza, organiza y clasifica la información, la narración
del videojuego no se interesa exactamente por fijar y predeterminar el
recorrido, sino que genera una visión errante que exige al jugador que tome
decisiones con cada acción que realiza, en cada oportunidad que se le pide que
lo haga, siendo relevante para el texto que esas decisiones tengan importancia
en el contexto del mundo de ficción que la provoca, pues de no ser así, el
jugador perderá interés por la historia, por la decisión, por el personaje y
por el mundo de la ficción…, hasta la hastío por el juego en sí.
Figura 4. Tequila Works. 2017. RiME.
Concept Art para RiME,
Tequila Works
3. Conclusiones
La
puesta en abismo de la narración del videojuego, ésa que provoca que el jugador
se lance hacia el infinito, puede resultar novedosa pero no lo es: se
aprovecha, como ya lo hicieran antes otras artes como la pintura o el cine, del
deseo fundamental del hombre de escapar de sí mismo, su permanente anhelo de
trascendencia. La construcción en abismo ofrece la explicación del jugador en
su mundo de ficción como esa “cámara oscura” que muestra los objetos del mundo
en toda su pureza y que además permite abarcarlos con la mirada, dominándolos.
En
todo caso, la “mise en abyme” busca dotar a la
obra de una estructura fuerte y valiente que enfatice su significado y permita
su interpretación. Quizá otros modos narrativos puedan huir de esta estructura,
el videojuego no: los mecanismos narrativos del videojuego reformulan necesariamente
la narración tradicional a partir de estructuras abismales que se plantean el
proceso mismo de la narración y que, como nuevas prácticas discursivas que son,
exigen nuevas retóricas.
Estas
retóricas están asentadas en el contexto de la posmodernidad y están
caracterizadas no sólo por la presencia de un “yo” que se cuestiona a sí mismo,
sino por la creencia de que ese yo es múltiple, fluido, gestado en la
interacción con los otros. Tanto es así, que su esencia es el lenguaje y que su
comprensión del mundo proviene de la navegación en el laberinto y de la
interacción con las herramientas, más que del análisis y la interpretación final.
El videojuego puede ser, en sí mismo, el paradigma contemporáneo de la “mise
en abyme”.
Bibliografía
2
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BIO
Mar
Marcos es Profesora Titular en la Universidad
Complutense de Madrid (Facultad CC. de la Información) donde imparte las asignaturas
de Narrativa Audiovisual y Dirección de Actores. Ha impartido seminarios sobre
análisis de la imagen fotográfica y cinematográfica en cursos y congresos
nacionales e internacionales y ha publicado libros como “Historia general de la
imagen” (2007), “Elementos estéticos del cine” (2009) o “Historia del cine”
(2016). En 2007 incorpora el estudio de las tecnologías a su investigación a
través del estudio del videojuego desde los ámbitos de la narrativa, la
retórica, la puesta en escena y la vinculación con el usuario, publicando
diferentes artículos sobre Videojuegos, narración y educación y dirigiendo en 2010
el “I Congreso Internacional de Videojuegos”, en 2014 las “Jornadas sobre
Videojuegos y Mujeres”, en 2016 “Videojuegos y cine” y en 2018 “Utopía,
posverdad y videojuegos “, todos en la UCM. En la actualidad es directora de
CREAV Centro de Apoyo a la Investigación de Contenidos Audiovisuales y
Digitales para la Docencia y la Investigación donde desarrolla su proyecto de
investigación en torno a la Divulgación de la Ciencia y la Tecnología.
, es
Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid. Su
carrera profesional comienza en Pyro Studios, donde entre los años 2000 y 2003 trabaja en el
desarrollo de “Commandos 2” y “Commandos
3”. En 2006 se incorpora al estudio MercurySteam, participando
en el desarrollo de “Clive Barker’s Jericho”, “Castlevania: Lords of Shadow” y “Castlevania: Lords of Shadow 2”. En 2013, cansado de la “violencia
pixelada”, se incorpora como diseñador al equipo de Tequila Works, estudio de
juegos independiente, donde ha trabajado en el desarrollo de “RiME”, un juego que habla sobre la pérdida y como
superarla, "The Invisible Hours", una
experiencia en realidad virtual para múltiples plataformas al estilo de las
novelas de misterio de Agatha Christie y “Groundhog
Day: Like Father Like Son”, una secuela en realidad virtual de la película
"Atrapado en el Tiempo". Profesor en el Máster de Videojuegos de la
Universidad Complutense de Madrid desde 2005, su interés por el mundo académico
le llevó a organizar junto a la profesora Mar Marcos el I Congreso
Internacional de Videojuegos de la Universidad Complutense, bajo el epígrafe “Cómo
contar historias pulsando un botón” a impartir conferencias en eventos
internacionales sobre narrativa en videojuegos.