La narración del Videojuego en el laberinto de la Mise en Abyme"

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.7655171

Palabras clave:

Videojuego, Hipertexto, mise en abyme, personajes, laberinto narrativo

Resumen

Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. Esto es solo posible porque la narración del videojuego ha surcado nuevos caminos expresivos por los que hacer transitar sus relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección, propia de ejercicios clásicos, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones específico del videojuego, y cuya interpretación es finalmente llevada a cabo por el jugador‒personaje solo después de realizar un intrincado ejercicio de “mise en abyme”.

Biografía del autor/a

Mar Marcos, Universidad Complutense de Madrid

Es Profesora Titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad CC. de la Información) donde imparte las asignaturas de Narrativa Audiovisual y Dirección de Actores. Ha impartido seminarios sobre análisis de la imagen fotográfica y cinematográfica en cursos y congresos nacionales e internacionales y ha publicado libros como “Historia general de la imagen” (2007), “Elementos estéticos del cine” (2009) o “Historia del cine” (2016). En 2007 incorpora el estudio de las tecnologías a su investigación a través del estudio del videojuego desde los ámbitos de la narrativa, la retórica, la puesta en escena y la vinculación con el usuario, publicando diferentes artículos sobre Videojuegos, narración y educación y dirigiendo en 2010 el “I Congreso Internacional de Videojuegos”, en 2014 las “Jornadas sobre Videojuegos y Mujeres”, en 2016 “Videojuegos y cine” y en 2018 “Utopía, posverdad y videojuegos “, todos en la UCM. En la actualidad es directora de CREAV Centro de Apoyo a la Investigación de Contenidos Audiovisuales y Digitales para la Docencia y la Investigación donde desarrolla su proyecto de investigación en torno a la Divulgación de la Ciencia y la Tecnología.

Michael Santorum, Universidad Complutense de Madrid

Es Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid. Su carrera profesional comienza en Pyro Studios, donde entre los años 2000 y 2003 trabaja en el desarrollo de “Commandos 2” y “Commandos 3”. En 2006 se incorpora al estudio MercurySteam, participando en el desarrollo de “Clive Barker’s Jericho”, “Castlevania: Lords of Shadow” y “Castlevania: Lords of Shadow 2”. En 2013, cansado de la “violencia pixelada”, se incorpora como diseñador al equipo de Tequila Works, estudio de juegos independiente, donde ha trabajado en el desarrollo de “RiME”, un juego que habla sobre la pérdida y como superarla, "The Invisible Hours", una experiencia en realidad virtual para múltiples plataformas al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie y “Groundhog Day: Like Father Like Son”, una secuela en realidad virtual de la película "Atrapado en el Tiempo". Profesor en el Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid desde 2005, su interés por el mundo académico le llevó a organizar junto a la profesora Mar Marcos el I Congreso Internacional de Videojuegos de la Universidad Complutense, bajo el epígrafe “Cómo contar historias pulsando un botón” a impartir conferencias en eventos internacionales sobre narrativa en videojuegos.

Citas

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retrato de Mar y Michael

Publicado

01-07-2020

Cómo citar

Marcos, M., & Santorum, M. (2020). La narración del Videojuego en el laberinto de la Mise en Abyme". ASRI. Arte Y Sociedad. Revista De Investigación En Artes Y Humanidad Digitales., (18), 207–218. https://doi.org/10.5281/zenodo.7655171