RELACIONES
INTERMEDIALES ENTRE VIDEOJUEGOS Y ARTE PICTÓRICO. ESTUDIO DE CASO
MÚLTIPLE
INTERMEDIAL RELATION BETWEEN VIDEO GAMES AND PICTORIAL ART.
A MULTIPLE‑CASE STUDY
Sergio Jesús Villén Higueras
Universidad de Málaga
Aránzazu Cabrera Corres
Universidad de Granada
Francisco Javier Ruiz del Olmo
Universidad de Málaga
……………………….
Recibido: 27 112019
Aceptado: 22 03 2020
Publicado: 10 06 2020
………………………
http://www.doi.org/10.5281/zenodo.7655191
Cómo citar este artículo
Villén Higueras, Sergio Jesús, Cabrera Corres, Aránzazu
y Ruiz del Olmo, Francisco Javier. 2020. “Relaciones intermediales
entre videojuegos y arte pictórico.
ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en
Arte y Humanidades Digitales. (18), 219-233.
Recuperado de
https://revistaasri.com/article/view/4765
Resumen
El presente artículo analiza las diversas relaciones
intermediales entre los videojuegos y el arte
pictórico. El método empleado para la investigación es el estudio de caso
múltiple, permitiéndonos abordar ampliamente este fenómeno. Los resultados
obtenidos reflejan la permeabilidad de los videojuegos con el arte pictórico,
en concreto, mediante procesos de hibridación, la activación de las obras como
elementos de juego o sujetos y la creación de espacios pictóricos dentro de la
imagen videolúdica.
Palabras clave: Videojuegos, arte pictórico, pintura, intermedialidad, relaciones intermediales
Abstract
This paper analyses the various intermedial relations
between video games and pictorial art. The research method used is a multiple‑case
study, which enables a broad approach to this phenomenon. The results achieved
reflect the video game permeability with pictorial art, through hybridization
processes, the activation of art works as game elements or characters, and the
creation of pictorial spaces within the video pleasent
picture.
Keywords: video games, pictorial art, painting, intermediality, intermedial relation
1. Introducción
En las sociedades hodiernas, los
videojuegos son uno de los medios culturales más populares y el espectro de
jugadores, otrora copado por un público joven, es cada vez más diverso. Ocupan
actualmente una posición destacable en el sector del entretenimiento, siendo
una de las industrias culturales más pujantes de este siglo (Benghozi y Chantepie, 2017). Igualmente,
los videojuegos han conseguido introducirse en los ámbitos culturales más
destacables de las sociedades (Hidalgo, 2013) y, gracias a los sucesivos
avances tecnológicos que han experimentado en las últimas décadas, se han
convertido en un medio con gran potencial para hibridarse con otras formas
culturales y artísticas. Ya sea mediante adaptaciones, transformaciones o
expansiones, encuadradas dentro de la cultura de la convergencia de medios y
las narraciones transmedia (Picard,
2008), los videojuegos mantienen actualmente una estrecha conexión con el cine,
la literatura, los cómics y la animación.
Paralelamente a estos contactos intersectoriales,
habituales por las sinergias comerciales generadas entre las diferentes
industrias del entretenimiento, los videojuegos también buscan nuevas fuentes
de inspiración en otras formas artísticas (Carita, 2012; Doménech, 2017; Zeid, 2018), siendo de especial interés en esta
investigación el arte pictórico. Las correlaciones y las influencias con esta forma
artística son numerosas y están contribuyendo significativamente al
enriquecimiento y al desarrollo de este medio (Carita, 2013), expandiéndose, incluso,
a la comunicación promocional de este sector[1].
Algunas producciones que manifiestan este nexo son Transistor (2014), vinculado
al Art Nouveau y, en especial, a las obras de Gustav Klimt; Back to the Bed
(2014), inspirado en artistas surrealistas como René Magritte, M.C. Escher y
Salvador Dalí para diseñar tanto el estilo visual como las mecánicas de juego;
o RiMe (2017), cuya ambientación está estrechamente
relacionada con la pintura de Joaquín Sorolla.
La integración de lenguajes, recursos y
referencias procedentes de otras formas culturales ha potenciado históricamente
la capacidad expresiva de cada medio. Estas relaciones habilitan en
consecuencia nuevos espacios de diálogo que requieren de enfoques
multidisciplinares para ser abordados. En este sentido cobra relevancia la
noción de intermedialidad como marco analítico, “ya
que pone el foco en la fusión de lenguajes artísticos y ayuda a desentrañar la
maraña de interrelaciones, referencias y el intercambio de técnicas entre
medios comunicativos” (Masgrau y Kunde,
2018, p. 622).
Desde la perspectiva de la intermedialidad, a diferencia de la amplia cobertura académica
que han tenido los entrelazamientos de los videojuegos con otras
manifestaciones culturales y artísticas como el cine, las series de televisión
o los cómics (Picard, 2008; Duret
y Pons, 2016; Fuchs y Thoss, 2019), los espacios de
diálogo con la pintura y, en especial con el arte pictórico, no han despertado
el mismo interés.
Como punto de partida para abordar este
tema, cabe considerar las posibles conexiones entre ambos medios a partir de
las tres subcategorías de intermedialidad propuestas
por Rajewsky (2005, pp. 51-52): las transposiciones
mediales, referidas a la forma en la que un producto medial se transforma en
otro medio (adaptación videolúdica de una pintura);
las hibridaciones de medios, en este caso, la mezcla de los videojuegos con la pintura,
produciéndose un proceso de integración de ambas formas mediales; y las
referencias intermediales, en las que un producto
medial (un videojuego) cita a otro producto individual (una obra pictórica), sistema
(pintura) o subsistema (estilo artístico, lenguaje, etc.).
Dada la proximidad de esta última
subcategoría con la noción de intertextualidad, Rajewsky
(2005, p. 54) realiza una distinción entre las referencias intermediales,
que suponen una transgresión de los límites mediales, y las intramediales,
que no exceden los límites y permanecen dentro de un mismo medio, en las cuales
incluye la intertextualidad, entendida como la referencia dentro de un texto a
otro texto del mismo medio. Por tanto, cuando una producción como Tom Clancy’s The Division
2 (2019) contiene alusiones a videojuegos como Grow
Home (2015) y For Honor (2017)[2],
se trata de referencias intramediales; mientras que
la aparición de obras de arte en títulos como Resident
Evil[3]o
Layers of Fear (2016)[4],
vinculadas a la narrativa ambiental, la resolución de puzles o, en algunos
casos, la activación de recursos como los jump scares, se constituyen como referencias intermediales
explícitas.
En este escenario de posibles
relaciones, es necesario destacar que actualmente en el área de los videojuegos
convencionales, entendidos como aquellos cuya finalidad principal es el
entretenimiento (Calvo, 2018), aún no se puede hablar de adaptaciones basadas
en obras pictóricas. Tal ausencia, sin embargo, no imposibilita que una determinada
pintura pueda servir como matriz para crear un producto videolúdico,
ya que existen algunos proyectos como SURREALISTa
(2016), Fragments of Euclid
(2017) o Ink,
Mountains and Mystery
(2019), encuadrados dentro del sector de los juegos serios, que experimentan directamente
con la adaptación de las obras de Giorgio de Chirico, M.C. Escher y Wang Ximeng respectivamente. Esta subcategoría de intermedialidad queda limitada, por ahora, a los juegos serios,
en los que se anteponen otros objetivos como el aprendizaje, el entrenamiento o
la educación al puro entretenimiento (Susi, Johannesson
y Backlun, 2007).
En cambio, las hibridaciones con la
pintura, aunque aún no son frecuentes en esta industria, se han experimentado
en algunos títulos para configurar submundos pictóricos que difieren
visualmente del resto del juego o proponer directamente mundos ficcionales
pictóricos. La primera opción permite crear espacios de juego alternativos como
la ciudad que homenajea a Vincent Van Gogh en Atlantica
Online (2008), la cual reproduce el estilo de este pintor e incorpora
algunas de sus obras más representativas. La segunda opción conlleva un proceso
de hibridación más ambicioso que engloba íntegramente el mundo ficcional de un
videojuego, siendo un claro ejemplo 11-11: Memories
Retold (2018), cuyo estilo visual se asemeja al
de una pintura impresionista con reminiscencias de Claude Monet y William
Turner.
Partiendo de esta base, el presente
estudio se centra en las conexiones existentes entre los videojuegos convencionales
y la pintura, las cuales están circunscritas actualmente a la hibridación de
ambas formas mediales y a la inclusión de referencias intermediales
con diferentes grados de explicitud.
2. Objetivos y metodología
En el ámbito académico los videojuegos se
han abordado principalmente como obras de arte, un medio de expresión artística
o como un medio que establece diversas relaciones con otras formas culturales y
artísticas (Hidalgo, 2011). El presente artículo se encuadra en esta última
línea de investigación, teniendo como objetivo principal analizar las
relaciones intermediales entre los videojuegos
convencionales y la pintura, considerando especialmente el arte pictórico.
El método empleado para la investigación
es el estudio de caso múltiple, permitiendo, como apunta Yin (2009), abordar la
pluralidad de perspectivas existentes en un determinado fenómeno, en este caso,
las diversas articulaciones entre dichas formas mediales. Por las conexiones singulares
y paradigmáticas que mantienen con la pintura, así como por su amplia recepción
social y los reconocimientos logrados mediante la obtención de diferentes
premios, se han seleccionado los casos de Okami (Hideki Kamiya, 2006) de Clover Studios, Assassin’s Creed: The
Ezio Collection (2012)[5] de Ubisoft Entertainment y The Legend of Zelda: Breath of the
Wild (Eiji Aonuma, 2017)
de Nintendo EPD.
Desde el punto de vista del estudio de
las relaciones intermediales que se ha llevado a
cabo, se realizó un análisis de contenido cualitativo e interpretativo que
aborda las transferencias e interacciones que se producen en los procesos de
hibridación con la pintura, las posibles funcionalidades que sustentan las
referencias pictóricas y las transfusiones de significados ocasionadas en la escenificación
de una determinada pieza pictórica dentro del relato videolúdico.
3. El mundo flotante de Okami
(2006)
Aunque el prototipo de Okami (2006)[6]
presentaba inicialmente un proyecto que apostaba por el fotorrealismo,
el resultado final de esta producción fue completamente diferente al experimentar
con un estilo de representación más artístico y explorar nuevas formas
estéticas y lúdicas derivadas de un proceso de hibridación con la pintura
tradicional japonesa.
Utilizando la técnica del cel shading o
sombreado plano para lograr un efecto de dibujo manual, el estilo visual de
esta producción conexiona con el ukiyo-e (imagen
del mundo flotante), una forma de arte plástica japonesa de la época Edo
(1603-1868) basada en pinturas creadas mediante impresión xilográfica. Las
características del ukiyo-e se ven
reflejadas en el videojuego a través de la irregularidad de las líneas de los
contornos que emulan los trazos del pincel; variaciones de
luminosidad y oscuridad en algunos componentes del mundo ficcional para crear
degradados de un solo color que simulan la técnica del bokashi (degradación de color); las tensiones y los
contrastes entre colores calientes y fríos o intensos y suaves; y la adopción
de la textura y el color del papel en las zonas más blancas del mundo ficcional,
como el cielo, para emular aquellas partes no tintadas de algunos grabados.
Figura 1.
Referencia a La gran ola de Kanagawa
(c. 1830-1832). Captura de pantalla de Okami (2006)
Como refuerzo a su ambientación de
mundo flotante, Okami (2006) integra numerosas
referencias no explícitas a la obra de Katsushika
Hokusai, considerado a finales del periodo Edo como uno de los grandes artistas
del ukiyo-e. En una de las cinemáticas
de la introducción se encuentra una referencia directa a La gran ola de
Kanagawa (c. 1830-1832) (Figura 1), una de las estampas más emblemáticas de
Hokusai, y a lo largo del videojuego existen numerosos escenarios que presentan
paralelismos con algunas de sus series de grabados como Un tour por las
cascadas de las provincias (c. 1833-1834), Vistas insólitas de puentes
famosos de todas las provincias (c. 1834) o Nieve, luna y flores
(c.1832-1833).
El estilo visual, no obstante, sufre una
metamorfosis continua al estar configuradas algunas acciones de juego en base a
la técnica suiboku-ga (pintura de agua y tinta
china), denominada también sumi‑e, un
tipo de pintura monocromática con tinta china plasmada mediante trazados
espontáneos y simples de pincel. Esta forma de pintura se integra en el sistema
de juego mediante el pincel celestial, una herramienta que al utilizarla
congela la imagen de la pantalla y la transforma en una pintura sumi‑e, en la cual el jugador puede realizar
diferentes trazos con el pincel para activar una de las trece técnicas o
acciones de juego que se van adquiriendo a lo largo de la historia.
Esta conversión estilística supone a
menudo una simplificación de la imagen, llegando en muchos casos a convertir
gran parte del escenario en vacío, que en la pintura sumi‑e,
influenciada por el budismo zen, “adquiere un significado más profundo que el
determinado por los pocos brochazos que lo enmarcan” (Lanzaco,
2011, p. 216), ya que para esta escuela de pensamiento el vacío es forma[7].
Extrapolado al videojuego, este vacío se utiliza como un espacio de acción y
creación del jugador sobre los escenarios del juego
(Figura 2), es decir, el vacío permite al jugador influir y darle forma al
mundo ficcional.
Figura 2. El vacío como
espacio de creación. Captura de pantalla de Okami
(2006)
La pintura sumi-e,
asimismo, se sustenta en la captura de la esencia del tema que se quiere
representar con tan solo aquellos trazos que son necesarios (Almeida, 2017).
Esta filosofía se pretende trasladar al videojuego mediante la tinta, un
elemento limitado que condiciona la cantidad y la dimensión de los trazados que
puede realizar el jugador y, por tanto, su capacidad para ejecutar todas
aquellas acciones que le permiten alterar constantemente el espacio de juego y
combatir a los diversos seres que lo habitan.
Muchos de estos seres, a su vez, son referencias
a aquellos yōkai (monstruos, espíritus y demonios
del folclore japonés) que aparecían frecuentemente en las xilografías ukiyo‑e del periodo Edo (Nakau,
2016). Es por ello por lo que una vez vencidos por el jugador, se convierten en
una estampa japonesa que es almacenada en un bestiario disponible en la
interfaz del videojuego. Tras coleccionar todos los grabados disponibles, se
genera un emaki[8],
esto es, un rollo en forma horizontal que contiene una narrativa ilustrada, en
este caso, en base a las ilustraciones de todos los seres que aparecen en Okami (2006). Dada su temática, el emaki queda vinculado al género hyakki yagyō (desfile
nocturno de los cien demonios), que hace referencia a aquellos rollos de
pinturas que representan desfiles de yōkai (Foster,
2009). El videojuego, por tanto, además de constituirse como un mundo videolúdico fundamentado en el ukiyo-e
y el sumi-e, explora también las
posibles relaciones bidireccionales con la pintura tradicional japonesa al
transformarse en un hyakki yagyō
emaki.
4. Funciones activas del arte pictórico en
los videojuegos: la trilogía de Ezio
Una referencia intermedial
explícita, al igual que en otros medios, se origina con la integración directa
de obras de arte en los mundos ficcionales videolúdicos.
Con frecuencia los cuadros que aparecen en los videojuegos se constituyen como
objetos decorativos que pueden insuflar significados al describir ambientes,
historias y contextos históricos, transmitir información útil para avanzar en
el juego, añadir realismo o hacer alusión a los estados psicológicos de los
personajes. No obstante, los cuadros pueden perseguir otros propósitos, funcionando
como un objeto‑elemento de juego o, al igual que sucede en el cine, como un
sujeto (Barck, 2008), es decir, el cuadro se
convierte en un personaje más en algún punto de la narración.
En este sentido, a diferencia del
extenso número de producciones que incorporan cuadros como elementos pasivos,
sirviendo de ejemplo Agents of Mayhem (2017), PlayerUnknown’s Battlegrounds
(2017) o The Council (2018), la
activación de obras de arte como objetos de juego o sujetos es una posibilidad
escasamente abordada en los videojuegos comerciales, siendo la trilogía Assassin’s Creed: The
Ezio Collection (2012) un caso excepcional.
La primera parte de esta tríada, Assassin’s Creed II (2012), ambientada en el Renacimiento
italiano, integra de forma innovadora en la experiencia de juego el
coleccionismo de obras de arte, frecuente entre las grandes familias de dicho
periodo histórico como los Medici, los Montefeltro o los Gonzaga. Así pues,
Ezio, el protagonista de la historia, perteneciente a la pudiente familia ficticia
de los Auditore, se convierte también en un coleccionista de arte al poder
reunir hasta treinta obras (Figura 3)[9],
entre las que se incluyen piezas tan emblemáticas como El nacimiento de Venus
(1486) de Botticelli, La dama del armiño (1490) de Leonardo da Vinci o Las tres
gracias (1505) de Rafael Sanzio.
Figura 3. Galería de arte en la villa Auditore.
Captura de pantalla de Assassin’s Creed II
(2012)
La obtención de cuadros, diseminados en
diferentes escenarios, sirve para incrementar el valor de la villa Auditore
(cuartel general de Ezio), lo que permite al jugador desbloquear logros y
obtener recursos adicionales para adquirir otros artefactos disponibles en el
juego. Este tipo de coleccionismo, constituido por una serie de objetos que
influyen en las mecánicas de juego, es de los más comunes en el ámbito de los
videojuegos (Toups, Crenshaw,
Wehbe, Tondello y Nacke, 2016) y representa la inversión de cada jugador
en el mundo ficcional. De este modo las obras pictóricas dejan de ser simples
objetos ornamentales y expanden la experiencia de juego al ser parte de los
retos y las recompensas disponibles en el videojuego.
En la segunda parte, Assassin’s Creed: Brotherhood
(2012), además de incluir de nuevo otro conjunto de cuadros para coleccionar y
decorar una nueva villa, aparecen diversas obras de arte que cumplen otras
funciones destacables. En primer lugar, durante la cinemática que introduce la
misión inicial de la expansión The Da Vinci
Disappearance[10],
se activa como sujeto un cuadro inacabado de La Gioconda (c. 1503-1519).
Mientras conversa con el propio Leonardo da Vinci en su taller, Ezio le
pregunta por esta obra y ambos se desplazan hasta el lienzo para contemplarlo
con más detalle. En este momento, el cuadro queda situado justo en el centro del
plano flanqueado por los dos personajes, que siguen interactuando de espaldas a
la cámara mientras miran fijamente a la pintura. Esta composición refuerza el
protagonismo del lienzo al tratarlo como un personaje más en la escena, es
decir, la pintura toma entidad propia y asume la función de sujeto. Segundos
después, Ezio parte para cumplir la misión y Leonardo se queda mirando
fijamente al retrato (Figura 4) como si Lisa Gherardini hubiera estado presente
durante toda la conversación, enfatizando así su función de sujeto en esta
escena.
Figura 4. Leonardo Da Vinci contemplando La
Gioconda (c. 1503-1519). Captura de pantalla de Assassin’s
Creed: Brotherhood (2012)
Posteriormente, en este mismo título,
el jugador debe recuperar cinco obras robadas de Leonardo Da Vinci que serán
usadas como medio para resolver un misterio, ya que contienen fragmentos
ocultos de un mapa determinante en esta historia. Sin alterar su forma
original, cada cuadro es recodificado con nuevos contenidos que solo son
accesibles utilizando la vista de águila, una de las habilidades especiales de
Ezio. Estos cuadros, pues, expanden y vinculan sus significados con la
narrativa y se configuran como elementos interactivos que son activados
mediante alguna de las mecánicas características del videojuego.
La última función destacable aparece en
una de las misiones de la tercera parte de la trilogía, Assassin’s
Creed: Revelation (2012), en la que Ezio tiene
que encontrar un retrato que ha sido robado a Sofía, uno de los personajes
principales de esta entrega. El cuadro en cuestión es Retrato de una joven
veneciana (1505) de Alberto Durero, siendo Sofía la joven retratada. Al estar
sustraído este personaje de la obra pictórica, el retrato traspasa la simple
función de objeto de juego necesario para el éxito de una misión y se convierte
en un elemento estratégico para construir personajes vinculados a la propia
historia del arte. Asimismo, cuando Ezio le entrega el lienzo recuperado[11],
Sofía le cuenta el origen de este mientras lo muestra a cámara en múltiples
ocasiones, quedando simultaneadas en el mismo plano la representación pictórica
del personaje con el propio personaje retratado (Figura 5). Tal composición
transforma momentáneamente el cuadro en un sujeto activo que cobra voz propia a
través de Sofía, quien cuenta su experiencia con Durero. Esta interrelación
entre el arte pictórico y la ficción videolúdica
permite así profundizar en los significados de las obras y la historia de los
personajes a la vez que se dota de realismo el escenario sociocultural
histórico simulado.
Figura 5.
Sofía portando la obra Retrato de una
joven veneciana (1505) de Alberto Durero.
Captura de pantalla de Assassin’s Creed: Revelation (2012)
5. El caminante virtual sobre el mar de nubes
en el reino de Hyrule
Junto a la inclusión de obras de arte,
también es posible remedar la composición y escenificación de un cuadro en el
campo de los videojuegos. Esta práctica, conocida en el cine, el teatro o la
fotografía como tableau vivant o cuadro
viviente, se ha llevado a cabo en aquellas secuencias de vídeo[12]
que interrumpen temporalmente el control del avatar para avanzar en la
narración y contextualizar al jugador en el mundo del juego.
Uno de los casos más destacables que
integran este tipo de referencia intermedial menos
explícita es The Legend
of Zelda: Breath of the Wild (2017), el cual
establece una analogía con El caminante sobre el mar de nubes (1818) de
Caspar David Friedrich. Concretamente, en la última escena de la primera
cinemática de esta producción[13],
el discurrir espacio‑temporal queda suspendido brevemente cuando Link, el personaje principal, escenifica dicha obra
representativa del Romanticismo al observar de espaldas y desde el filo de un
acantilado un extenso paisaje natural virtual.
Aunque la composición es similar, el
plano utilizado en esta analogía es más abierto que el del cuadro original para
enfatizar la magnitud del espacio de juego (Figura 6). Este distanciamiento con
la figura de Link permite posteriormente a una
cámara virtual concatenar una serie de movimientos para resaltar la
tridimensionalidad de la imagen videolúdica, mostrar
nuevos puntos de vista del mundo ficcional y cambiar de perspectiva, mediante
un zoom de acercamiento, de tercera a primera persona. Durante esta transición,
Link gira de forma sincronizada con la
cámara para aparecer en todo momento de espaldas, prolongando así la
composición original de la obra hasta que finalmente el zoom traspasa su figura
y funde la visión del jugador con la del avatar.
Figura 6. Link escenificando El caminante sobre el
mar de nubes (1818). Captura de pantalla de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
(2017)
De esta forma Link
es presentado inicialmente como la Rückenfigur o
figura de espaldas (utilizada frecuentemente en la pintura de Friedrich),
permitiendo establecer una diferenciación, al igual que la vista en tercera
persona en los videojuegos, entre la perspectiva del personaje ficcional y la
del jugador. Esta configuración es lo que se denomina “percepción dual” (Zetter, 2016), ya que el jugador ve de forma simultánea el
paisaje videolúdico y al personaje contemplando el
mismo paisaje. En el paralelismo, por consiguiente, el jugador mantiene su
propia visión y la sincroniza con la de Link,
aunque, a diferencia de la obra de Friedrich, en la que nunca llegan a confluir
ambas percepciones, el movimiento de zoom de acercamiento de la cámara virtual
rompe con la percepción dual al finalizar con una perspectiva en primera
persona, la cual favorece la inmersión en el mundo ficcional (Denisova y Cairns, 2015) y convierte al jugador en la
propia Rückenfigur.
La escenificación enfatiza también el
concepto estético de lo sublime, noción capital del Romanticismo, mediante la
impresión de magnificencia que transmite el extenso espacio de naturaleza
digital. En la analogía, de forma semejante a la obra de Friedrich, que
persigue “invocar lo sublime de una estética subjetivizada
a conciencia, en la que el mundo pictórico es interiorizado por el espectador” (Koerner,
2009, pp. 212-213), se pretende activar esta categoría estética a través de la
percepción que el propio jugador tiene del vasto mundo videolúdico
presentado y de la plétora de posibilidades de juego que ofrece.
Adicionalmente, la diferencia de escala entre la figura de Link
en relación con el paisaje digital acentúa la idea de soledad y libertad
que representa el caminante y refuerza la imaginación individual del jugador
frente a un mundo de juego abierto. La carga emocional e imaginativa que evoca
este tableau vivant videolúdico
busca así absorber al jugador e inducirlo a sentirse dentro del propio paisaje.
Junto al trasvase de todos estos
significados, la escenificación persigue también diegetizar la
imagen pictórica al proponer el cuadro como parte del reino de Hyrule, el cual contiene extensos escenarios en los que
impera la naturaleza salvaje y las construcciones en ruinas. La inserción de
esta referencia intermedial al final de la cinemática
inicial, asimismo, pretende utilizar el paralelismo como la puerta de entrada a
un mundo pintoresco marcado por paisajes y escenas propias del Romanticismo.
Prueba de esta pretensión se observa justo al finalizar la escenificación de la
obra de Friedrich, momento en el que se presentan las ruinas del Templo del
tiempo, una edificación ficcional de aspecto gótico similar a las ruinas
pictóricas románticas clásicas.
6. Conclusiones
Los tres casos analizados reflejan la
permeabilidad creativa de los videojuegos y de las múltiples concomitancias que
pueden establecer con el arte pictórico. En estas intersecciones, se llevan a
cabo hibridaciones entre ambas formas expresivas para crear mundos ficcionales
con diversas dimensiones pictóricas que exploran nuevas formas estéticas y
experiencias lúdicas; se utilizan las obras de arte como referencias explícitas
que pueden desempeñar diversas funciones lúdicas y narrativas en el desarrollo
del juego o como sujetos pasivos o activos que en algún punto de la narración
funcionan como un personaje más; y se trasvasan los significados de una
determinada obra de arte al videojuego mediante su escenificación. Estas
correlaciones, encuadradas dentro del magnetismo ejercido por las artes
clásicas intrínseco a la evolución de cada nuevo medio, habilitan de este modo
una plétora de posibilidades para el desarrollo del décimo arte.
En el estudio se ha detectado también
la importancia que tienen las diferentes partes del videojuego en la
configuración de las relaciones intermediales. Los
espacios de juego permiten al jugador explorar libremente los cuadros desde múltiples
planos y ángulos. Las galerías de arte disponibles en la primera y la segunda
parte de la trilogía de Ezio son un claro ejemplo de espacios contemplativos en
los que se puede interactuar y profundizar en las obras de arte sin una limitación
espacio‑temporal. Las interfaces habilitan una dimensión metadiscursiva
bidimensional en la que el jugador puede consultar y acceder a información
adicional de todas aquellas obras pictóricas conseguidas en el espacio de
juego. El bestiario de Okami (2006)
representa esta complementariedad del mundo diegético, expandiendo la
información de cada estampa japonesa conseguida. En último lugar, las
cinemáticas, aunque son el único componente del videojuego limitado por el
tiempo, utilizan su propio lenguaje para activar las obras de arte como sujetos
o construir espacios pictóricos dentro de la imagen videolúdica.
A partir de este estudio, futuras
líneas de investigación pueden analizar los nuevos espacios de diálogo con la
pintura que están surgiendo en producciones como Eastshade
(2019), que proponen una experiencia de juego basada en la exploración
artística del mundo ficcional y en la realización de pinturas basadas en aquellos
fragmentos de escenarios seleccionados por el jugador; o explorar qué nuevos
significados conlleva la transformación y la personalización de los ecosistemas
pictóricos de los mundos ficcionales videolúdicos a
través de los cambios que realizan los jugadores en los mods.
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Texas, USA, 16-19 de octubre. New York, ACM.
Yin, R. (2009). Case Study Research:
Design and Methods. Londres: Sage.
Zeid, J. (2018). Art et jeux video. París: Palette.
Zetter, N. (2016). Perception and Periodization: Video Game
Perspective as Symbolic Form. Studies
in Control Societies, 1(1).
BIO
Sergio
Jesús Villén Higueras. Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad por la Universidad de
Málaga. Es miembro de varios grupos de investigación en los que analiza las
estrategias promocionales de las industrias culturales, el ecosistema de medios
sociales chinos y las transformaciones que la industria cinematográfica china
está experimentando en los últimos años.
Aránzazu Cabrera Corres. Ha finalizado un Máster en
Estudios Asiáticos con la especialidad en chino en la Universidad de Granada.
Licenciada en Traducción e Interpretación por la Universidad de Córdoba.
Actualmente investiga las relaciones que establecen los videojuegos y los
juegos serios con la cultura tradicional china.
Francisco Javier Ruiz del Olmo. Profesor titular de la
Universidad de Málaga, desarrolla su labor docente e investigadora en las
Facultades de Ciencias de la Comunicación y Bellas Artes. Ha investigado los
modelos comunicativos de los medios audiovisuales y las formas de representación
audiovisual contemporáneos, así como los usos técnicos y sociales de éstos; una
segunda línea de investigación que desarrolla se relaciona con la comunicación
y los nuevos medios. Ambas líneas de trabajo tienen en común el interés
prioritario por las metodologías cualitativas en el análisis del audiovisual.
Esta
investigación ha sido financiada por el proyecto de investigación “Nuevos
consumos frente a viejos estereotipos: análisis de la recepción por parte de la
juventud española de sus representaciones televisivas actuales”, dentro de los
proyectos de I+D+I, correspondientes al Programa Estatal de Investigación,
Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del
Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación de 2017 y
cuya referencia es CSO2017-85483-R; y el grupo de investigación de la
Universidad de Málaga (España) denominado HUM-999: Metodologías y Herramientas para la Investigación
sobre Cultura Visual (MHICV).
[1]
La influencia de la pintura en el ámbito comunicativo de los videojuegos es
visible, por ejemplo, en la campaña Greatness
Awaits de Playstation,
en la que se habilitó una web (www.greatnessawaits.gamermasterpiece.com) que permitía a
los usuarios personalizar varias obras de arte clásicas en base a personajes
destacados de videojuegos; o en la portada de Ico
(2001), que conexiona con la pintura de Giorgio de Chirico, especialmente con la
obra La nostalgia de lo infinito (1913).
[2]
A menudo las referencias intramediales se utilizan en
los videojuegos como estrategias cross‑promotion para
reforzar otras producciones de la misma compañía, siendo en este caso Ubisoft.
[3]
Entre otros ejemplos, en esta franquicia aparecen los cuadros Judit y
Holofernes (1599) de Caravaggio en Resident
Evil Zero (2002) o La primavera (1478) de
Botticelli y El aguador de Sevilla (1620) de Murillo en Resident Evil 4
(2005).
[4] El
videojuego incluye numerosas obras pictóricas destacadas como Retrato de un
hombre con turbante (1433) de Jan van Eyck, Francisco Pacheco (1622)
de Velázquez, El rapto de Ganímedes (1635) de Rembrandt, La pesadilla
(1781) de Heinrich Füssli o El aquelarre
(1823) de Goya.
[5] La
colección incluye Assassin's Creed II
(Patrice Désilets, 2009), Assassin's Creed: Brotherhood
(Patrice Désilets, 2010) y Assassin's Creed: Revelations
(Alexandre Amancio, 2011).
[6]
Vídeo sobre esta versión beta disponible en https://www.youtube.com/watch?v=kkX-qTonwN0
[7]
Esta concepción del vacío es claramente visible en el Sutra del corazón, uno de
los textos más populares del budismo. En los versos de este sutra
se señala que “todo lo que es forma, es vacío; todo lo que es vacío, es forma”.
[8]
Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=PaCYQAwm_zw
[9]
La colección de todas las obras está disponible en https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Art_merchant
[10]
Cinemática disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Beduwc0ElXo&t=164s
[11]
Cinemática disponible en https://www.youtube.com/watch?v=lXIaybe-8g4
[12]
La escenificación de obras pictóricas también es visible en el paratexto videolúdico, siendo un ejemplo destacable la representación
de la obra Lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp (1632) de Rembrandt en un tráiler cinemático de Deus
Ex: Human Revolution (2011). Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Kq5KWLqUewc
[13]
Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=G8DNpB_k4CM