Del Ladrillo al Bit: Arquitectura Virtual en Second Life
DOI:
https://doi.org/10.33732/ASRI.6816Palabras clave:
Arquitectura, Urbanismo Virtual, Metaverso, Parcelas, CapitalismoResumen
La arquitectura contemporánea ha perdido su identidad y cometido social, adaptándose al sistema capitalista. Este estudio explora si el Metaverso, como ciudad virtual, sigue una evolución similar. Hoy en día, las construcciones en el metaverso se enfocan en el beneficio económico, olvidando el bienestar social y su esencia de funcionalidad, estética y sostenibilidad. La investigación examina si las edificaciones virtuales priorizan el valor económico sobre el artístico, utilizando como ejemplo uno de los primeros mundos del metaverso: Second Life. Además, se evalúa si vale la pena sacrificar el propósito social de la arquitectura por beneficios económicos, considerando el impacto en ambos ecosistemas, real y virtual.Citas
Abondano Franco, D. H. (2018). De la arquitectura moderna a la arquitectura digital: La influencia de la revolución industrial y la revolución informacional en la producción y la cultura arquitectónica (Tesis Doctoral, Universitat Ramon Llull). Recuperado de http://hdl.handle.net/10803/664655.
Adorno, T. (1970). Contra la cuestión del origen. En Teoría Estética (10-68). Madrid: Akal.
Alfageme González, B., y Sánchez Rodríguez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, 20, pp.17-32. ISSN: 1133-8482
Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. En Discursos Interrumpidos I (1-40). Buenos Aires: Taurus.
Buck-Morss, S. (1995). El mundo de ensueños de la cultura de masas. En V. Bozal (Ed.), Dialéctica de la Mirada. Walter Benjamin y el proyecto de los Pasajes (279-315). Madrid: Gráficas Rógar S.A.
Card, S. K., MacKinlay, J., y Shneiderman, B. (1999). Readings in information visualization: using vision to think. Morgan Kaufmann.
Castell, M. (2000). Globalización, sociedad y política en la era de la información. Bitácora Urbano-Territorial.
Castells, M. (1999). ¿El estado impotente?. En C. Martínez Gimeno (Ed.), La era de la información: Economía, Sociedad y Cultura (271-337). Madrid: Alianza Editorial.
Castells, M. (2001). La política informacional y la crisis de la democracia. En C. Martínez Gimeno (Ed.), La era de la información: Economía, Sociedad y Cultura. El poder de la identidad (341-388). Madrid: Alianza S.A.
Chou, S. (2019). The fourth industrial revolution. Journal of International Affairs Editorial Board, 72, 107-120. Recuperado de jstor: THE FOURTH INDUSTRIAL REVOLUTION on JSTOR.
Debord, G. (1995). La Sociedad del Espectáculo. Chile: Quattrocento Santiago de Chile.
Francisco García, J. M. (2019). Second Life, realidad duplicada y praxis artística en el metaverso (Tesis Doctoral, Universidad de Vigo). Recuperado de http://www.investigo.biblioteca.uvigo.es/xmlui/handle/11093/1161.
Gómez, S. (24 de noviembre, 2021). ¿Qué ofrece hoy el metaverso? DW Español. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=xiTC2DXqtNM.
López-Galiacho Carrilero, E. (2014). Habitar lo irreal. Aproximaciones a una arquitectónica de los mundos virtuales (Tesis doctoral, Universidad Politécnica de Madrid).
Moneta, A. (2020). Traditional Dwellings and Settlements Review. International Association for the Study of Traditional Environments, 32, 37-49. Recuperado de jstor: Architecture, Heritage, and the Metaverse on JSTOR.
Pérez Romero, G. (2016). Second Life: Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtual (Tesis Doctoral, Universidad de Granada). Recuperado de https://digibug.ugr.es/handle/10481/44062.
Pérez Romero, G., & Moleón Viana, M. Á. (2021). Nuevos comportamientos artísticos en Second Life. Tercio Creciente, 9, 33-50. Recuperado de www.terciocreciente.com
Picon, A. (2019). Arquitectura y virtualidad. Praxis.
Platner, S. B. (1904). A Topographical Dictionary of Ancient Rome. Boston: Allyn and Bacon.
Rymaszewski, M. (2008). Second Life. La guía oficial. Madrid: Anaya multimedia. ISBN: 9788441523135.
Terdiman, D. (2007). The Entrepreneur's Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse. Wiley & Sons.

Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Usted es libre de:
- Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar — remezclar, transformar y crear a partir del material
- para cualquier finalidad, incluso comercial.
- Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios<. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace.
- No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que legalmente restrinjan realizar aquello que la licencia permite.